1000 resultados para Edições Colibri
Resumo:
A espondilopatia cervical uma patologia de etiologia multifactorial, que leva a um estreitamento do canal vertebral e consequentemente compressão da medula espinhal cervical caudal e das raízes nervosas, devido a alterações anatómicas e posicionais ao nível das vértebras cervicais (C5, C6 e C7). Os animais afectados, mais frequentemente raças grandes (Dobermen e Dogue Alemão) podem apresentar ataxia dos membros pélvicos, com ou sem dor cervical, que pode progredir para défices neurológicos dos membros anteriores e em última instância quadriplegia. O diagnóstico desta patologia é feito com base na sintomatologia clínica e exames de imagem (mielografia, tomografia axial computorizada e/ou ressonância magnética). O tratamento pode ser médico ou cirúrgico de acordo com o grau de afecção sendo também o prognóstico variável.
Resumo:
A utilização de células estaminais na investigação biomédica permitirá desenvolver novas terapêuticas para inúmeras doenças incuráveis. Contudo a investigação em células estaminais levanta grandes problemas éticos relacionais com a doação e manipulação de embriões.
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Revista Lusófona de Educação
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It is generally little known today that Goans produced a wide range of publications in Portuguese, in English, in French, besides their native languages Konkani and Marathi. One needs to consult the 3 volumes of Dicionário da Literatura Goesa by Aleixo Manuel da Costa, edited recently by Instituto Cultural de Macau to get an idea of the literary production of the Goans. This literary production does not permit us to conclude that Goans who wrote in Portuguese were lusophiles, or those who wrote in English were anglophiles, and so on. If Portuguese language failed to win over the hearts and minds of most Goans it was largely because Portuguese language was seen as an instrument of colonial domination
Resumo:
Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.
Resumo:
Neste artigo é explorada a metáfora do naufrágio enquanto conotando um aspecto fundamental da existência humana e da experiência estética. Mais exactamente, sustenta-se que a existência humana pode ser vista segundo duas dimensões: a do espectador que, seguro no porto, a contempla, e a daquele que nela naufraga,procurando abandonar o ponto de vista do espectador e ultrapassar os limites que a existência normal traça. Diversos autores, Montaigne, Nietzche, são utilizados como ilustrações dessas duas perspectivas. Elas prolongam-se em duas formas correspondentes de encarar a estética, exemplificada pela atitude contemplativa que, por exemplo, podemos encontrar teorizada em Kant, e uma estética «moderna», que procura «mergulhar no naufrágio» e que é exemplificada por propostas artísticas que vão dos futuristas até aos situacionistas e a certas formas de arte contemporânea como a chamada «arte abjecta». Conclui-se chamando a atenção para as consequências éticas e políticas que um tal desejo irreprimível de «mergulhar no naufrágio» encerra.
Resumo:
Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.