1000 resultados para Computação orientada por imagem


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In this thesis I investigate the extent to which companies can build a more communal environment out of their fan pages while also evaluating the corresponding brand value that may come from having such a communal environment. My research is comprised in three articles: in the first article, I describe how the brand image is created or augmented in the fan page environment, therefore providing demonstrable evidence of value creation. In the second article, I describe how individuals use fan page semiotic elements to communicate their identities. Finally, in the third article, I describe the possible communal characteristics of a fan page and the conditions that enable it to evolve to the virtual brand community concept. As a result, I will contribute to the marketing literature on the use of Facebook for communicating brand identity, on the co-creation of the brand image in social media context, and on the conceptual definition of fan pages as a communal environment.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Documentário elaborado no âmbito da FIS - Formação Integrada para Sustentabilidade, disciplina eletiva da FGV-EAESP oferecida a alunos de graduação das escolas de Administração, Direito e Economia que promove um processo formativo fundamentado na Transdisciplinaridade e baseado em um desafio real.A turma ENLACE, 8a edição da FIS, realizou o documentário 'Imagem de Nós' na intenção de apresentar uma contribuição significativa à complexa e controversa implementação da Política Nacional de Resíduos Sólidos -- PNRS no Brasil. Para imersão no tema o grupo realizou Experiências de Campo passando por Paulínia, São José dos Campos, Porto Alegre, Brasília, Belo Horizonte, Curvelo, Uberaba e Lagoa da Prata. Visitaram projetos e iniciativas que buscam endereçar os desafios da PNRS e conversaram com os diferentes atores que trabalham neste universo: poder público, empresas, sociedade civil, catadores, especialistas e academia na tentativa de configurar uma imagem do cenário dos resíduos sólidos no país.

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Este ensaio analisa alguns aspectos que motivam organizações habituadas com abordagens preventivas de gestão de risco a não adotarem, de forma sistemática, medidas para gerenciar riscos com a imagem institucional. As principais contribuições deste trabalho são dirigidas ao esclarecimento de uma antiga questão que confronta profissionais de comunicação corporativa e executivos responsáveis pela liberação de recursos em torno dos argumentos de investimento versus custos com a comunicação. Além desta, revela-se a necessidade do desenvolvimento de uma metodologia capaz de sistematizar a gestão do risco da imagem, acompanhada de uma série de mudanças de paradigmas adotados nas atuais práticas de comunicação nas organizações, em destaque a mudança de uma posição reativa ao evento que atinge a imagem, para uma atuação preventiva fundamentada em discursos positivos que fortalecem a credibilidade e prestígio da imagem institucional.

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