1000 resultados para Virtual Topology
Resumo:
Discurso de entrada a la Reial Acadèmia deFarmàcia de Catalunya, Barcelona. 04 de mayo de 2015
Resumo:
Major challenges must be tackled for brain-computer interfaces to mature into an established communications medium for VR applications, which will range from basic neuroscience studies to developing optimal peripherals and mental gamepads and more efficient brain-signal processing techniques.
Resumo:
A brain-computer interface (BCI) is a new communication channel between the human brain and a computer. Applications of BCI systems comprise the restoration of movements, communication and environmental control. In this study experiments were made that used the BCI system to control or to navigate in virtual environments (VE) just by thoughts. BCI experiments for navigation in VR were conducted so far with synchronous BCI and asynchronous BCI systems. The synchronous BCI analyzes the EEG patterns in a predefined time window and has 2 to 3 degrees of freedom.
Resumo:
Cue exposure therapy has been reported to be an effective intervention for reducing binge eating behavior in patients with eating disorders and obesity. However, in vivo food exposure conducted in the therapist's office presents logistical problems and lacks ecological validity. This study proposes the use of virtual reality technology as an alternative to in vivo exposure, and assesses the ability of different virtual environments to elicit anxiety and craving for food in a non-clinical sample. The results show that exposure to virtual environments provokes changes in reported craving for food. High-calorie food cues are the ones that elicit the highest increases in craving.
Resumo:
There is evidence that virtual reality (VR) pain distraction is effective at improving pain-related outcomes. However, more research is needed to investigate VR environments with other pain-related goals. The main aim of this study was to compare the differential effects of two VR environments on a set of pain-related and cognitive variables during a cold pressor experiment. One of these environments aimed to distract attention away from pain (VRD), whereas the other was designed to enhance pain control (VRC). Participants were 77 psychology students, who were randomly assigned to one of the following three conditions during the cold pressor experiment: (a) VRD, (b) VRC, or (c) Non-VR (control condition). Data were collected regarding both pain-related variables (intensity, tolerance, threshold, time perception, and pain sensitivity range) and cognitive variables (self-efficacy and catastrophizing). Results showed that in comparison with the control condition, the VRC intervention significantly increased pain tolerance, the pain sensitivity range, and the degree of time underestimation. It also increased self-efficacy in tolerating pain and led to a reduction in reported helplessness. The VRD intervention significantly increased the pain threshold and pain tolerance in comparison with the control condition, but it did not affect any of the cognitive variables. Overall, the intervention designed to enhance control seems to have a greater effect on the cognitive variables assessed. Although these results need to be replicated in further studies, the findings suggest that the VRC intervention has considerable potential in terms of increasing self-efficacy and modifying the negative thoughts that commonly accompany pain problems.
Resumo:
En este estudio se analiza el impacto de la interactividad de un entorno virtual, el fomento del aprendizaje colaborativo de un grupo conformado por diez y seis (N=16) estudiantes del segundo semestre del programa de Ingeniería Industrial de la universidad Santiago de Cali. Se planteó como objetivo, establecer un foro virtual con una actividad de aprendizaje colaborativo, basada en un problema a resolver como tarea conjunta.La experiencia se desarrolló mediante un diseño de tipo exploratorio y descriptivo, enfocado en recolectar y analizar información que permitió comprender y valorar el impacto de la interactividad en el aprendizaje colaborativo de los estudiantes. Con el estudio, se apertura un espacio de discusión en torno al impacto real de las interacciones en el fomento del aprendizaje, durante la realización de tareas colaborativas de los estudiantes, utilizando el foro virtual como herramienta de apoyo.
Resumo:
The purpose of the present study was to examine the clinical validation of a Virtual Reality Environment (VRE) designed to normalize eating patterns in Eating Disorders (ED). The efficacy of VR in eliciting emotions, sense of presence and reality of the VRE were explored in 22 ED patients and 37 healthy eating individuals. The VRE (non-immersive) consisted of a kitchen room where participants had to eat a virtual pizza. In order to assess the sense of presence and reality produced by the VRE, participants answered seven questions with a Likert scale (0-10) during the experience, and then filled out the Reality Judgment and Presence Questionnaire (RJPQ) and ITC-Sense of Presence Inventory (ITC-SOPI). The results showed that the VRE induced a sense of presence and was felt as real for both groups, without differences in the experience of 'ease' with the VRE, sense of physical space, or the ecological validity assigned to the virtual kitchen and eating virtually. However, the ED patients reported paying more attention and experiencing greater emotional involvement and dysphoria after virtual eating. The results suggest that the VRE was clinically meaningful to the ED patients and might be a relevant therapy tool for normalizing their eating patterns.
Resumo:
Presentació a la jornada Summon Day on es mostra el procés d'implementació i adaptació de l'eina Summon de Proquest a la Biblioteca Virtual de la UOC. Es presenten accions, dades i valoracions.
Resumo:
Els avenços tecnològics de les àrees de la informació i la comunicació estan propiciant un canvi cultural important que repercuteix directament en el món de l'aprenentatge i de l¿ensenyament. L'aprenentatge instrumental d'aquestes tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) a priori i l'aprenentatge a través d'aquestes tecnologies amb la finalitat d'accedir a un major coneixement ha provocat que el procés d'ensenyament i aprenentatge s'estengui al llarg de la vida («Life long learning») de qualsevol persona que, per la seva professió, necessiti actualitzar els seus coneixements. Per això, com es podrà apreciar en el present article, les noves línies d'investigació s¿orienten envers dos tipus d'estudi: optimitzar el disseny dels sistemes d'e-learning i analitzar els aspectes diferencials dels e-learners. A més, en l¿article, se¿ns dóna a conèixer com s'està desenvolupant el camp de l'aprenentatge virtual en aquest moment, en particular en l'àmbit de les universitats europees.
Resumo:
Com a continuació del treball de final de carrera “Desenvolupament d’un laboratori virtual per a les pràctiques de Biologia Molecular” de Jordi Romero, s’ha realitzat una eina complementaria per a la visualització de molècules integrada en el propi laboratori virtual. Es tracta d’una eina per a la visualització gràfica de gens, ORF, marques i seqüències de restricció de molècules reals o fictícies. El fet de poder treballar amb molècules fictícies és la gran avantatge respecte a les solucions com GENBANK que només permet treballar amb molècules pròpies. Treballar amb molècules fictícies fa que sigui una solució ideal per a l’ensenyament, ja que dóna la possibilitat als professors de realitzar exercicis o demostracions amb molècules reals o dissenyades expressament per a l’exercici a demostrar. A més, permet mostrar de forma visual les diferents parts simultàniament o per separat, de manera que ofereix una primera aproximació interpretació dels resultats. Per altra banda, permet marcar gens, crear marques, localitzar seqüències de restricció i generar els ORF de la molècula que nosaltres creem o modificar una ja existent. Per l’implementació, s’ha continuat amb l’idea de separar la part de codi i la part de disseny en les aplicacions Flash. Per fer-ho, s’ha utilitzat la plataforma de codi lliure Ariware ARPv2.02 que proposa un marc de desenvolupament d’aplicacions Flash orientades a objectes amb el codi (classes ActionScript 2.0) separats del movieclip. Per al processament de dades s’ha fet servir Perl per ser altament utilitzat en Bioinformàtica i per velocitat de càlcul. Les dades generades es guarden en una Base de Dades en MYSQL (de lliure distribució), de la que s’extreuen les dades per generar fitxers XML, fent servir tant PHP com la plataforma AMFPHP com a enllaç entre Flash i la resta de parts.
Resumo:
L’augment de la utilització de les noves tecnologies a la nostra societat permet a les empreses arribar al client d’una forma més rapida i facilitant la informació de manera àgil i ordenada. Amb aquest objectiu s’ha creat una botiga virtual que serà la part visible als usuaris i clients de l’empresa PRINTONER S.L , dedicada al sector dels consumibles, especialment els reciclats. Per l’empresa un dels objectius principals és oferir al client la possibilitat de comprar els seus productes de manera còmode a través d’Internet, ja que accedint amb un nom d’usuari i una contrasenya podrà obtenir totes les referències de les que es disposa, podrà tramitar les comandes i controlar-ne l’estat fins el moment de l’entrega. A part de les seccions destinades a usuaris i clients s’ha creat una zona d’administració, on els responsables de l’empresa podran gestionar tots els productes, modificar i visualitzar les comandes. A més aprofitant que aquestes quedaran guardades a una base de dades juntament amb els productes venuts, s’integrarà el sistema de facturació de l’empresa, cosa que fins el moment es feia de manera manual i maldestre. També es programarà una part on els responsables podran insertar reparacions i vendes informàtiques que s’hagin de facturar o per fer-ne un us estadístic en un futur. Tot això ens portarà a implementar un sistema d’usuaris registrats amb diferents permisos i diferents nivells d’accés a l’aplicació, fins a un total de 5. S’ha intentat fer de l’aplicació, un sistema a mida i que compleixi tots els requisits que l’empresa ens ha demanat, amb la previsió que més endavant s’hi pugui implementar un sistema de gestió d’estocs i altres millores per oferir als seus clients un servei inigualable. Per tal de portar a terme tot aquest treball s’ha utilitzat una tecnologia de lliure distribució com és el llenguatge PHP i la base de dades MySQL, aquesta opció a part d’una filosofia es produeix per intentar minimitzar els costos de l’aplicatiu. La finalitat de l’empresa amb aquest projecte és oferir millor imatge i servei, efectivitat i rapidesa en tot el procés de vendes, així com reduir costos de facturació i també de publicitat, ja que es podrà potenciar molt més la pàgina web via internet.
Resumo:
L'objectiu de la realització d'aquest treball és la creació d'un teclat virtual destinat a ajudar a persones amb mobilitat reduïda, que no poden utilitzar el teclat físic de l'ordinador, a escriure intentant aconseguir una velocitat d'escriptura raonable per a textos de qualsevol mida. Per aconseguir aquesta velocitat d'escriptura raonable s'ha implementat un sistema de predicció del llenguatge que té dos aspectes. D'una banda es prediuen paraules segons la seva freqüència d'ús en un determinat diccionari i, d'altra banda, es prediuen paraules seguint les regles d'escriptura de la gramàtica catalana. Un altre aspecte important era que el programa creat es pogués utilitzar en diferents sistemes operatius ja que només hi havia versions específiques per a cada un d'ells. El programa creat es pot executar en els sistemes operatius Windows XP, Mac OS i Ubuntu Linux. El programa creat pretén ser una base per a posteriors millores i ampliacions en diferents parts del seu conjunt. No obstant això, com a resultat s'ha obtingut un programa que permet escriure raonablement ràpid i permet a l'usuari gestionar diccionaris i els dos tipus de predicció que s'han implementat.
Resumo:
The focus of this Master’s Thesis is on knowledge sharing in a virtual Learning community. The theoretical part of this study aims at presenting the theory of knowledge sharing, competence development and learning in virtual teams. The features of successful learning organizations as well as enablers of effective knowledge sharing in virtual communities are also introduced to the reader in the theoretical framework. The empirical research for this study was realized in a global ICT company, specifically in its Human Resources business unit. The research consisted of two rounds of online questionnaires, which were conducted among all the members of the virtual Learning community. The research aim was to find shared opinions concerning the features of a successful virtual Learning community. The analysis of the data in this study was conducted using a qualitative research methodology. The empirical research showed that the main important features of a successful virtual Learning community are members’ passion towards the community way of working as well as the relevance of the content in the virtual community. In general, it was found that knowledge sharing and competence development are important matters in dynamic organizations as well as virtual communities as method and tool for sharing knowledge and hence increasing both individual and organizational knowledge. This is proved by theoretical and by empirical research in this study.
Resumo:
Actualmente las universidades están inmersas en lo que se conoce como el proceso de «convergencia europea» y que llevará al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). El objetivo es dotar a Europa de un sistema universitario homogéneo, compatible y flexible que permita a los estudiantes y titulados universitarios europeos una mayor movilidad, así como ofrecer al sistema universitario europeo unos niveles de transparencia y calidad, mediante sistemas de evaluación, que le hagan atractivo y competitivo en el ámbito internacional dentro del actual proceso de globalización. En este artículo, interesa centrar la reflexión en dos de las modalidades de la educación a distancia que asumirán importancia en ese cambio universitario: el e-learning y el b-learning, que consisten básicamente en la virtualización de los procesos de aprendizaje a través del uso de equipos informáticos. Para ello se ha realizado una investigación cualitativa con metodología de estudio de casos. De entre los resultados se destaca el uso de las TIC por parte del profesorado para conseguir un mejor aprendizaje en los estudiantes, de igual forma un porcentaje importante de los profesores 78% utiliza alguna plataforma virtual como apoyo a la docencia. Como conclusión se resalta que las políticas de formación deberían fortalecer las competencias del profesorado universitario en el uso de dispositivos telemáticos, recursos e instrumentos relacionados con el aprendizaje semipresencial y virtual.