999 resultados para Jogos de bola
Resumo:
O objetivo do estudo foi identificar jogos, danças, brincadeiras e outras práticas corporais para analisar o processo de sua apreensão pelos sujeitos nas dinâmicas de relações sociais das comunidades. Em menor instância, os objetivos foram listados para analisar os momentos de continuidade, descontinuidade e/ou ruptura das tradições que ocorrem ao se desenvolver as práticas corporais e identificar e analisar as relações registradas nos espaços de “entrega” e “recepção” dessas tradições. Para tanto, ao propor a investigação das práticas corporais de comunidades tradicionais como nosso objeto de estudo, decidimos analisar Alto Santa Maria, do estado do Espírito Santo, localizada no município de Santa Maria de Jetibá, elegendo como sujeitos deste estudo crianças e adultos da comunidade pomerana. A partir de uma abordagem qualitativa, num primeiro momento foi realizado um levantamento bibliográfico e, posteriormente, o trabalho em campo para a coleta de dados por meio de entrevistas abertas e da técnica de observação assistemática de campo. A análise das entrevistas foi realizada de forma interpretativa, buscando apreender nas falas dos sujeitos, e de forma qualitativamente satisfatória,as categorias previamente selecionadas. A análise dos dados permitiu reconhecer, dentre os vários elementos da identidade cultural, a cultura corporal com relaçãoàspráticas corporais locais. Em Alto Santa Maria, elas se inscrevem em um contexto dinâmico, no qual se registram tanto tradicionais quanto não-tradicionais. Desta forma, concluímos que as práticas corporais, como jogos, brincadeiras e danças, materializam-se, nos contextos descritos, simultaneamente como práticas pomeranas ou externas à comunidade, mas que hoje fazem parte das práticas culturais do Alto Santa Maria, conduzindo a um diálogo entre elas.
Resumo:
O estudo teve como objetivo compreender de forma crítica como se caracteriza a gestão participativa no campus Serra do Ifes, a partir do entendimento e do processo interativo dos servidores Técnico-administrativos (TAEs) das classes C, D e E, e das chefias imediatas. Para tanto, a Teoria da Ação Comunicativa (TAC) de Jürgen Habermas, bem como sua proposta de democracia deliberativa foram empreendidas como marco teórico para compreensão desse processo e os conceitos norteadores da TAC (atos de fala, mundo da vida, sistema, colonização do mundo da vida, esfera pública, ação comunicativa e instrumental ou estratégica) foram empregados como elementos de análise das estruturas relevantes identificadas na pesquisa. Esse trabalho caracteriza-se como uma pesquisa de abordagem qualitativa e possui um enfoque crítico com visão dialética da realidade social. A análise foi realizada considerando o duplo efeito que a prática da gestão participativa pode significar: como comprometimento com o desempenho e reforço do sistema capitalista; e como resistência dos trabalhadores organizados às formas de dominação e controle. Os dados empíricos foram produzidos por meio de pesquisa documental, observação participante e entrevista semiestruturada. Foram entrevistados oito TAEs subordinados e 13 chefias imediatas, selecionados conforme o critério da bola de neve. Utilizou-se a análise de conteúdo para o tratamento das informações obtidas nas entrevistas. Os resultados apontam para a construção de ações participativas de cunho instrumental, estabelecidas a partir dos interesses da gestão, de grupos específicos e individuais. Sendo assim, a prática da gestão participativa caracteriza-se como um espaço estratégico para alcance do êxito e não do entendimento, onde os TAEs são corresponsáveis no processo de manutenção e construção dos fenômenos que emperram o desenvolvimento de uma participação democrática.
Resumo:
As sinusites fúngicas são divididas em 2 grandes grupos: (1) Forma invasiva, que se divide em aguda e crônica; (2) Forma não-invasiva, que consta da bola fúngica (micetoma) e a sinusite fúngica alérgica. O desenvolvimento das diferentes formas de sinusite fúngica depende do estado imunológico do paciente, sendo que a forma invasiva aguda ocorre na grande maioria das vezes em imunodeprimidos. Os autores apresentam um caso de uma paciente do sexo feminino, diabética que iniciou quadro clínico com as características de sinusite fúngica invasiva, com febre alta, comprometimento ocular que evoluiu para amaurose à esquerda. Submetida à cirurgia, não apresentou boa evolução, com a manutenção de fístula nasocutânea. Após a introdução de medicação antifúngica (anfotericina B), seu quadro clínico estabilizou-se, com cessação da rinorréia fétida, febre e sinais flogísticos periorbitais. No exame anatomo-patológico foi encontrado mucosa revestida por epitélio respiratório com processo inflamatório tendo em meio hifas septadas com diagnóstico final de zigomicose. Após um ano de total desaparecimento dos sintomas, a paciente foi encaminhada ao Serviço de Cirurgia Plástica onde foi realizada cirurgia estética na região naso orbitária esquerda, estando a paciente atualmente satisfeita com aspecto facial.
Resumo:
OBJETIVO: Estudar a rinossinusite fúngica em pacientes com infecção nasossinusal crônica. Nas últimas décadas houve aumento das infecções fúngicas, e a rinossinusite fúngica (RSF) tem sido mais freqüentemente diagnosticada. O conhecimento da flora fúngica, da sua prevalência e da apresentação sintomática em pacientes portadores de rinossinusite crônica (RSC) permitirá um melhor entendimento da doença, fato importante para a realização do diagnóstico, estabelecimento do tratamento e formulação do prognóstico. FORMA DE ESTUDO: clínico retrospectivo com coorte transversal. MATERIAL E MÉTODO: 62 pacientes com diagnóstico de RSF foram selecionados entre 890 portadores de RSC submetidos à cirurgia endoscópica. Avaliou-se anamnese, exame otorrinolaringológico com videoendoscopia nasal, TC dos seios da face e exames microbiológicos e histopatológico. RESULTADOS: A prevalência de RSF foi de 6,7% em portadores de RSC submetidos à cirurgia endoscópica dos seios paranasais, e o tipo de fungo mais encontrado foi do gênero Aspergillus. Bola fúngica foi encontrada em mais da metade dos casos, e RSFA, em mais de um terço dos pacientes. CONCLUSÕES: A evolução sintomática após a cirurgia endoscópica foi mais favorável nos portadores de bola fúngica, que necessitaram menor número de reintervenções.
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A fístula oroantral é a comunicação patológica entre cavidade oral e seio maxilar, quase sempre decorrentes de traumatismos durante procedimentos dentários. OBJETIVO: Apresentar experiência de 25 casos. CASUÍSTICA E MÉTODOS: Realizado estudo retrospectivo de pacientes com FOA no período de 1996 a 2000. O diagnóstico incluiu exame otorrinolaringológico, endoscopia nasal ou da fístula, tomografia computadorizada das cavidades paranasais, pesquisa bacteriológica, fúngica e análise patológica. RESULTADOS: Encontrados 25 casos, sendo 10 de segundo molar, 8 de primeiro molar, 6 de segundo pré-molar e 1 de canino. Todos foram operados pela técnica de Caldwell-Luc, reavivamento das bordas da fístula, meatotomia média e rotação de retalho mucoso geniano. DISCUSSÃO: Nas fístulas de alto débito (n=14), colocou-se enxerto ósseo da própria parede anterior do seio. Todos, exceto um, tiveram resultado cirúrgico bom. A cultura bacteriológica (n=19) demonstrou estreptococos pneumoniae (13), haemophilus influenzae (6), moraxella catarrhalis (2), estafilococos aureus (2). Encontrado aspergilus niger em um caso que apresentava imagem radiológica de bola fúngica. CONCLUSÕES: Após 30 dias, os resultados foram bons em todos, exceto um dos casos. Este foi reoperado com colocação de enxerto ósseo, inicialmente não utilizado, tendo sucesso. Após 6 meses, todos os 23 pacientes localizados não apresentavam problemas.
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O livro ilustrado, nas suas duas linguagens, texto e imagem, é quase sempre apresentado como um estímulo para a criança aprender, falar e ler. Que, apesar de conviverem no mesmo espaço – o livro – nem sempre são tratadas nem trabalhadas da mesma forma. O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. Pretendemos neste artigo apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações através da educação da vista e do tacto, descobrindo e desenvolvendo capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros-objeto ou interativos que exploram a linguagem verbal e visual, criando uma narrativa plástica. Livros como os álbuns de Warja Honegger– Lavater onde só se usam símbolos em vez de palavras ou texto; os “Pré-livros” e os “livros ilegíveis” de Bruno Munari; os “livros vazios” e os “livros espaço” de Kveta Pacovská; os livros jogos como o “O cavaleiro coragem!” de Delphine Chedru ou “The book with a hole” de Hervé Tullet. Mas também, jogos/atividades como as criações de Mon Petit Art, Djeco e Mini Labo que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta; entre outros. Todas estas referências são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.
Resumo:
Hoje em dia a técnica de cirurgia laparoscópica é bastante comum no tratamento de várias doenças ao nível do abdómen. Um ponto forte em relação a outras técnicas cirúrgicas é a rápida recuperação do paciente após a cirurgia, como também o fato de as marcas provocadas pela cirurgia serem bastante mais discretas. Sendo assim, é de elevada importância que esta técnica evolua e seja aperfeiçoada para que o erro humano seja minimizado e o tratamento dos pacientes melhorado. As dificuldades encontradas na realização destas cirurgias são causa direta dos tipos de instrumentos utilizados, sendo a interação com os aparelhos um fator importante para que a intervenção cirúrgica seja realizada com sucesso. Como tal, devido a natureza ergonómica dos instrumentos, os cirurgiões sentem dificuldades na execução das suas tarefas ao longo da cirurgia, acusando dores musculares nas mãos e nos braços. Este trabalho tem como principal objetivo melhorar este tipo de cirurgia através do design aliado à ergonomia de aparelhos manuais, tendo as formas e funções dos instrumentos existentes como base de estudo para a criação de um aparelho mais ergonómico e eficaz. Também a existência de tecnologias capazes de reproduzir os conceitos criados pelo designer são uma mais valia para a criação das formas desenvolvidas. Desta forma, ao longo do desenvolvimento do produto são tidas em conta questões de ergonomia, mas também a higiene é considerada de relativa importância devido a facilidade de transmissão de doenças através do toque, sendo assim pertinente ter em consideração os pré requisitos necessários para a criação de um aparelho de natureza cirúrgica. O protótipo criado possui um componente eletromecânico já desenvolvido para este tipo de intervenção cirúrgica, desta forma o desenvolvimento da carcaça tem a forma do corpo eletromecânico como base para a criação da melhor ergonomia possível. Esta segue um conceito minimalista e orgânico, procurando adaptar-se à mão do utilizador com o intuito de proporcionar um melhor manuseio do aparelho e através das interfaces conferir uma utilização intuitiva, mais eficaz e menos demorada.
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Hoje em dia a técnica de cirurgia laparoscópica é bastante comum no tratamento de várias doenças ao nível do abdómen. Um ponto forte em relação a outras técnicas cirúrgicas é a rápida recuperação do paciente após a cirurgia, como também o fato de as marcas provocadas pela cirurgia serem bastante mais discretas. Sendo assim, é de elevada importância que esta técnica evolua e seja aperfeiçoada para que o erro humano seja minimizado e o tratamento dos pacientes melhorado. As dificuldades encontradas na realização destas cirurgias são causa direta dos tipos de instrumentos utilizados, sendo a interação com os aparelhos um fator importante para que a intervenção cirúrgica seja realizada com sucesso. Como tal, devido a natureza ergonómica dos instrumentos, os cirurgiões sentem dificuldades na execução das suas tarefas ao longo da cirurgia, acusando dores musculares nas mãos e nos braços. Este trabalho tem como principal objetivo melhorar este tipo de cirurgia através do design aliado à ergonomia de aparelhos manuais, tendo as formas e funções dos instrumentos existentes como base de estudo para a criação de um aparelho mais ergonómico e eficaz. Também a existência de tecnologias capazes de reproduzir os conceitos criados pelo designer são uma mais valia para a criação das formas desenvolvidas. Desta forma, ao longo do desenvolvimento do produto são tidas em conta questões de ergonomia, mas também a higiene é considerada de relativa importância devido a facilidade de transmissão de doenças através do toque, sendo assim pertinente ter em consideração os pré requisitos necessários para a criação de um aparelho de natureza cirúrgica. O protótipo criado possui um componente eletromecânico já desenvolvido para este tipo de intervenção cirúrgica, desta forma o desenvolvimento da carcaça tem a forma do corpo eletromecânico como base para a criação da melhor ergonomia possível. Esta segue um conceito minimalista e orgânico, procurando adaptar-se à mão do utilizador com o intuito de proporcionar um melhor manuseio do aparelho e através das interfaces conferir uma utilização intuitiva, mais eficaz e menos demorada.
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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.
Resumo:
Após uma contextualização dos jogos para crianças, enquanto ferramenta lúdico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicações 3D. No final do artigo é feita uma análise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os conteúdos do jogo.
Resumo:
Os jogos de poder - ou habilidades políticas - utilizados pelos líderes bem-sucedidos têm interessado a uma miríade de autores. As numerosas monografias e artigos científicos e profissionais sobre esse assunto explicam em detalhes como os líderes que possuem poder organizacional fazem para produzir ainda mais e, assim, incitar seus funcionários a se superar para alcançar os objetivos da empresa. Por outro lado, poucos estudos avaliaram a possível existência de jogos de poder para os atores organizacionais desprovidos de recursos. O que fazem os indivíduos que possuem pouco poder para evoluir e progredir na estrutura hierárquica da empresa? Existem jogos de poder para os atores pouco poderosos e próprios a situações organizacionais específicas? Este artigo constitui uma tentativa de concepção de uma tipologia dos jogos de poder explorados pelos atores que dispõem de limitados meios de atuação.
Resumo:
O problema da relação entre os atores e as estruturas sociais onde eles estão imersos é fundamental para a teoria sociológica. Este artigo sugere que o foco "neo-institucionalista" sobre os campos, domínios ou jogos proporciona uma visão alternativa para se pensar sobre esse problema com ênfase na construção de ordens locais. Este artigo critica o conceito de atores tanto na escolha racional quanto nas versões sociológicas dessas teorias. É desenvolvida, aqui, uma visão mais sociológica da ação, chamada de "habilidade social". A idéia de habilidade social se origina do interacionismo simbólico e é definida como a habilidade de induzir a cooperação dos outros. Essa idéia é elaborada para sugerir o quanto os atores são importantes na construção e na reprodução de ordens locais. Proponho mostrar como seus elementos já informam o trabalho existente. Ao final, demonstro como a idéia pode sensibilizar os acadêmicos para o papel dos atores no trabalho empírico.
Resumo:
Para entender a percepção do consumidor quanto ao varejo eletrônico em sua dimensionalidade, este artigo objetiva (a) verificar as propriedades psicométricas do instrumento e-TailQ no varejo eletrônico brasileiro e (b) identificar a associação dos fatores da escala com variáveis de marketing. A amostra é composta por 344 pessoas que já compraram bens no varejo eletrônico, e é configurada como uma survey do tipo bola de neve por conveniência. Os resultados demonstraram que o subconstruto qualidade de serviço ao consumidor foi eliminado da estrutura por apresentar altos valores omissos; a qualidade de design relacionou-se significativamente com satisfação, boca-a-boca e lealdade; e a variável qualidade de preenchimento teve relações positivas com lealdade, satisfação e boca-a-boca, mas negativa com valor.
Resumo:
O construto qualidade de serviços tem sido amplamente pesquisado na literatura de Marketing em termos de antecedentes, consequentes, dimensões, e mensurações. No entanto, há uma carência na realização não somente de pesquisas sobre a qualidade dos serviços em varejo eletrônico, como também sobre a definição e a dimensionalidade do construto nesse ambiente. Sob esse pretexto, o trabalho buscou compreender mais a fundo o construto qualidade percebida no varejo eletrônico. Especificamente, este artigo teve por objetivo verificar empiricamente a estrutura da e-S-Qual no varejo eletrônico. Em termos de método, a amostra continha apenas pessoas que já compraram produtos/serviços no varejo eletrônico, sendo configurada como uma survey do tipo bola de neve por conveniência, perfazendo um total de 515 pessoas.