1000 resultados para Innovación Pedagógica


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Resumen basado en el del autor en catalán

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Resumen basado en el del autor

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Resumen en castellano, francés e inglés

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La tesis se centra en el estudio de Joan Bardina Castarà (1877-1950) que se centra en tres puntos de análisis: en primer lugar la discriminación de una personalidad tan polifacética y multidimensional: la imagen de Bardina como educador, en un segundo punto de analisis es la obligada contextualización temporal y espacial de las propuestas pedagógicas por él elaboradas. Y por último un tercer punto que vendría a justificar el sentido de emprender esta tesis doctoral que no es otro que el poder ofrecer una visión global de toda la vida y obra pedagógica bardiniana, respalda por la búsqueda y sistematización de fuentes. Fuentes primarias: bibliografia de Bardina; libros, revistas, diarios, seminarios, epistolario, memorias, documentos oficiales,comunicaciones a congresos, literatura gris. Como fuentes secundáras encontramos: obras sobre Bardina obras de referencia contextual, obras de fondo. El método empleado asienta en la metodologia de la investigación histórica, a partir delos procedimientos sumativos. Por un lado la heurística como procedimientos de investigación y recogida de información, como recopilación de datos y fuentes. Y sumando al procedimiento heurístico deberíamos diferencial el procedimiento heurmenétuico como interpretación de esas fuentes. Fuentes documentales. La imagen más significativa de Bardina, es la de educador maestro. Su proyección de pensamiento oscila en la verdadera clave del problema estaba en la formación de hombres nuevos, con mentalidad nueva y con una filosofia de la educación nueva, entregados en alma y cuerpo a la forja de nuevas generaciones. El tiempo nos ha aproximado a este educador catalán y chileno. La distáncia entre su obra y pensamiento educativo acutal es mucho más corta de lo que preveiamos con anterioridad. Pero queda aún mucho por hablar, por investigar, por analizar la educación la entendia Bardina fundamentada pro la filosofia y la historia de este.

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Llevar a cabo una evaluación de un programa que consiste en una experiencia de innovación educativa llevada a cabo en 4õ de ESO. Dicha experiencia se sitúa sobre los objetivos siguientes: 1) comprobar la vigencia de la civilización grecolatina, sobre todo en cuanto a valores; 2) analizar los modelos y diseños de formación en el ámbito grecorromano; 3) conocer las potencialidades de las estrategias de enseñanza-aprendizaje basadas en la simulación; 4) describir y formular hipótesis acerca de los contextos de enseñanza-aprendizaje ligados a estrategias emocionales e inteligencias múltiples. Se registran 28 sesiones de un crédito variable con 14 alumnos. Se parte de un enfoque sistémico y mimético de la realidad. Tras analizar los cambios acelerados producto de la globalización, se repasan los presupuestos de la sociología y la política educativas, así como de la psicología cognitiva, y también lo que se ha llamado 'psicología emocional': Goleman, Csikzentmihalyi, De Bono, De la Torre, etc. Más tarde se han analizado las posibilidades de la teoría de juegos, y el enfoque lúdico de Huizinga. Con todo ello se ha configurado un modelo didáctico que se ha llevado a la práctica en el aula. Se han diseñado seis cuestionarios. Registro videográfico como apoyo para la triangulación. Los clásicos siguen vigentes, pero no se debe ser dogmático en la selección y secuenciación de sus contenidos, ni tampoco en lo que se refiere al uso de una u otra estrategia didáctica en el aula, siendo la multivariedad de las mismas un factor clave. El aprendizaje individual por recepción combinado con el aprendizaje en pequeños grupos, y siguiendo siempre las pautas del constructivismo, parece haber proporcionado buenos resultados según los agentes intervinientes en la experiencia. Se ha constatado un mayor índice de aprendizajes en las actitudes, que son superiores a los de procedimientos, y éstos, a su vez, a los de conceptos. La simulación (i. e., convertir el aula en una empresa de servicios culturales en la que se realizan dos macrotareas) ha funcionado positivamente. Se ha producido más creatividad en los procesos que en los productos, si bien lo que predomina es la expresividad' sobre la 'creatividad' propiamente dicha. En conjunto, el programa ha tenido un cierto grado de eficacia y de eficiencia. En cuanto a su posible efectividad, el autor cree que es un indicador muy difícil de evaluar, contentándose con afirmar que el programa ha sido más efectivo que inefectivo.

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Contribuir a una mayor comprensión de los fenómenos y prácticas emergentes en el área de las innovaciones institucionales, pedagógicas y interculturales producidas en las universidades europeas con una creciente introducción de los entornos virtuales de aprendizaje. Contribuir a la discusión del cambio en las políticas universitarias y en las estrategias institucionales de cara a una eliminación de los límites educativos, y en las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Estudiar los factores clave que intervienen en el proceso de transformación de las universidades tradicionales en nuevas formas basadas en la implantación de entornos de aprendizaje virtual, y las consecuencias de los factores socio-culturales y de aprendizaje. Ocho universidades europeas y una compañía de formación a distancia de seis países, escogidas por haber implementado entornos virtuales de aprendizaje a través de un proyecto, que este proyecto tenga algún tipo de dimensión internacional, que el proyecto esté acabado o en sus últimas etapas y por su distribución geográfica. Éstas son: Universitat de Barcelona, UNED, University of Wales-Bangor (Reino Unido), University of Nottingham (Reino Unido), University of Crete (Grecia), EUROPECE2000 (Consorcio de Universidades Europeas, Bélgica), IET Ltd. (Innovation in Education and Training Ltd., Grecia), University of Saarland (Alemania) y la University of Oulu (Finlandia). Se recopila información y se sigue una metodología que estudia el fenómeno de manera holística, inductiva-deductiva e ideográficamente, optando por un estudio de caso múltiple. Triangulación de investigadores y de métodos. Los mayores obstáculos al cambio organizacional y para la institucionalización de las innovaciones sobre aprendizaje basado en la tecnología se sitúan en el ámbito de la viabilidad tecnológica y de los análisis de costos-beneficios. Se observa que las instituciones con una larga trayectoria de innovaciones son más idóneas para cambiar hacia diferentes niveles de virtualidad. Para que las instituciones emprendan entornos virtuales de aprendizaje se requiere: la atención de los diferentes actores institucionales y el apoyo a equipos de profesores. Las implicaciones de los entornos virtuales de aprendizaje son: desarrollar nuevas estrategias para enseñar/tutorizar, apoyar el desarrollo de unidades de innovación, buscar un balance entre el modelo pedagógico y las herramientas potenciales tecnológicas, diseñar materiales específicos para la enseñanza y establecer nuevas condiciones de trabajo para el personal universitario.

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Aportar, a través de las tecnologías multimedia, unas herramientas innovadoras de formación y de apoyo a la comprensión de la música y de los elementos que configuran el lenguaje y elaborar, experimentar y evaluar un modelo de materiales multimedia de apoyo a la educación del oído musical, con unas propuestas didácticas específicas y adaptables a diferentes niveles educativos. 17 alumnos, elección mediante criterios aleatorios. Búsqueda cualitativa con varios aspectos cuantitativos y a su vez, en todo el proceso intervienen muchos elementos que encajan con el tipo de búsqueda de investigación-acción. En el marco teórico se hace una fundamentación sobre la educación auditiva a través de las pedagogías activas del s.XX y de las tecnologías multimedia. Respecto al marco aplicativo, se contempla una fase de diagnóstico, a través de unas encuestas donde se trata de buscar qué carencias tienen los alumnos de la especialidad de Educación Musical de la Facultad de Ciencias de la Educación de la UAB. Paralelamente se hace una búsqueda de qué materiales existen en el mercado que tengan como objetivo principal la educación auditiva. En segundo lugar se describe el proceso de elaboración de los materiales: las pruebas piloto donde hay unas propuestas iniciales y después se elabora el modelo propiamente dicho a partir del programa informático de creación multimedia CLIC, de uso habitual en las escuelas de Cataluña. En el modelo se propone una secuenciación didáctica con actividades de percepción sonora, interiorización y expresión musical previas al reconocimiento auditivo. En una tercera fase se hace la experimentación y evaluación del modelo elaborado a través de encuestas a alumnos y entrevistas a expertos para dar respuesta a distintas percepciones sobre varios aspectos de los materiales referentes al contenido, a la eficiencia y atractividad de las actividades programadas. Finalmente se elaboran las conclusiones oportunas y se hace una referencia a posibles líneas de búsqueda que puedan dar continuidad a la investigación realizada. La puntuación global es de 8,24 sobre 10, la cual cosa indica que el índice de aceptación del material propuesto es alto y el índice de variabilidad tiende mayoritariamente a 0. Entre las conclusiones, las más destacadas son: se valora positivamente tener unos materiales de trabajo que permitan seguir un ritmo de actividad fuera del aula, los contenidos de los materiales favorecen el progreso en el conocimiento del contenido, la presentación y secuenciación de los contenidos ayudan a alcanzar los objetivos planteados, algunos ejercicios son muy difíciles, los materiales carecen de explicaciones y las melodías son muy conocidas.

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Introducir la Informática en el currícula de la Formación del Profesorado. Capacitar al Profesorado de EGB en Informática Educativa. Integrar la Informática en las diferentes áreas del currículum como un contenido instrumental y renovador. Profesorado de EGB. 1 -Difusión de una nota cuestionario a Centros relacionados con Educación. 2 -Recogida de información sobre la realidad existente respecto a la Formación del Profesorado de EGB en Informática. 3 -Análisis de respuestas y proceso de categorización de la información: análisis empírico. 4 -Diseño de un plan para introducir la Informática en la Formación del Profesorado de EGB: modalidades y niveles de formación, temporalización, infraestructura del aula de Informática, Instituciones implicadas en el plan, Centros de recursos y evaluación del programa. Nota cuestionario ad-hoc. Análisis de contenido. Criterios de análisis: a) Destinatarios de los cursos o actividades de formación. b) Nivel de formación de los cursos, temporalización y aspectos metodológicos. c) Objetivos de los cursos. d) Contenidos de los cursos -dedicados a la Formación del Profesorado de EGB-. La Formación del Profesorado precisa de 2 modificaciones atendiendo a la incidencia de la Informática en Educación: 1 -Plantear la culturización básica Informática. 2 -Renovar la metodología docente. Se propone un profesor-educador que usa y aplica la Informática como medio de formación, investigación y gestión educativa, entendiéndola como elemento importante del cambio metodológico. La utilización de la Informática en Educación ha de caracterizarse por partir de principios psicopedagógicos fundamentados en las teorías cognitivas, así como ser útil en la innovación educativa. Es necesario establecer las bases de una epistemología Informática formulada sobre una concepción autónoma constructiva y creativa del aprendizaje.

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Crear situaciones para que el niño pueda construir las operaciones que debe adquirir. Crear un material de soporte del aula para su empleo según las necesidades de programación. 90 alumnos de séptimo de EGB de la Escuela Pública de Sant Pol de Mar 'San Pau'. Grupo experimental: grupo a=20 alumnos. Grupo c=20 alumnos. Grupo control: grupo b=25 alumnos. Grupo d=25 alumnos. Estudio sobre publicaciones donde se localizan pasatiempos y juegos. Selección de los útiles para la investigación y adaptación a los objetivos. Creación de distintos juegos y pasatiempos con aplicación Matemática. Elaboración de fichas de análisis de cada ítem. Aplicación de un diseño experimental con 2 grupos experimentales (a, c) y 2 de control (b, d). Se aplica a los grupos (a y b) el pretest, se hace el tratamiento a los grupos (a y c) y realizan el posttest todos. Se analiza una encuesta hecha a los alumnos para valorar la aceptación del material creado. Variable dependiente: material creado de Matemáticas. Pretest y posttest: prueba para medir los conocimientos. Consta de 20 preguntas. Contenido: necesidad, adición, sustracción, producto, cociente, potencia, raíz, comparación (cada apartado tiene dos niveles de dificultad). Encuesta de valoración del material creado sobre su contenido, motivación, presentación y metodología. Revistas que incluyen pasatiempos y juegos con aplicación Matemática. Diseño experimental Solomón (diseño bivalente): diferencia de medias, varianza, diagrama de barras, histogramas. El material gráfico impreso ofrece al maestro un medio de trabajo motivador para el discente, es efectivo para el aprendizaje, permite al maestro crear nuevo material con el grado de dificultad que se desee, favorece la homogeneización del grupo clase, potencia el cálculo mental rápido, es flexible y adaptable. La metodología de trabajo ofrece al maestro un material numeroso, favorece la capacidad de creación del niño, y permite observarlo en la reversibilidad de las operaciones Matemáticas.