1000 resultados para Humanidades.
Resumo:
Revista Lusófona de Educação
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It is generally little known today that Goans produced a wide range of publications in Portuguese, in English, in French, besides their native languages Konkani and Marathi. One needs to consult the 3 volumes of Dicionário da Literatura Goesa by Aleixo Manuel da Costa, edited recently by Instituto Cultural de Macau to get an idea of the literary production of the Goans. This literary production does not permit us to conclude that Goans who wrote in Portuguese were lusophiles, or those who wrote in English were anglophiles, and so on. If Portuguese language failed to win over the hearts and minds of most Goans it was largely because Portuguese language was seen as an instrument of colonial domination
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Ring hockey is a complex team sport with physical tecnical and tactical high demans (Manaças, 1988; Rodriguez, 1991). In teh absence of a battery of specific tests we proceed to the aplication of the 20 meters shuttle run test (Luc Leger, 1982) in youthfuk athletes of the juveniles.
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The young athlete is physiologically unique from the adult and must be considered differently. The growth and development of their bones, muscles, nerves, and organs largely dictate their physiological and performance capacities (Bar–Or, 1983; Costill & Wilmore, 1994; Stager et al., 2008). Swimming performance, and the required times to reach a competition (TAC), shoud look for those diferences and should be compatibles with them.
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Este artigo procura identificar os principais elementos que constituem o modelo teórico que está a emergir em consequência do desenvolvimento dos novos media baseados em redes de computadores. A teoria dos novos media é comparada com os modelos clássicos da comunicação de massas, em especial com o de Shannon. Após ter-se traçar a evolução dos estudos em comunicação nos anos oitenta, tomamos como fio condutor de análise a distinção entre os níveis físico, lógico e de conteúdos presentes em qualquer meio de comunicação tecnologicamente mediado. Veremos então ser possível estabelecer uma ligação rigorosa entre a teoria geral dos sistemas complexos e os novos media, apontando o papel crucial do mecanismo de retroacção positiva e ainda a necessidade de pensar o conceito clássico de audiência. Finalmente, ao nível dos conteúdos, salientamos que os novos media obrigam a repensar o tema da propriedade intelectual.
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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
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Em alguns dos seus textos, Gilles Deleuze terá colocado em questão, por uma razão ou por outra, a comunicação. Identificou-a ao sistema do controlo e opô-la normalmente à criação – e opô-la tanto à filosofia quanto à arte. O que é que tudo isto quer dizer?