884 resultados para Card games.
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In the setting of noncooperative game theory, strategic negligibility of individual agents, or diffuseness of information, has been modeled as a nonatomic measure space, typically the unit interval endowed with Lebesgue measure. However, recent work has shown that with uncountable action sets, for example the unit interval, there do not exist pure-strategy Nash equilibria in such nonatomic games. In this brief announcement, we show that there is a perfectly satisfactory existence theory for nonatomic games provided this nonatomicity is formulated on the basis of a particular class of measure spaces, hyperfinite Loeb spaces. We also emphasize other desirable properties of games on hyperfinite Loeb spaces, and present a synthetic treatment, embracing both large games as well as those with incomplete information.
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Recent theoretical advances have dramatically increased the relevance of game theory for predicting human behavior in interactive situations. By relaxing the classical assumptions of perfect rationality and perfect foresight, we obtain much improved explanations of initial decisions, dynamic patterns of learning and adjustment, and equilibrium steady-state distributions.
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La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.
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Se propone la realización de un juego de rol con el objetivo de que los alumnos comprendan una asignatura a priori tediosa, Gestión Integrada en la Industria Química, de una forma práctica y amena. Este tipo de prueba facilita la evaluación de varias competencias a la vez, englobando tanto habilidades técnicas, como la comunicación oral y la puesta en escena. En este caso concreto los alumnos se han introducido en la situación de una auditoría de los distintos sistemas de gestión de la Universidad de Alicante, incluyendo calidad, medio ambiente y prevención de riesgos laborales. Los profesores han valorado las competencias adquiridas y los alumnos han realizado una encuesta para comprobar si ellos tienen la percepción de haberlas adquirido. Además se estudia su utilidad en un entorno laboral, en prácticas en empresa, ya que varios alumnos realizan las asignaturas de Prácticas Externas después de haber cursado la asignatura de Gestión Integrada en la Industria Química. El trabajo se completa con el estudio del posible interés de los juegos de rol en otras asignaturas de la titulación.
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Elias Mann kept this diary during his undergraduate years at Harvard College. The diary begins August 17, 1796 and ends in August of 1800 and also includes several undated sheets filled with excerpts of poems. The daily entries describe many aspects of Mann's life, including not only his experiences at Harvard but also his involvement in the larger community. Entries related to life at Harvard describe club meetings (coffee club, Hasty Pudding Club and Phi Beta Kappa); trips to the theater; dinners at taverns; games and recreation, including a card game called "Loo," cribbage, backgammon, bowling, playing ball, fishing, skating and going for sleigh rides; gathering, and sometimes taking from others' gardens, food (most often plums, peaches, nuts and apples); what he ate (including one breakfast of three raw eggs and two glasses of wine); what he read (including Tristram Shandy and one of "Mrs. Ratcliffe's novels"); his friends, often mentioned by name; and academic work and formalities. In one entry he mentions the theft of several possessions from his room, and there are several entries about trips to Fresh Pond.
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The behaviors of youth ice hockey coaches during games are examined using the Coaches Observation System for Games. This tool identifies 16 types of coach behaviors and eight targets of such behaviors. Findings reveal that coaches spend 51.2% of their time simply observing the game. Other common coach behaviors are organizing (15%), directing the game (8.1%) and giving information (6.1%). Targets of these behaviors include players in action (40.9%), on the bench (30.4%) and in transition (22.3%).
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A study analyzed the behaviors of eight youth ice hockey referees during 15 different games. The results support the potential educational role that referees can have during games.