999 resultados para Interacción ordenador-cerebro
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Conjunto de juegos de interacción para niños relacionados con la escuela, con el feed-back, juegos de autoridad e influencia y juegos de cooperación. De cada juego se explica detalladamente su desarrollo y se indican además los objetivos, participantes, duración, materiales, dirección del juego y cuestiones para reflexionar sobre el juego.
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Título tomado de la cubierta. Contiene: La celestina (disquete)
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Resumen tomado parcialmente de la publicación
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Contiene: Guía - Vídeo 1: Las primeras etapas - Vídeo 2: El uso de sistemas de signos y ayudas técnicas - Vídeo 3: Habilidades de conversación - Vídeo 4: Normalización e independencia
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Durante los años 1999 a 2001 se ha desarrollado una investigación financiada por la O.N.C.E., con el objetivo de aprovechar los recursos que ofrecen las nuevas tecnologías en el ámbito de la estimulación visual. Como resultado se diseñó el programa EVO, mediante el cual la persona que lo maneja puede gestionar los ejercicios del entrenamiento visual, controlar los ajustes realizados sobre el material de trabajo, seguir los avances conseguidos con la intervención del programa. La estructura, dirigida a niños con patologías visuales de 4 a 13 años, es la siguiente: estimulación visual básica, estrategias de exploración y búsqueda, reconocimiento de objetos, manipulaciones espaciales, juegos de repaso.
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Investigación original con el título: La interacción entre compañeros : un modelo de intervención psico-educativa. Estudio financiado a cargo de la Convocatoria de Ayudas a la Investigación del CIDE, Plan XII
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Se estudia la relación entre el uso del ordenador y la capacidad y producción creadora de los alumnos en el aula. Se aborda el problema de las características que intervienen en la producción creadora: aptitudes, intereses, actitudes y temperamento. Asimismo, se analiza la tecnología informática y su capacidad para favorecer, estimular y desarrollar la creatividad en el contexto del aula, considerando al ordenador como instrumento con posibilidades para desarrollar la creatividad. Se incluye una batería de actividades que el profesorado puede aplicar en el aula, para fomentar el desarrollo de los factores de la creatividad en el alumnado.
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Investigación original con el mismo título. Convocatoria de Premios Nacionales de Investigación Educativa 2004, modalidad tesis doctorales, primer premio ex aequo
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Resumen tomado de la publicación
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El ejemplar con signatura 42834 es de 1992
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Contiene: I. Manual de referencia - II. Guía del usuario - III. Carpeta de materiales. La carpeta de materiales contiene el programa EL y la aplicación 'La casa y la familia'
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Contienen: 1. Gu??a general - 2. Experiencias de aula I: identidad y autonom??a personal - 3. Experiencias de aula II: descubrimiento del medio f??sico y social - 4. Experiencias de aula III: comunicaci??n y representaci??n - 5. Carpeta de materiales
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Edición revisada, la primera es de 1994
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Incluye glosario
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Los materiales recogidos en esta publicación han sido desarrollados por un grupo de trabajo integrado por profesores especialistas en el área de Tecnología. El punto de partida para la elaboración de cada propuesta son las orientaciones didácticas del Diseño Curricular Base. La obra consta de varios apartados: 1) Orientaciones didácticas y metodológicas sobre cómo desarrollar un proyecto tecnológico en el aula, indicándose distintas formas de concebir su organización, diseño y construcción. 2) Diseño de cuatro proyectos ejemplificativos.