1000 resultados para Innovaciones tecnológicas-Tesis y disertaciones académicas


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[ES] Adaptación de un videojuego arcade a dispositivos móviles con el objetivo de introducirme en el desarrollo de videojuegos. El desarrollo de esta adaptación está formado por tres fases principales: 1) Análisis de videojuegos candidatos 2) Prototipado de los videojuegos seleccionados y generación de mecánicas y 3) Implementación del videojuego seleccionado. Las tres fases tuvieron una importancia considerable, puesto que una mala decisión en alguna de las actividades que contiene habría supuesto un resultado considerablemente menos satisfactorio. El objetivo del análisis fue obtener juegos con mecánicas de juego viables para ser adaptadas a terminales móviles y pudieran hacer uso de pantallas táctiles de forma coherente y sencilla. Juegos con mecánicas excesivamente complicadas eran descartados durante este proceso. Una vez listados los videojuegos arcade candidatos se realizó una extensa fase de prototipado en la que se desarrollaron diferentes versiones jugables. En cada una de estas versiones se implementaron diferentes características, tanto funcionales como no funcionales. En este punto se experimentaron diferentes mecánicas que utilizaran toda la potencia de las pantallas táctiles de los dispositivos móviles actuales. Por último, durante la fase de implementación final realicé un desarrollo formal de una aplicación resultante de feedback obtenido en la etapa de prototipado. Concretamente, la implementación realizada es una adaptación del clásico Pacman. En esta etapa se generaron todos los componentes que requiere el videojuego, así como diferentes pruebas llevadas a cabo con usuarios.

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.

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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc.  El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.

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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)

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[ES] La realización de los nuevos estudios de gestión de la demanda requiere nuevas aproximaciones en las que la red eléctrica se analiza como un sistema complejo. Estos están formados por un gran número de entidades fuertemente enlazadas entre sí. Se afronta el reto de añadir la capacidad de interacción sobre una simulación de sistemas complejos en tiempo de ejecución. Pero, ¿Cómo abordar la representación de un sistema complejo de tal manera que sea fácilmente gestionable por una persona?, o ¿Cómo ofrecer una manera sencilla de alterar la simulación?. Con esta idea nace Simulation Gateway Interface, un framework que permite hacer accesibles las simulaciones a través de una interfaz gráfica.

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[ES]Estudio, diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego, usando Unity3D y C# como herramientas principales. Dos técnicas de generación procedimental se han usado para generar casi todo el contenido del prototipo: Perlin Noise y BSP.

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El proyecto propone estudiar el efecto del estrés hídrico sobre distintos aspectos fisiológicos de la vid. El estudio se desarrollará en tres objetivos principales: 1) Fisiología comparada de tres variedades criollas (Cereza, Criolla Grande, Pedro Giménez) y tres europeas ( Cabernet sauvignon, Malbec y Chardonnay) bajo condiciones de campo; 2) Evaluación a nivel local de la técnica de secado parcial de raíces (PRD) y 3) Relación entre el estrés hídrico, la concentración de ABA y la síntesis de polifenoles en uvas tintas. En todos los objetivos se determinarán parámetros de crecimiento ( long. de brotes, área foliar, peso de frutos, peso de poda) y aspectos relacionados con el estado hídrico (potencial agua, osmótico, conductancia estomática, eficiencia de uso de agua (EUA). En el último objetivo se efectuarán además determinaciones de contenido de ABA y perfil de polifenoles. En cada uno de ellos se pretende obtener explicación respecto a los mecanismos fisiológicos implicados en cada caso.

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Este trabajo explica como elaborar materiales de aprendizaje colaborativos para la enseñanza a distancia, desde la base de una concepción de interactividad cognitiva diferenciada de la mera interactividad instrumental. Las autoras consideran que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) pueden favorecer la interactividad cognitiva, pero este proceso no se establece por sí mismo. El desafío es diseñar una serie de acciones didácticas, secuenciadas y ordenadas que le permitan al alumno la reconstrucción significativa de los contenidos, en la medida en que va reconstruyendo su mirada del mundo y de sí mismo.

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A partir de 1990 la adopción de los invernáculos, así como la irrupción y crecimiento de la gran distribución (GD) generaron cambios en la estructura comercial y productiva del cinturón hortícola de Mar del Plata (Argentina). Para analizar las transformaciones más significativas se efectuó un estudio de caso considerando las innovaciones introducidas por 11 agricultores en diversos aspectos. Se enfatizaron los cultivos de tomate y pimiento porque acompañaron la expansión de la producción bajo cubierta y los de lechuga, tanto por su importancia a campo como por continuar la rotación de los dos anteriores dentro del invernáculo. Los productores más relacionados establemente con la GD planifican en función de la demanda. En cambio, los todavía vinculados con la comercialización tradicional tienden a diversificar su producción realizando las ventas en un puesto propio del mercado mayorista local o a acopiadores de otras zonas. Ambos grupos no sólo han buscado alternativas de mayor rentabilidad a través de la vía comercial; también las han aplicado en la organización del trabajo y las tecnologías utilizadas.

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El propósito es presentar las principales estrategias de ordenamiento territorial urbano puestas en práctica en los últimos quince años en el Gran La Plata, que han incidido en el paisaje cultural. Se observan tanto políticas de enfoques integrales como sectoriales, las que incorporan innovaciones en OT y proponen nuevos y/o renovados paisajes culturales y las políticas “centrales" desde las gestiones municipales. Se reflexiona sobre aportes y debilidades, incompatibilidades entre ellas, en el marco del desarrollo sustentable. La estrategia metodológica utilizada tiene un perfil cualitativo y de tipo exploratoria, con un diseño de naturaleza flexible. En el estudio de caso se identifican las modalidades de intervención en función de las transformaciones del paisaje resultante y su gestión. Tiene una fuerte orientación interpretativa y la estrategia general está orientada a conseguir una familiarización con hechos aun no suficientemente comprendidos para generar nuevas ideas que permitan realizar nuevas preguntas e hipótesis. En este marco, las políticas se tornan contradictorias, si bien han logrado modificar algunos microespacios. Se entienden más como el recorte y congelamiento/ restauración del paisaje previo que como la creación de otros renovados, nuevos y/o mejores y con valores sociales aggiornados. En lo ambiental, no han sido acompañadas por estrategias estructurantes como el arbolado urbano y disposición de los residuos sólidos urbanos.

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La Dirección de Educación a Distancia e Innovación Educativa de la Universidad Nacional de Cuyo trabaja en el desarrollo e implementación de distintas propuestas con modalidad a distancia y uso de las tecnologías de la información y comunicación a procesos educativos desde el año 2002, procurando la consolidación paulatina de la modalidad tanto al interior de la Universidad -en las unidades académicas- como en el contexto socioeducativo. Para ello se comprende y sostiene que lo verdaderamente innovador y sustentable reside en la capacidad institucional de desarrollar acciones que involucren a los actores en la toma de decisiones y desarrollo de actividades desde la propia identidad institucional, sus necesidades y demandas. En este sentido, la Dirección de Educación a Distancia de la Universidad Nacional de Cuyo desarrolla y privilegia acciones tendientes al empoderamiento de sus propios actores y unidades académicas para el desarrollo de la modalidad en el marco de un modelo pedagógico, didáctico y tecnológico general de toda la Universidad. Dentro de las acciones desarrolladas se han sostenido y valorado las instancias de capacitación en temáticas medulares de la modalidad, el desarrollo propio de un entorno virtual de aprendizaje basado en un modelo pedagógico situado, el trabajo articulado entre los docentes de las unidades académicas y los equipos multidisciplinarios de la Dirección y la gestión basada en la construcción de acuerdos con la Comisión de Educación a Distancia. En estos 7 años de trabajo se han llevado a cabo, tanto desde la Dirección como desde las unidades académicas, propuestas educativas con esta modalidad de diverso alcance territorial y formativo. Dichas acciones y proyectos, por su grado de profundidad y sistematicidad, se convierten hoy en capacidades institucionales instaladas para el diseño, desarrollo y evaluación de experiencias educativas con la modalidad. Estas propuestas, de características necesariamente disímiles, son experiencias sobre las que se ha construido conocimiento vinculado a la modalidad, en sus componentes pedagógicos (materiales, tutoría), de gestión (administrativa y fi nanciera) y tecnológicos (equipamiento, acceso, usabilidad). Por esto, y en el marco de una concepción de la innovación como proceso educativo renovado que necesariamente involucra a los actores y los hace partícipes desde sus marcos de referencia y criterios de actuación, es que se considera que la socialización y el análisis crítico de dichas experiencias constituyen acciones necesarias en la estrategia de consolidación de la modalidad en la UNCuyo. Se hace necesario que a esta altura del proceso de desarrollo de la modalidad se institucionalicen espacios y tiempos para el trabajo, la discusión y la colaboración colegiada de los distintos actores involucrados en dichas experiencias únicas e irrepetibles, con un caudal de conocimiento que puede ser compartido y capitalizado para optimizar propuestas existentes y dinamizar nuevas. Es así que, previo acuerdo con los miembros de la Comisión de Educación a Distancia de Rectorado, se haya decidido que lo más adecuado para concretar esta línea de acción sean los encuentros interfacultades bianuales (por su carácter comunicativo, abierto, refl exivo y dinamizador del aprendizaje institucional). Esta publicación constituye el documento que reúne los trabajos presentados en el Primer Encuentro Institucional de Experiencias en Educación a Distancia e Innovación Educativa de la Universidad Nacional de Cuyo, aprobado por Resolución Nº 391/09 del Consejo Superior. En ella hemos compilado propuestas formativas que responden a la modalidad a distancia -educación virtual según las nuevas líneas de investigación y desarrollo que hoy articulan el campo pedagógico- y mayormente propuestas pedagógicas que apelan a las posibilidades de las tecnologías de la información y la comunicación como apoyo a la presencialidad. Es justamente esta mixtura de propuestas la que enriquece la experiencia institucional de la UNCuyo en lo referido al desarrollo de la educación virtual, puesto que en ella puede vislumbrarse la concepción de “innovación educativa" que sustentamos: avanzar en la mejora y cambio pedagógico desde el trabajo conjunto con los actores involucrados, desde sus signifi caciones, desde sus intentos y logros, desde el conocimiento que van construyendo, desde la propia experiencia y en pos de una educación nacional, pública, gratuita e inclusiva; pero también virtual.

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Hemos decidido realizar nuestra tesis sobre la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional de Cuyo, debido a que ambas hemos realizado nuestras prácticas profesionales en la Secretaría de Extensión, Cooperación y Comunicación. Como las dos realizamos dentro de la carrera de Comunicación Social, la orientación de Comunicación Institucional, pudimos realizar durante nuestra práctica un plan de comunicación integral que planeamos profundizar con esta tesis y de esta forma poder retribuir a la Facultad todo lo que nos ha dado durante los últimos años. Durante nuestras prácticas e investigación de tesis hemos detectado que en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales existe la necesidad de profundizar en el uso de herramientas y estrategias de comunicación que permitan apoyar a las acciones emprendidas con una repercusión real en la comunidad universitaria. Para ello, se ha emprendido un plan de comunicación que permite estructurar los esfuerzos de proyección y difusión bajo criterios de coherencia, eficacia, eficiencia y sustentabilidad. Este modelo dota a la organización de una gestión que fortalecerá la imagen de la entidad.

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El jueves 26 y el viernes 27 de abril de 2012, se realizó en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNCuyo, la Reunión Científica «El Análisis de las Instituciones y las Prácticas Sociales» proyecto FONCyT 2011 (Fondo para la Investigación Científica y Tecnológica – Agencia Nacional de promoción Científica y Tecnológica-). A partir de las 8.30, en el aula magna Mauricio López de la facultad, se dieron cita referentes llegados de diversos puntos del país, con el objetivo de intercambiar resultados de investigaciones e intervenciones con trayectoria producidas desde los enfoques institucionales en torno a las instituciones y las prácticas sociales y en diálogo con otras perspectivas y tradiciones académicas. La apertura de la reunión científica estuvo a cargo de la decana de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, Graciela Cousinet; de su vicedecana, Azucena Reyes, directora del proyecto FONCyT, y de la coordinadora de la carrera de Especialización en Análisis Institucional y las Prácticas Sociales, Ana Marcela Ficcardi. El encuentro científico se organizó a partir de un dispositivo que diferenció dos instancias para el trabajo académico: paneles de expertos y ateneos de investigación. Los paneles de expertos versaron sobre «Perspectivas Teóricas en el estudio de las prácticas sociales y de las instituciones» y «Análisis e Intervención en las prácticas sociales y de las instituciones», y los ateneos de investigaciones sobre «Propuestas en enfoques institucionales». En ambos casos, hubo una dinámica de tres momentos: 1) Exposición, 2) Diálogo con el auditorio, y 3) Cierre a cargo de comentaristas. La dinámica de la reunión promovió la participación de 100 inscriptos, entre ellos trabajadores sociales, psicólogos, licenciados en Ciencias de la Educación, Comunicadores Sociales, Sociólogos, licenciados en Ciencias Políticas y Administración Pública, historiadores, filósofos, abogados, profesores de Geografía y Educación Física, psicomotricistas, licenciados en Enfermería, estudiantes avanzados de cinco carreras –Sociología, Comunicación Social, Trabajo Social, Ciencia Política y Administración Pública y Psicopedagogía– e integrantes de equipos de gestión en municipios, instituciones de formación (primaria, secundaria y universitaria). La presente publicación, a modo de «memorias del encuentro científico», constituye un aporte más al recorrido, que lleva ya diez años, de enfoques institucionales en nuestra provincia.

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El propósito es compartir una experiencia de gestión de la Biblioteca Mayor de la Universidad Nacional de Córdoba, a través de la implementación de las normas ISO 9001: 2008, adoptando una nueva filosofía comprometida con los principios de la calidad y en la optimización del aprendizaje organizacional, orientado a dar respuestas a las necesidades de los usuarios por medio de servicios basados en innovaciones tecnológicas y bibliotecológicas. Este trabajo se basa en un estudio de caso describiendo los componentes del sistema, enriquecido con aportes de entrevistas personalizadas pertenecientes a distintos sectores involucrados con el proceso de certificación de la Biblioteca. Se analizan los obstáculos encontrados y los logros obtenidos basados en la mejora continua de los servicios. La obtención de una certificación no constituye un fin, sino es el comienzo de un proceso constructivo enmarcado en una cultura de la calidad, con una dinámica nueva de gestión que permite evaluar lo que se hace y como se hace.

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En el marco del Proyecto de Investigación "Imaginarios tecnológicos en los campos de la bibliotecología y la ciencia ficción", este trabajo indaga acerca del dispositivo "imaginario tecnológico" como creador de significaciones sociales en el campo de la formación universitaria de profesionales en bibliotecología desde una mirada histórica. El estudio de caso -correspondiente a la Carrera de Bibliotecología de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de La Plata (Argentina) en los últimos 30 años- focaliza en las transformaciones curriculares en los planes de estudio implementados en el período (1978, 1980, 1986, 2004) y en las principales innovaciones tecnológicas en la enseñanza, respecto de tecnologías consideradas específicas y-o vinculadas con el campo. Para el abordaje metodológico se consideró el análisis documental de planes de estudios con sus informes preliminares y los programas de asignaturas vinculadas estrechamente con tópicos tecnológicos. Asimismo, se implementó una guía de pautas semiestructurada para las entrevistas con actores claves de la carrera, especialmente profesores y directores que intervinieron en las modificaciones e implementaron innovaciones. Entre las principales conclusiones se destacan: 1. Los sucesivos cambios en los planes de estudio de Bibliotecología en la UNLP en los últimos 25 años dejan entrever los esfuerzos por la puesta en marcha de una carrera que sintetice el saber técnico instrumental imprescindible para el desarrollo y la inserción laboral de egresados-as, y el saber académico necesario para posicionar a la carrera dentro del ámbito universitario. El doble esfuerzo aparece atravesado por una cuestión central: las transformaciones tecnológicas en los modos de generación, circulación, procesamiento y almacenamiento de la información. 2. Se identifica una preferencia por tratar los temas vinculados a las tecnologías desde una perspectiva que privilegia su valor como herramienta (sentido operativo), en desmedro de otras ?de presencia minoritaria en la formación actual- que, por ejemplo, procuran un abordaje crítico. 3. A mediados de 1980, la Carrera de Bibliotecología de la UNLP estuvo en la vanguardia del proceso de modernización informática de las bibliotecas, en su mayoría universitarias, a través de la enseñanza y la difusión de un software específico (MicroIsis), diseñado por UNESCO y de uso gratuito, que permitió catálogos, iniciar el proceso de automatización de los hasta ese momento disponibles en fichas. Esto redundó en una serie de beneficios en los servicios a usuarios-as. 4. Con el transcurso del tiempo, dicha innovación tecnológica se instituyó en las rutinas profesionales. Las sucesivas cohortes de egresados y egresadas que aprendieron a trabajar con esa aplicación informática, reforzaron el sentido de su enseñanza universitaria e instauraron en el campo profesional la herramienta de trabajo, sólo con algunas modificaciones hasta el presente