910 resultados para Tourist advertising


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Dissertação de Mestrado, Ciências Económicas e Empresariais, 8 de Janeiro de 2016, Universidade dos Açores.

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Os sistemas de recomendação têm vindo a ser cada vez mais utilizados nos últimos anos. Por isso, é imprescindível que estes sistemas se adaptem à evolução da sociedade incluindo cada vez mais novas funcionalidades, tais como a adaptação do sistema ao contexto da pessoa. Esta adaptação pode ser feita através de, por exemplo, dispositivos móveis, que têm vindo a apresentar uma taxa de crescimento de vendas muito grande. Dada a crescente integração dos sistemas de recomendação com os sistemas móveis, foi elaborado um estudo sobre o estado da arte dos sistemas de auxílio ao turista que utilizam dispositivos móveis, sendo apresentadas as suas vantagens e desvantagens. Estes sistemas móveis de auxílio a turistas foram divididos em dois grupos: os que apresentam apenas a informação sobre pontos de interesse e os sistemas que são capazes de efectuar recomendações, com base no perfil do turista. Um breve estudo sobre os sistemas operativos para dispositivos móveis é apresentado, sendo especialmente focado o sistema operativo Android que foi o escolhido para esta implementação. Como os dispositivos móveis, actualmente, ainda possuem várias limitações, estas foram descritas e apresentadas as boas práticas no desenvolvimento de aplicações para este tipo de sistemas. É também apresentado um estudo que visa descobrir qual é o método mais leve e mais rápido para trocar dados entre a parte servidora e a parte móvel. Com a parte introdutória apresentada, é exposto o projecto desenvolvido nesta tese, o PSiS Mobile. Este sistema é um módulo que faz parte do projecto PSiS e pretende trazer todas as vantagens dos sistemas móveis para o sistema base já implementado. O projecto PSiS foca-se no estabelecimento de planos de visita personalizados com indicação de percursos para turistas com tempo limitado. Apoiando a definição de planos de visitas de acordo com o perfil do turista (interesses, valores pessoais, desejos, restrições, deficiências, etc.) combinando os produtos de turismo mais adequados (locais de interesse, eventos, restaurantes, etc.) em itinerários eficientes. A utilização de dispositivos móveis para acompanhamento da visita permite uma rápida interacção entre o turista e o sistema. Assim, o PSiS poderá recolher informação contextual do utilizador para que o perfil do mesmo seja enriquecido. O sistema apresentado é composto por duas partes: a parte cliente e a parte servidora. Toda a informação, como por exemplo o perfil do turista, histórico de viagens e valores de similaridade entre utilizadores está presente na parte servidora. O processo de recomendação também é efectuado pela aplicação servidora, sendo esta a responsável pela atribuição de uma classificação aos pontos de interesse tendo em conta o perfil do utilizador em causa. A base de dados do PSiS possui toda a informação relativa aos pontos de interesse numa determinada cidade ou região e o portfólio completo do histórico de visitas de cada utilizador. A componente móvel é uma parte muito importante para o sistema, pois interage com o utilizador no terreno. Um dispositivo móvel como o PDA, não só permite a apresentação de informação relevante ao utilizador, como também permite a recolha automática de informação contextual (por exemplo, a localização). Toda esta informação contribui para a definição de um perfil completo e para uma melhor adaptação do sistema às necessidades do utilizador. De forma a nem sempre estar dependente do servidor, a aplicação móvel possui rotinas para a realização de recomendações básicas. Ou seja, a aplicação móvel não realiza a classificação dos pontos de interesse, mas apenas mostra os principais resultados já formados pela parte servidora. Por exemplo, se um utilizador gostar de comida Chinesa, um restaurante Chinês nas imediações irá ter uma boa classificação e, por isso, ser recomendado. A aplicação móvel mostra ao turista o percurso definido para o dia em que o mesmo se encontra, sendo feito o rastreio do trajecto que o mesmo efectua. Assim, o sistema consegue saber se o horário do planeamento está a ser cumprido ou não. Caso não esteja, é invocado um algoritmo de planeamento que irá tentar corrigir o atraso ou o adiantamento perante o horário inicial. Depois de visitar um ponto de interesse, é pedido ao utilizador para fornecer feedback sobre o mesmo. Se desejado também é possível mostrar os pontos de interesse existentes perto do turista (usando as coordenadas GPS obtidas pelo dispositivo móvel) organizados por categorias, raio de distância, etc. Apesar dos dispositivos móveis possuírem várias restrições, pretendeu-se proporcionar ao utilizador uma boa experiência, através de uma aplicação rápida, de fácil utilização e adaptável, incluindo funcionalidades de planeamento, realidade aumentada e integração com a rede social do sistema. Todos estes factores contribuem para a disponibilização de informação detalhada ao turista.

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Eugénio de Andrade (1923-2005) é um dos mais celebrados e traduzidos poetas portugueses contemporâneos, com mais de trinta volumes de poesia, e vários prémios nacionais e internacionais. Como poeta atento e turista curioso, Andrade viajou com frequência para Espanha, França, Itália e Grécia, ao encontro de outros escritores (Vicente Aleixandre, Dámaso Alonso, etc.), e visitou diversas cidades e locais históricos. Recorrentemente, menciona Madrid, Valverde del Fresno, Roma, Delfos, Tebas, Súnion, Veneza, Brindisi, Corfu, etc. Em resultado destas viagens, existem, na sua poesia, poemas em prosa e crónicas, abundantes referências aos países, cultura e paisagem natural do Mediterrâneo. Eugénio de Andrade captura poeticamente o ―genius loci‖, realçando os laços entre os povos, a fauna, a flora e o clima. Desde os primeiros escritos até ao seu último livro, o poeta coerentemente apresenta uma ―visão mediterrânica‖. Recorrendo às suas obras e a excertos de algumas das entrevistas que concedeu, este artigo exemplifica, analisa e avalia estes aspectos, explorando uma faceta menos conhecida da obra eugeniana.

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No mundo contemporâneo globalizado, definido pela sua qualidade essencialmente fluida e instável, o carácter distintivo da viagem parece dissolver-se face à contracção do planeta, à economia das ―trocas simbólicas‖ e a um alegado processo de diluição das diferenças e de homogeneização cultural. Com efeito, a mediatização da sociedade e a proliferação icónica contemporâneas produzem um aparente estado de saturação da geografia real e de multiplicação de lugares enquanto representações e imagens, permitindo pôr em causa a própria necessidade e urgência de deslocação, bem como admitir a abolição do ―estatuto de privilégio‖ de certos lugares e a derradeira quebra no conceito aurático das férias e das viagens, tradicionalmente assente em antinomias cruciais entre o quotidiano/familiar e o diferente/extraordinário. O presente artigo propõe-se abordar o paradigma da mobilidade contemporânea, nomeadamente no que diz respeito à traumática aniquilação do espaço e do tempo e ao seu impacto fortemente disruptivo sobre a dimensão ontológica de uma prática cultural cujo poder aurático se encontra tradicionalmente relacionado com a conquista de distâncias, a percepção de diferenças e a experiência de alteridade. O artigo pretende, por outro lado, refutar a declaração pós-moderna de que a familiarização com o outro conduz a uma diminuição do potencial de choque cultural no turismo contemporâneo, discutindo a relevância e a prevalência da busca de contraste e formas de vivência de alteridade no complexo novelo de motivações da viagem turística contemporânea.

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Em Portugal, o turismo é uma actividade económica que gera ganhos significativos e a promoção turística do país no mercado externo assenta cada vez mais na criação de sites multilingues. Este artigo examina um corpus constituído por textos provenientes de sites de Regiões de Turismo de Portugal, em português, e as respectivas traduções para inglês, com o objectivo de demonstrar o modo como os tradutores adicionam informação inexistente no texto original. Através da análise desta característica específica dos sites oficiais traduzidos para promover o destino ―Portugal‖ no mercado externo pretende salientar-se a importância que as estratégias de tradução assumem no marketing do destino turístico, uma vez que a informação adicionada cria uma determinada imagem de uma região. Em termos teóricos e metodológicos, este artigo enquadra-se no âmbito da Linguística de Corpus.

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Serious games are starting to attain a higher role as tools for learning in various contexts, but in particular in areas such as education and training. Due to its characteristics, such as rules, behavior simulation and feedback to the player's actions, serious games provide a favorable learning environment where errors can occur without real life penalty and students get instant feedback from challenges. These challenges are in accordance with the intended objectives and will self-adapt and repeat according to the student’s difficulty level. Through motivating and engaging environments, which serve as base for problem solving and simulation of different situations and contexts, serious games have a great potential to aid players developing professional skills. But, how do we certify the acquired knowledge and skills? With this work we intend to propose a methodology to establish a relationship between the game mechanics of serious games and an array of competences for certification, evaluating the applicability of various aspects in the design and development of games such as the user interfaces and the gameplay, obtaining learning outcomes within the game itself. Through the definition of game mechanics combined with the necessary pedagogical elements, the game will ensure the certification. This paper will present a matrix of generic skills, based on the European Framework of Qualifications, and the definition of the game mechanics necessary for certification on tour guide training context. The certification matrix has as reference axes: skills, knowledge and competencies, which describe what the students should learn, understand and be able to do after they complete the learning process. The guides-interpreters welcome and accompany tourists on trips and visits to places of tourist interest and cultural heritage such as museums, palaces and national monuments, where they provide various information. Tour guide certification requirements include skills and specific knowledge about foreign languages and in the areas of History, Ethnology, Politics, Religion, Geography and Art of the territory where it is inserted. These skills are communication, interpersonal relationships, motivation, organization and management. This certification process aims to validate the skills to plan and conduct guided tours on the territory, demonstrate knowledge appropriate to the context and finally match a good group leader. After defining which competences are to be certified, the next step is to delineate the expected learning outcomes, as well as identify the game mechanics associated with it. The game mechanics, as methods invoked by agents for interaction with the game world, in combination with game elements/objects allows multiple paths through which to explore the game environment and its educational process. Mechanics as achievements, appointments, progression, reward schedules or status, describe how game can be designed to affect players in unprecedented ways. In order for the game to be able to certify tour guides, the design of the training game will incorporate a set of theoretical and practical tasks to acquire skills and knowledge of various transversal themes. For this end, patterns of skills and abilities in acquiring different knowledge will be identified.

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The importance of the relationship with an internal public is the main focus of our research. Nowadays, the relevance attributed by Public Relations to this relationship is crucial. Our purpose is to identify two consistent models to measure the impact of an organizational relationship on its internal public. The research was conducted in nine Portuguese companies with a sample of 1244 subjects in order to study the context of the relationship and validate the identified models. The results show us the gender stereotypes in the relationship in these companies and that it is possible to identify the impact of Public Relations on a company's productivity.

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No passado, as acções publicitárias eram rotuladas como above the line e below the line, referindo-se à dicotomia de pontos de contacto com os públicos-alvo via Meios de Comunicação Social ou via Ponto de Venda. A esta dicotomia de meios e instrumentos, os anos 90 vieram trazer um terceiro ponto de contacto, crescentemente omnipresente e hegemónico, a world wide web ou rede, a que se acedia via computador. As acções de marketing e comunicação passaram então a rotular-se como online e offline, passando, não já a referir-se aos pontos de contacto, mas aos canais pelos quais circulavam as mensagens e acções das marcas. Desde o início deste século, o poder do digital veio crescendo, em software e hardware, em terminais e tecnologias, assistindo-se a uma transferência de esforços de comunicação, da esfera real para a esfera do digital. O deslumbramento pelo digital conquistou mesmo algumas marcas de dimensão mundial que hoje apostam integralmente o seu orçamento nesta forma de marketing, nas suas múltiplas facetas. Contudo, e porque se tem tornado óbvio que os públicos distribuem os seus favores por múltiplos touch points, para maximizar o impacto, assiste-se agora a um fenómeno único, potenciado por novas tecnologias que surgem todos os dias: em estratégias que se podem denominar de all-line, verifica-se a fusão entre dois mundos, mundo real e mundo digital, em múltiplas actividades de marketing que fazem convergir estas duas realidades em plataformas que vão do computador ao tablet, do smartphone à vending machine interactiva, do facebook ao Google maps, da imprensa tradicional ao pinterest. É esta convergência mundo real - mundo digital que abre agora novas oportunidades à comunicação publicitária, potenciando os ingredientes das marcas de sucesso no futuro: sensações (estímulo dos sentidos), intimidade e mistério, num cocktail suportado por uma nova criatividade.

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O aumento da esperança média de vida e a redução do número de nascimentos, tem conduzido a um aumento significativo da população sénior, e apesar de ser conotado como um fenómeno característico dos países desenvolvidos, esta é uma realidade quase universal, que tem assumido particular incidência na Europa. No entanto, apesar de frequentemente estigmatizada com base em estereótipos negativos, no que diz respeito às suas capacidades físicas e mentais, na atualidade, o perfil dos seniores, sofreu alterações significativas dada a sua disponibilidade de tempo e dinheiro, transformando-o num segmento com um peso significativo no incremento da economia e um target desejável para os media e seus agentes. Deste modo, por via da alteração do paradigma social; envelhecimento da população e a crescente importância deste segmento para o mercado, é pertinente compreender a relação entre o sénior e a comunicação publicitária. Nesse sentido, o objetivo deste paper é proceder a uma revisão narrativa que permita compreender as principais tendências de pesquisa neste campo. Serão assim examinadas as duas abordagens empíricas relativas a esta temática, a primeira centrada na comunicação publicitária dirigida ao sénior e suas caraterísticas e a segunda a comunicação publicitária do ponto de vista do sénior.

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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Mecânica

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Contrariando a banalização do uso da expressão “corpo-objecto” que hoje em dia se verifica – são vários os autores que a empregam em qualquer representação do corpo da mulher destinada a promover produtos masculinos ou femininos –, este artigo visa demonstrar que este conceito apenas se deve aplicar aquando do recurso gratuito e primário a corpos femininos reveladores de determinados detalhes da sua feminilidade – poses sensuais ou mesmo eróticas, corpos seminus ou nus – e limitado à promoção de produtos masculinos. Nestas situações, a mulher acaba por ser ela própria um produto, um objecto, já que emerge nas mais diversas poses, funcionando como um elemento altamente persuasivo.

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Tourist recommendation systems have been growing over the last years, mainly because of the use of mobile devices to get user context. This work discuss some of the most relevant systems on the field and presents PSiS Mobile, which is a mobile recommendation and planning application designed to support a tourist during his vacations. It provides recommendations about points of interest to visit based on tourist preferences and on user and sight context. Also, it suggests a visit planning which can be dynamically adapted based on current user and sight context. This tool works like a journey dairy since it records the tourist moves and tasks to help him remember how the trip was like. To conclude, some field experiences will be presented.

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OBJECTIVES: Estimate the frequency of online searches on the topic of smoking and analyze the quality of online resources available to smokers interested in giving up smoking. METHODS: Search engines were used to revise searches and online resources related to stopping smoking in Brazil in 2010. The number of searches was determined using analytical tools available on Google Ads; the number and type of sites were determined by replicating the search patterns of internet users. The sites were classified according to content (advertising, library of articles and other). The quality of the sites was analyzed using the Smoking Treatment Scale- Content (STS-C) and the Smoking Treatment Scale - Rating (STS-R). RESULTS: A total of 642,446 searches was carried out. Around a third of the 113 sites encountered were of the 'library' type, i.e. they only contained articles, followed by sites containing clinical advertising (18.6) and professional education (10.6). Thirteen of the sites offered advice on quitting directed at smokers. The majority of the sites did not contain evidence-based information, were not interactive and did not have the possibility of communicating with users after the first contact. Other limitations we came across were a lack of financial disclosure as well as no guarantee of privacy concerning information obtained and no distinction made between editorial content and advertisements. CONCLUSIONS: There is a disparity between the high demand for online support in giving up smoking and the scarcity of quality online resources for smokers. It is necessary to develop interactive, customized online resources based on evidence and random clinical testing in order to improve the support available to Brazilian smokers.

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This paper describes how MPEG-4 object based video (obv) can be used to allow selected objects to be inserted into the play-out stream to a specific user based on a profile derived for that user. The application scenario described here is for personalized product placement, and considers the value of this application in the current and evolving commercial media distribution market given the huge emphasis media distributors are currently placing on targeted advertising. This level of application of video content requires a sophisticated content description and metadata system (e.g., MPEG-7). The scenario considers the requirement for global libraries to provide the objects to be inserted into the streams. The paper then considers the commercial trading of objects between the libraries, video service providers, advertising agencies and other parties involved in the service. Consequently a brokerage of video objects is proposed based on negotiation and trading using intelligent agents representing the various parties. The proposed Media Brokerage Platform is a multi-agent system structured in two layers. In the top layer, there is a collection of coarse grain agents representing the real world players – the providers and deliverers of media contents and the market regulator profiler – and, in the bottom layer, there is a set of finer grain agents constituting the marketplace – the delegate agents and the market agent. For knowledge representation (domain, strategic and negotiation protocols) we propose a Semantic Web approach based on ontologies. The media components contents should be represented in MPEG-7 and the metadata describing the objects to be traded should follow a specific ontology. The top layer content providers and deliverers are modelled by intelligent autonomous agents that express their will to transact – buy or sell – media components by registering at a service registry. The market regulator profiler creates, according to the selected profile, a market agent, which, in turn, checks the service registry for potential trading partners for a given component and invites them for the marketplace. The subsequent negotiation and actual transaction is performed by delegate agents in accordance with their profiles and the predefined rules of the market.

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.