1000 resultados para Jogo de empresas
Resumo:
Devido à crescente popularização dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais jovens, o computador já se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informação ou até uma forma de entretenimento indispensável ao seu dia-a-dia. Por estas razões os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expansão em diversos contextos, nomeadamente no ensino escolar e na inclusão social. Vários estudos afirmam que o uso de vídeo jogos na educação traria muitos benefícios ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e adaptáveis aos comportamentos sociais das crianças e jovens de hoje. No entanto há que ter diversos cuidados, caso contrário, corre-se o sério risco de tornar o jogo um motivo de desconcentração e não numa ferramenta de estudo. Para tal é importante encontrar métodos que façam a distinção entre os alunos que decoraram as soluções do jogo por jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos que vão adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes últimos em detrimento dos dois primeiros. A forte presença do computador no dia-a-dia torna-o também um importante veículo para a inclusão de pessoas com deficiências visuais. No entanto como a interacção com o computador é normalmente muito exigente a nível visual, se as aplicações não forem bem desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores invisuais. Assim é fundamental perceber o impacto das diferenças individuais e a sua relação com as exigências das interfaces, sobretudo nos vídeo jogos onde a principal forma de output é visual. Isto permitirá o desenvolvimento de soluções de interacção adequadas aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de inclusão. Nesta dissertação desenvolveu-se um vídeo jogo educativo para a aprendizagem de matemática, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblíopes do 9º ano de escolaridade. O jogo reúne elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a história de aventura/caça ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo para uma maior motivação dos alunos ao jogarem “O Código Pitágoras”. Apesar de se tratar de um jogo acessível para jovens invisuais, este também pode ser jogado por alunos normovisuais devido à sua componente gráfica. Desta forma contribui-se para uma maior integração dos alunos cegos e amblíopes nas suas turmas e na sociedade em geral, permitindo-lhes em simultâneo acesso às mesmas oportunidades que os colegas normovisuais. Os principais objectivos a atingir são: que o jogo seja de facto uma ferramenta útil ao ensino; que todos os seus conteúdos jogáveis possam ser acedidos por crianças com deficiência visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um vídeo jogo normal.
Resumo:
Nos dias de hoje, com a evolução da tecnologia, mais propriamente com a expansão da acessibilidade à internet, os serviços online estão disponíveis em todo o lado e em várias plataformas (telemóvel, tablet, computador, televisão). Contudo as empresas e marcas têm dificuldade em manter os utilizadores/consumidores cativados e leais aos seus serviços online. Estes serviços, são claramente o futuro de todo o conteúdo que consumimos e o futuro de todos os serviços que usamos. Com tanta diversidade é necessário criar alguma forma de levar os utilizadores a querer voltar à marca uma e outra vez, de forma contínua. Foi assim, que surgiu a plataforma Kaptivate. O Kaptivate é composto por uma série de cloud services numa única plataforma de fácil integração, para os proprietários dos serviços online, com o objectivo de maximizar o envolvimento do consumidor. Para tal, é utilizado o conceito gamification, que pela sua definição, consiste na transferência de elementos de videojogos para outros contextos de forma a aumentar o envolvimento dos utilizadores. Na última década, gamification e o desenho centrado em incentivos têm sido temas bastante abordados e mais recentemente, estas técnicas começaram a ser aplicadas em diferentes áreas. A plataforma Kaptivate usa essas mecânicas e pensamentos orientados a jogos para o seu objecto, de cativar os utilizadores. Para apelar melhor e mais facilmente ao público actual, o Kaptivate incorpora também mecanismos sociais e tecnológicos da rede social Facebook. As redes sociais persuadem diariamente milhões de utilizadores a adotarem rotinas específicas, por isso, é de prever que o Kaptivate se torne numa ferramenta acessível, apelativa, familiar, persuasiva e tal como pretendido, cativadora. O propósito desta dissertação passa por apresentar o Kaptivate e mostrar uma prova conceito desta plataforma, com um caso criado para esse propósito e mencionar o caso de aplicação real.
Resumo:
Pretende-se, neste estudo, levar a cabo uma investigação aos primeiros escritos de Friedrich Nietzsche, com o intuito de compreender de que forma o manifesto jovial interesse do filósofo pelas questões da linguagem pode revelar-nos uma perspectiva muito particular e peculiar sobre a vida e sobre o homem em relação com a vida. Para tal, tentar-se-á demonstrar que subjacente ao problema da linguagem está a questão - herdada de Kant e de Schopenhauer - da inacessibilidade, por parte dos homens, à «coisa em si», e que a esta questão, por sua vez, corresponde um esboço da constituição do homem enquanto insuficiente e incompleta perante a tarefa de conhecer a essência das coisas, de conhecer-se a si mesmo e ao seu papel no cosmos. Por outra parte, dependendo o conhecimento humano da linguagem conceptual, será de particular relevância, numa primeira instância, analisar a noção Nietzschiana de metáfora e, por consequência, o papel que o autor concede ao esquecimento. Será posto em evidência e sob análise o ponto de vista do filósofo segundo o qual a linguagem conceptual resulta de um processo duplamente metafórico que transforma um X para nós inacessível numa imagem e essa imagem, posteriormente, num som, ou seja, numa palavra. Concluir-se-á que, para que o homem possa crer na representatividade das palavras, de acordo com os escritos aurorais de Nietzsche, tornar-se-ia imperiosa a capacidade de esquecer a génese metafórica dos conceitos. Por outras palavras, apenas mediante o esquecimento poderia o homem viver com alguma tranquilidade e serenidade, confiando na verdade resultante do imenso edifício de conceitos por si mesmo criado. Ora, uma vez que tal verdade seria meramente humana, não correspondendo, como tal, a uma veritas aeterna, Nietzsche desenvolve, por um lado, uma crítica à razão pós-Socrática e à metafísica teísta, ambas vigentes na modernidade e sustentadas por uma racionalidade incapaz, por definição, de aceder à verdade, e, por outro lado, uma metafísica de artista pensada a partir dos gregos pré-Socráticos. Para que possamos entender esta metafísica, teremos de reflectir acerca da dicotomia, evidenciada, em especial, no Nascimento da Tragédia, entre Apolo e Dioniso, representando o primeiro um mundo de belas formas plásticas e de sonhos, e o segundo o Uno primordial que romperia com o principium individuationis apolíneo. Acima de tudo mais, será do intuito desta reflexão perceber como, no espírito da tragédia grega, no centro do conflito entre os impulsos dionisíacos e apolíneos, Nietzsche descobre um jogo de transitoriedade, i.e. do devir, e entender qual o papel que o filósofo concede, nesse jogo, ao indivíduo, ou seja, ao homem.
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A influência das práticas do Marketing nas redes sociais é o assunto central desta investigação. Muitos afirmam que o marketing digital afecta diretamente a vida das pessoas e consumidores. Saber em que momentos ou situações essa influência se dá é importante para estabelecer até que ponto os utilizadores permitem que o seu comportamento enquanto consumidor seja moldado. Incidindo sobre a área da cosmética, abordamos a questão da utilização de produtos de cosmética sob uma ótica sociológica que envolve desde a inserção da mulher no mercado de trabalho, os padrões de beleza existentes e o fenómeno da metrossexualidade que acontece desde os anos 2000. A investigação analisou o impacto do marketing nas redes sociais de “O Boticário” e “Kiko Make Up Milano”, duas empresas estrangeiras que actuam no mercado português de forma física e virtual. Do ponto de vista das redes sociais, o Facebook foi escolhido porque é a mais popular actualmente. A pesquisa utilizou como metodologia entrevistas e inquérito, este último alojado online. Após a realização da análise, foi constatado que “O Boticário” está mais adaptado ao mercado português, por meio de uma estratégia diferenciada, do que a “Kiko Make Up Milano”, que aplica a mesma estratégia vigente nas lojas do seu país de origem em Portugal. Foi verificado ainda que o Marketing praticado nas redes sociais aproxima as empresas do seus consumidores e muitas vezes os levam às lojas, seja para conhecer um novo produto ou para uma atitude de compra.
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As Micro e Pequenas Empresas (MPE) possuem na sua essência recursos limitados. Raramente possuem um Sistema Integrado de Gestão (SIG) que lhes permita gerir o seu negócio de forma transversal e que mapeie todos os processos da empresa. Devido ao número reduzido de colaboradores, não dispõem internamente alguns serviços. O seu espaço de mercado é em geral limitado. As suas competências específicas raramente permitem apresentar uma oferta global. Por serem pequenas, não têm força negocial perante os seus fornecedores e eventuais parceiros estratégicos. A Arquitetura de Sistemas de Informação (ASI) permite representar e mapear os diversos aspetos da gestão das empresas e alinhar as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) com as necessidades destas empresas. Este trabalho pretende apresentar e descrever uma Macro Arquitetura para a construção de SIG, orientados para as MPE, e que inclua um conjunto de serviços integrados numa única plataforma.
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Os paradigmas de produção lean e green têm sido alvo de inúmeros estudos que realçam o seu impacto positivo no desempenho das empresas. Esta dissertação tem como objetivo analisar o tipo de impacto dos paradigmas de produção lean e green no desempenho de empresas da indústria transformadora em Portugal bem como o nível de utilização das práticas/ferramentas lean e green nas referidas empresas. Para o efeito, foram desenvolvidos dois modelos estruturais, que relacionam as práticas/ferramentas lean e green com o desempenho da empresa, e identificadas duas hipóteses de investigação. O conjunto de práticas/ferramentas lean e green identificadas na revisão da literatura formaram os constructs lean e green, respetivamente. Os constructs desempenho organizacional lean e green foram formados pelo conjunto de indicadores de desempenho associados a cada um dos paradigmas. Para recolha de dados foi implementado o European Manufaturing Survey e obteve-se uma amostra de 62 empresas da indústria transformadora portuguesa. Foram sugeridas algumas metodologias para testar as hipóteses do modelo que não eram possíveis de aplicar neste estudo. Conclui-se que os níveis de utilização das práticas/ferramentas lean e green são relativamente reduzidos.
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Esta plataforma foi projetada como auxílio complementar ao processo de reabilitação de doentes afásicos lusófonos. Uma gama de exercícios são disponibilizados de forma a induzir diferentes estímulos (compreensão escrita e auditiva e expressão escrita) sendo a grande maioria destes realizados dentro de um ambiente virtual em três dimensões onde o utilizador (dependendo da tarefa) pode interagir com objetos presentes dentro de uma casa. A principal particularidade desta plataforma reside no facto desta estar alojada online, dispensando instalações e permitindo um acompanhamento mais próximo por parte do terapeuta da fala do progresso feito pelo paciente. A ferramenta desenvolvida está disponível para visualização e teste no endereço www.weblisling.net.
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Devido ao papel dos media e, especialmente, à (r)evolução da Internet, o mundo está cada vez mais vigiado. As empresas estão mais expostas, não escapando ao poder dos jornalistas, bem como dos activistas e das ONGs. Para além disso, tem havido um aumento das exigências por parte dos stakeholders; um aumento da concorrência no mundo empresarial, devido ao crescimento da oferta; mais informação por parte dos consumidores e das suas, por vezes, poderosas associações; e o despertar de uma consciência ecológica, causado pela ocorrência de alguns desastres naturais. Todos estes aspectos têm contribuído para uma alteração na forma de actuação das empresas: a Responsabilidade Social Empresarial (RSE) tem vindo a ganhar terreno. Importa referir que, apesar de serem visíveis as vantagens da adopção da RSE no mundo empresarial, a sua execução nem sempre é fácil. Tendo em conta a Teoria dos Stakeholders, uma empresa deve agir sempre em função dos interesses dos vários stakeholders que a compõem. Por outras palavras, não devem ser tidos em conta apenas os accionistas, mas também os clientes, os empregados, os fornecedores, etc. Como é natural, nem todos os membros de uma organização têm os mesmos objectivos. De facto, há sempre interesses divergentes em jogo na gestão de uma organização, sendo muito difícil satisfazer toda a gente. Como é que as empresas gerem e priorizam, então, os interesses contrastantes dos seus stakeholders, mantendo-se socialmente responsáveis? Esta é uma pergunta que, para ser respondida, exige a análise de diferentes estratégias comunicacionais e de gestão
Resumo:
O estudo dos Sistemas de Informação é particularmente apropriado numa altura em que se assiste a uma “explosão da informação” e da competitividade empresarial. A entrada dos Sistemas de Informação em áreas de negócio para os quais anteriormente não se vislumbrava uma aplicação útil, como o sector Vitivinícola, provou em diversos países ser uma ferramenta essencial para o aumento de produtividade e qualidade dos produtos. O alinhamento do negócio com os Sistemas de Informação, tem sido encarado como um motivo de preocupação pelas organizações, principalmente pelos gestores que reconhecem a importância e benefícios que este alinhamento traz às organizações. Os Sistemas de informação devem ser encarados como sendo a combinação de procedimentos, informação, pessoas e tecnologias organizadas de forma a se poderem concretizar os objetivos de negócio. A presente dissertação tem como objetivo principal discutir o contributo estratégico das Tecnologias e Sistemas de Informação num sector tradicional em Portugal, o sector Vitivinícola. Nesta dissertação apresentam-se os resultados obtidos num estudo sobre o nível de alinhamento dos sistemas de informação com o negócio. Este estudo incidiu sobre as pequenas e médias empresas portuguesas do setor Vitivinícola. Usando como base o modelo de Maturidade de Alinhamento Estratégico desenvolvido por Jerry Luftman, aos resultados obtidos foram avaliados os seis critérios que fazem parte do modelo: Comunicação, Competência/Mensuração do valor, Governança, Parceria, Âmbito e Arquitetura e Competências. Algumas organizações estudadas encontram-se a dar os primeiros passos com o objetivo de alcançar o alinhamento estratégico entre os sistemas de informação e o negócio. No entanto, de haver o reconhecimento das necessidades de alinhamento e da mais-valia que o mesmo possa trazer às organizações, este é ainda deficitário e encontra-se ainda numa fase muito inicial. A maioria das organizações estudadas encara ainda os sistemas de informação como uma despesa e não como uma ferramenta que permitirá um aumento da competitividade e valor da empresa. Espera-se que este paradigma se altere nos próximos anos com a admissão de profissionais com maior formação para os lugares de gestão operacional.
Resumo:
Currently, gambling doesn’t have a strong social disapproval. However, the phenomenon of gambling raises several issues related to property protection, compulsive gambling, the youngest personality development, the State taxes and social development measures, which some authors believe to be the protected legal interest in the criminalization of illegal gambling exploitation. However, the authorization system, and because several of those interests, constitutionally protected, are also violated in the authorized gambling places, it appears that the legislator intended to define the legal interest as the order and public tranquility. The purpose of this study is to understand what is protected with the illegal gambling exploitation. This will involve defining the concept of exploitation and the concept of gambling. Still, we will try to know if there are situations without ethical and social resonance and what their consequences.
Resumo:
Os efeitos da mundialização do capital e as implicações do neoliberalismo reconfiguraram os mercados e geraram alterações no comportamento dos indivíduos. Esses novos cenários de produção do social alteram as definições dos papéis dos atores tradicionais e conduzem-nos ao questionamento do sentido das suas ações. Assim, interessa-nos, particularmente, analisar a corresponsabilidade das empresas no desenvolvimento social e humano e no processo de transformação social. Essa reflexão obriga-nos a tecer considerações sobre a definição do estatuto económico das empresas e as suas finalidades éticas, ou a articulação entre, por um lado, os constrangimentos de gestão que pesam sobre as empresas a curto prazo e o plano singular e, por outro lado, as suas funções económicas a médio e a longo prazo e o plano do conjunto da sociedade. Esta discussão tem sido feita dentro dos esforços de teorização sobre a “responsabilidade social das empresas” (RSE). O presente estudo busca contribuir para uma discussão sobre o significado desta responsabilidade. Para tal, fizemos um inventário das dimensões associadas na literatura às práticas de RSE a partir das quais construímos uma tipologia das diferentes modalidades de responsabilidade que podem ser invocadas. Procurámos perceber como, e em que medida, as dimensões em que são promovidas como marcas da responsabilidade social das empresas se encontram distribuídas em tecidos económicos comuns, ou seja, tecidos económicos significativos de um ponto de vista intencional ou compreensivo e representativos, ao mesmo tempo, no plano extensivo, de práticas responsáveis nos planos da equidade e da justiça social. Esta orientação justifica-se pelo facto de, para além do conhecimento de práticas emblemáticas, o nosso estudo visa a compreensão de contextos socioeconómicos marcados por grandes disparidades na distribuição dos indicadores de equidade económica e de justiça social e onde, portanto, práticas empresariais responsáveis poderiam ter um significado e um efeito importantes na perspetiva da transformação das situações. Na realização da pesquisa empírica, optámos pela região Norte de Minas Gerais, no Brasil. Optámos, ainda, pelo setor do téxtil, tendo em conta: a sua importância para a região; a sua interdependência entre níveis de responsabilidade diferentes; a grande abrangência das atividades económicas envolvidas; a distribuição da atividade por empresas de diferentes dimensões e escalas e o número importante de trabalhadores abrangidos. Esta escolha do setor e do território possibilitou a consideração de diferentes vetores de análise: os modos de produção; as dimensões de empresas; os níveis de implicação no processo de globalização; os modos de inserção na economia; os setores implicados na cadeia produtiva; os tipos de trabalho – responsável e irresponsável. Neste estudo, procura-se identificar as práticas responsáveis, de acordo com a tipologia que construímos, com intuito de elencar quais têm sido as boas (ou más) práticas das empresas no Norte de Minas na perspetiva da RSE. Isto significa que, em oposição às modalidades de prática que se ajustam à definição de RSE, se perfilam outras que não obedecem aos critérios da certificação, existindo ainda muitas que poderemos considerar de irresponsabilidade, à luz dos valores éticos e de justiça social promovidos pelo label RSE.
Resumo:
No que diz respeito à sua preservação e apresentação grande parte da arte contemporânea exige respostas eficazes e pragmáticas do ponto de vista da museologia. Esta situação torna-se mais evidente em obras de instalação e media art, que recorrem a múltiplos objectos, mantêm uma relação com o espaço e são alvo de fenómenos de obsolescência tecnológica, reclamando assim, estratégias que passam pela produção activa de registos documentais, a fim de garantir o seu legado a gerações futuras. A partir da obra de Alberto Carneiro "Árvore jogo / lúdico em 7 imagens espelhadas", que foi pela primeira vez materializada na Galeria Quadrum, em Lisboa, em 1975, e destruída no ano seguinte pelo autor, após a Bienal de Veneza, discutimos as estratégias documentais mais adequadas. A metodologia assenta num trabalho de base antropológica, através de entrevistas com o artista, que permitam identificar todos os aspectos relacionados com o processo criativo e criar um manual de instalação, que se pretende de fácil acesso a investigadores, conservadores e até ao público em geral. Para este efeito iniciou-se um trabalho de colaboração com o Departamento de Informática da FCT-UNL com vista à construção de uma ferramenta multimédia que permita reunir num só local toda a informação relativa à obra.
Resumo:
RESUMO - Foi construída uma tipologia com cinco grupos principais de políticas, programas e actividades: A (Higiene & Segurança no Trabalho/Melhoria do ambiente físico de trabalho); B (Avaliação de saúde/Vigilância médica/Prestação de cuidados de saúde); C (Prevenção de comportamentos de risco/ Promoção de estilos de vida saudáveis); D (Intervenções a nível organizacional/Melhoria do ambiente psicossocial de trabalho); E (Actividades e programas sociais e de bem-estar). Foi concebido e desenhado, para ser autoadministrado, um questionário sobre Política de Saúde no Local de Trabalho. Foram efectuados dois mailings, e um follow-up telefónico. O trabalho de campo decorreu entre a Primavera de 1997 e o Verão de 1998. A amostra (n = 259) é considerada representativa das duas mil maiores empresas do país. Uma em cada quatro era uma multinacional. A taxa de sindicalização rondava os 30% da população trabalhadora, mas apenas 16% dos respondentes assinalou a existência de representantes dos trabalhadores eleitos para a S&ST (abreviadamente, Saúde & Segurança do Trabalho). É o sistema de gestão integrado de S&ST, e não o tamanho da empresa ou outra característica sociodemográfica ou técnicoorganizacional, que permite predizer a existência de empresas, mais activas e inovadoras no domínio da protecção e promoção da saúde no trabalho.
Resumo:
Os estudos da satisfação e lealdade do cliente em ambiente Business-to-Business têm emergido devido ao interesse práctico e académico. Recorreu-se a um caso práctico de uma empresa de software internacional, ESRI, a operar em Portugal com modelo de negócio B2B e comportamento de compra extensivo. Desenvolveu-se um modelo estrutural com 11 variáveis latentes: lealdade; satisfação; imagem; atmosfera; cooperação; adaptação; processos; tecnologia; orientação ao cliente; competências; colaboradores e comunicação. Foram analisadas 304 respostas ao questionário de satisfação e de seguida aplicou-se o modelo a seis grupos de clientes segmentados de acordo com a contribuição do cliente para as receitas e o comportamento no processo de decisão de compra. Recorreu-se a modelos SEM (Structural Equation Modelling) com estimação dos parâmetros através da metodologia PLS (partial Least Squares). Os resultados mostram nos seis segmentos, que os valores da empresa, a cooperação através da competência dos colaboradores e da orientação ao cliente e a tecnologia são factores mais importantes para a satisfação e lealdade dos clientes.