1000 resultados para Digital Identifier


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen: El artículo analiza los problemas de accesibilidad que actualmente presentan los artículos científicos en soporte digital. El estudio se centra en los aspectos de facilidad de uso del contenido de los documentos digitales según la forma en que se publiquen, sin entrar en el estudio de los distintos sistemas de recuperación. Se analizan los dos formatos más utilizados para la publicación de artículos científicos en soporte digital: HTML y PDF, estudiando el desempeño lector en relación a la presencia de sumarios o de tablas internas o vinculadas. El estudio se ha realizado con dos colectivos: 30 sujetos ciegos, usuarios de Jaws, contactados gracias a la mediación de la Fundación ONCE, y 30 sujetos no ciegos, profesores del Departamento de Biblioteconomía y Documentación de la Universidad de Barcelona. El estudio muestra que la localización de los datos contenidos en tablas se ve facilitada en documentos HTML por la inclusión de un sumario que vincule con la tabla, así como la inclusión de tablas completas en el cuerpo del documento HTML facilita la actividad lectora por parte de los usuarios ciegos. A nivel metodológico la presente investigación aporta dos novedades relevantes respecto a la literatura existente en los estudios de usabilidad con ciegos: estudia la usabilidad del formato PDF y es un test de usabilidad cuantitativo; este último hecho dificulta su comparación con la mayoría de artículos publicados. Abstract: This paper analyses the problems of accessibility posed by scientific articles published in digital format, focusing on the ease of use of their content with respect to the form in which they are published (irrespective of the recovery system). The two most widely used formats for the publication of scientific articles in digital format, HTML and PDF, are analysed, examining reader performance in relation to the presence of contents lists or internal or linked tables. The study involved two groups: 30 blind subjects, all JAWS users, contacted through the ONCE Foundation, and 30 sighted subjects, lecturers in the Department of Librarianship and Documentation of the University of Barcelona. The results shows the location of data in tables is easier in HTML documents through the inclusion of a contents list linked to these tables. Further, the inclusion of complete tables in the body of HTML document facilitates the reading activity of blind users. At the methodological level, this work reports two novelties with respect to the existing literature on usability by blind people: it examines the usability of the PDF format, and discusses a quantitative usability test. The latter hinders comparison with the majority of published articles.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Els articles reunits en aquest monogràfic, que és una iniciativa conjunta de la revista Temps d"Educació i de la revista en línia Interactive Educational Multimedia, reflexionen sobre les conseqüències educatives de la societat digital.1 És veritat que se n"ha escrit molt, i que és només el principi dels canvis que s"estan produint: comparats a vegades amb la impremta i altres vegades amb la pròpia escriptura, molts autors acostumen a situar la revolució digital per damunt de totes les altres revolucions tecnològiques. Al costat d"aquestes tecnofilies, en determinats moments completament acrítiques, la reflexió que qüestiona els canvis ha anat minvant progressivament davant l"avenç generalitzat de les telecomunicacions i de la informàtica, potser com a resultat d"un sentiment d"inevitabilitat. Afortunadament no és el cas dels articles reunits per a aquest monogràfic que incorpora diferents treballs d"un alt contingut.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Postprint (published version)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Postprint (published version)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L’impacte de la societat en xarxa en el turisme està transformant els models de negoci pel canvi en el flux i en les dinàmiques d’accés a la informació. La irrupció dels mitjans socials i la revolució mòbil canvien la manera de planificar, experimentar i compartir el viatge. Si fa uns anys es parlava de la revolució d’Internet, avui podem dir que estem assistint a la Revolució Mòbil. No es tracta d’una evolució de la primera, sinó d’un fet que té les seves pròpies característiques, els seus protagonistes i la seva implicació en la indústria del turisme i la cultura. El gadget de referència en l’impuls de la Internet social està sent el mòbil, un sensor d’ubiqüitat i polièdric. L’accés a la informació, el consum de continguts i la compra de serveis ja no es limita a una actitud relaxada davant una pantalla, sinó que es produeix al llarg de tot el dia i en qualsevol lloc. Això fa que la mobilitat afecti tot el cicle del viatge, és a dir, l’abans, el durant i el després

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The present study was carried out to check whether classic osteometric parameters can be determined from the 3D reconstructions of MSCT (multislice computed tomography) scans acquired in the context of the Virtopsy project. To this end, four isolated and macerated skulls were examined by six examiners. First the skulls were conventionally (manually) measured using 32 internationally accepted linear measurements. Then the skulls were scanned by the use of MSCT with slice thicknesses of 1.25 mm and 0.63 mm, and the 33 measurements were virtually determined on the digital 3D reconstructions of the skulls. The results of the traditional and the digital measurements were compared for each examiner to figure out variations. Furthermore, several parameters were measured on the cranium and postcranium during an autopsy and compared to the values that had been measured on a 3D reconstruction from a previously acquired postmortem MSCT scan. The results indicate that equivalent osteometric values can be obtained from digital 3D reconstructions from MSCT scans using a slice thickness of 1.25 mm, and from conventional manual examinations. The measurements taken from a corpse during an autopsy could also be validated with the methods used for the digital 3D reconstructions in the context of the Virtopsy project. Future aims are the assessment and biostatistical evaluation in respect to sex, age and stature of all data sets stored in the Virtopsy project so far, as well as of future data sets. Furthermore, a definition of new parameters, only measurable with the aid of MSCT data would be conceivable.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El debat sobiranista català està a l‟ordre del dia i actualment no passa desapercebut en cap mitjà de comunicació ni tampoc en el món polític, econòmic i empresarial. El fet d‟estar tan viva una temàtica així de delicada està ocasionant controvèrsies dins l‟empresariat català o que té la seva empresa ubicada a Catalunya perquè tot plegat provoca moltes incerteses, que són el pitjor enemic dels empresaris i dels negocis. Tanmateix, però, les informacions publicades o emeses venen marcades per les opinions polítiques i periodístiques, que es troben censurades en certa mesura perquè segueixen una determinada línia política i/o editorial. Per això s‟ha elaborat un reportatge digital focalitzat en l‟empresariat català i l‟encaix Catalunya-Espanya que pretén aportar noves valoracions entorn a aquest debat donant veu a empresaris i professionals, entre altres. La part teòrica de la memòria defineix els conceptes bàsics que són de forçat coneixement per realitzar una part pràctica que ha de ser entesa per qualsevol persona i que s‟ha de tractar amb la major objectivitat possible. Per això, el web http://laquestiocatalana.cat aporta un llenguatge planer i les eines bàsiques per donar a conèixer una matèria molt criticada per alguns sectors. A través d‟entrevistes a personatges rellevants, el web introdueix nous punts de vista sobre una qüestió marcada, a simple vista, per la preocupació d‟un possible boicot per part d‟Espanya. Però aquesta no sembla ser la principal inquietud dels entesos, i és que hi ha altres aspectes encara més alarmants que poden influir en l‟empresariat i que no són tractats per cap mitjà de comunicació convencional.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La preservació digital (PD) s'ha convertit en un problema persistent per a tots els que vulguin conservar la seva informació digital, garantir el seu estat i consultar aquest informació en el transcurs del temps. Fins ara només grans institucions amb coneixement expert i eines especialitzades han pogut fer front a aquest problema, però la preservació digital no pot ser abordada per una sola institució o nació. Les biblioteques, arxius i altres institucions de conservació de la memòria comparteixen aquest repte de la mateixa manera que els col•leccionistes i creadors, que ho fan a títol individual.L’objectiu del projecte és crear l'aplicació Pyramid que està concebuda com una eina de suport orientada a l'usuari domèstic (sense coneixements tècnics ni de preservació) per a la preservació a mig i llarg termini de col•leccions digitals, texts i vídeos, tal que funcioni com un antivirus (en BackGround) i preservi la informació sense requerir un cost addicional a l'ordinador i que l'usuari no noti cap molèstia a l'hora de fer les seves tasques diàries

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este artículo analiza las obras de algunos artistas digitales que utilizan los recursos propios del medio digital como mensaje central. Nuestra intención será exponer las múltiples formas de utilizar, desarrollar y manipular el metalenguaje. Primeramente, con la intención de comprender estas obras, se elabora un contexto en que se plantearán unos precedentes, para ver, en una segunda parte, cómo el metalenguaje en nuestra actualidad artística y digital vuelve a ser muy utilizado, de manera que llega a convertirse en una metodología característica del arte contemporáneo y de los medios digitales. Palabras clave aleatoriedad, simulación, glitch, net art, interfaz, reactividad, interactividad