997 resultados para Jogos de computador
Resumo:
Esta tese teve por objetivo saber como o corpo docente da Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul (UEMS) percebe, entende e reage ante a incorporação e utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nos cursos de graduação dessa Instituição, considerando os novos processos comunicacionais dialógicos que elas podem proporcionar na sociedade atual. Metodologicamente, a tese é composta por pesquisa bibliográfica, buscando fundamentar as áreas da Educação e Comunicação, assim como a Educomunicação; pesquisa documental para contextualização do lócus da pesquisa e de uma pesquisa exploratória a partir da aplicação de um questionário online a 165 docentes da UEMS, que responderam voluntariamente. Verificou-se que os professores utilizam as TICs cotidianamente nas atividades pessoais e, em menor escala, nos ambientes profissionais. Os desafios estão em se formar melhor esse docente e oferecer capacitação continuada para que utilizem de forma mais eficaz as TICs nas salas de aula. Destaca-se ainda que os avanços em tecnologia e os novos ecossistemas comunicacionais construÃram novas e outras realidades, tornando a aprendizagem um fator não linear, exigindo-se revisão nos projetos pedagógicos na educação superior para que estes viabilizem diálogos propositivos entre a comunicação e a educação. A infraestrutura institucional para as TICs é outro entrave apontado, tanto na aquisição como na manutenção desses aparatos tecnológicos pela Universidade. Ao final, propõe-se realizar estudos e pesquisas que possam discutir alterações nos regimes contratuais de trabalho dos docentes, uma vez que, para atuar com as TICs de maneira apropriada, exige-se mais tempo e dedicação do docente.
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A Medicina FÃsica e Reabilitação (MFR) caracteriza-se pela repetição de movimentos, tornando-se monótono e desmotivador. Ao longo dos últimos anos têm sido introduzidas novas estratégias, nomeadamente os jogos virtuais, com o objetivo de tornar esse processo mais lúdico e motivador. A presente dissertação apresenta o desenvolvimento de um dispositivo portátil para a realização de jogos virtuais, que apoie o profissional da MFR nas sessões realizadas quer em ambiente clÃnico, quer ao domicÃlio, tendo em consideração aspetos ergonómicos e de usabilidade. Para o desenvolvimento do dispositivo em questão passamos por várias fases, nomeadamente, o levantamento de dispositivos utilizados para a realização de jogos virtuais interactivos em MFR, pelo contacto direto com fisioterapeutas com o intuito de fazer um levantamento das necessidades e caracterÃsticas que o produto deveria contemplar. Após o desenvolvimento de três conceitos distintos, selecionamos o que apresentou melhores resultados, considerando as necessidades que os potenciais utilizadores valorizaram, sendo posteriormente desenvolvido e modelado o conceito seleccionado. Numa última fase foi construÃdo um protótipo não funcional do dispositivo e foram realizados testes de usabilidade e validação com potenciais utilizadores do dispositivo. Com o desenvolvimento deste dispositivo pretende-se que estes profissionais, assim como os pacientes, possam usufruir das potencialidades dos jogos virtuais interativos nas suas sessões de uma forma mais simples e cómoda.
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Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.
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Digital games have been used as aiding tool for transmission of knowledge, allowing faster dissemination of content. Using this strategy of disseminating logical reasoning development for basic school children can be the motivating gear that helps in the learning process for any area. In this context, many games can be created and provided for the use of teacher and student. However, the complexity of construction of these games becomes a obstacle which can, often, prevent their construction. Thus, this paper presents a framework for creating games, which teach programming logic, presenting from their conception to their integration with the visual programming environment (Blockly) and scenarios created in HTML5.
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Relatório de Estágio apresentado para obtenção do grau de Mestre na área de Ensino do 1.º ciclo e do 2.º ciclo do Ensino Básico
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The Business Games are a growing teaching strategy and alternative to the academic front through the new process of Teaching and Learning. Through literature review and semi-structured interviews, this work addresses the teachers considering their subjectivity in deciding JN as the three profiles suggested by Faria and Wellington (2004): those who use it, those who stopped using and those who do not. The research corpus is limited to contributions of 22 respondents between master and doctors teachers of Applied Social Sciences area courses in colleges of BrasÃlia (DF), Goiânia (GO), Ribeirão Preto (SP) and Uberlandia (MG). The content analysis of the interviews allowed to infer that: (1) join the teaching strategy is a commitment to a complex planning, with constant training and proactivity related to student feedback; (2) abandons the practice is becoming less common, because managers tend to recommend it and there are more and more software available for specific disciplines. Its discussed also other contributions (motivations) given by respondents of the three groups that were not found in the literature. It is hoped that this work will serve (1) incentive to teachers on the use of Business Games as a teaching strategy (2) consultation by managers when they decide about purchasing simulation software. Finally, stands out that the educational success of JN depends not only on the various motivations of teachers, as well as the interest and commitment of the student.
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Esse projeto de pesquisa traz como objetivo discutir, a partir da literatura da área, como as interaçoes entre os participantes dos jogos esportivos coletivos influenciam na dimensao afetiva da conduta motriz dos mesmos, para que dessa forma seja possÃvel identificar essas diferentes interaçoes entre os participantes e os fatores influentes nas condutas motrizes, trazendo explicaçoes mais claras sobre os jogos esportivos coletivos, as dimensoes das condutas motrizes e suas respectivas relaçoes. A referida pesquisa terá um caráter bibliográfico, para que seja possÃvel investigar sobre o referido assunto de maneira mais ampla. Pretende-se com os possÃveis resultados salientar e ressaltar a devida importância da Praxiologia Motriz e a contribuiçao da mesma para com os jogos esportivos coletivos e a conduta motriz em sua dimensao afetiva, analisando o jogo em si e suas relaçoes de cooperaçao e oposiçao, para que de certa forma auxilie no processo de ensino-aprendizagem e no ensino dos esportes como um caminho didático e pedagógico
Resumo:
O treinamento é muito praticado na atualidade, principalmente quando é utilizado para os Jogos Esportivos Coletivos, porém é muito criticado pela forma como é proposto para os alunos em ambas as instituiçoes onde o treinamento existe, mas principalmente na escola. A Praxiologia Motriz é uma importante teoria que pode se aliar a essa prática, os estudos já mostram que essa teoria de Pierre Parlebas vem se difundindo cada vez mais, e já vem sendo muito estudada. Existem estudos que mostram que a Praxiologia Motriz aliada ao treinamento dos Jogos Esportivos Coletivos, auxilia muito na busca pelo objetivo, pois ela nao considera apenas a parte fÃsica, técnica e tática, e sim o pensamento cognitivo do aluno/atleta, através das relaçoes de interaçoes, das condutas e da forma como defende que o trabalho seja realizado no treinamento. Com isso queremos apresentar uma relaçao entre Praxiologia Motriz e Treinamento dos Jogos Esportivos Coletivos
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O jogo tradicional é conceituado por Lavega (2000) como praticas que sobreviveram ao longo do tempo, portanto foram transmitidos entre as distintas geraçoes. E jogo popular é aquele jogo muito praticado em uma determinada zona, sendo um dos conteúdos da Educaçao FÃsica escolar, manifestaçao esta produzida pelo ser humano, assim como o esporte institucionalizado. Temos como objetivo analisar o ensino do jogo tradicional/popular nas aulas de Educaçao FÃsica na Rede Municipal de Ensino de Santa Maria, tendo como base a forma como o Jogo tradicional/popular vem sendo tratado em aulas de Educaçao FÃsica. A metodologia utilizada será o trabalho de campo. A coleta de dados terá como base uma entrevista semiestruturada com perguntas abertas e fechadas que será realizada a professores da rede municipal de Ensino desta mesma cidade. Essa investigaçao busca esclarecer como o conteúdo dos jogos tradicionais/populares vem sendo tratado nas aulas de Educaçao FÃsica e também busca produzir conhecimentos sobre os jogos tradicionais/populares no qual possibilitará que se reelaborem bases para formulaçoes mais claras desta categoria
Resumo:
Esse estudo tem como tema as Associaçoes Jogos Tradicionais, entendidas como espaço e tempo resultantes da reuniao de pessoas ou de grupos sociais em torno de um ou mais jogos tradicionais. Compreendemos essas manifestaçoes como parte da cultura corporal, criadas e recriadas pelos seres humanos no processo histórico, transmitidas de geraçao em geraçao e presentes em determinada cultura. Pesquisas anteriores, realizadas pelo Grupo de Pesquisa em Lazer e Formaçao de Professores (GPELF), identificaram que existe uma diversidade de Associaçoes de Jogos Tradicionais no Brasil. Nesse sentido, o objetivo desse estudo é compreender estes espaços de açoes onde sao desenvolvidos os jogos tradicionais no território brasileiro, suas caracterÃsticas, abrangência, sujeitos envolvidos, jogos praticados e açoes desenvolvidas. Trata-se de uma pesquisa em andamento. Como procedimentos metodológicos, utilizamos pesquisa documental e entrevistas semiestruturadas. A partir das primeiras inserçoes no que tange à pesquisa documental, identificamos 98 Associaçoes no contexto brasileiro, entre elas estao: 15 federaçoes, 38 associaçoes, 22 clubes, 5 centros comunitários, 4 confederaçoes, , 4 sociedades, 3 ligas, e 7 outros. Constamos que dentre seus principais objetivos, estao a preservaçao de costumes e tradiçoes, a promoçao de cultura local e a defesa do patrimônio histórico
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Esse projeto de pesquisa traz como objetivo discutir, a partir da literatura da área, como as interaçoes entre os participantes dos jogos esportivos coletivos influenciam na dimensao afetiva da conduta motriz dos mesmos, para que dessa forma seja possÃvel identificar essas diferentes interaçoes entre os participantes e os fatores influentes nas condutas motrizes, trazendo explicaçoes mais claras sobre os jogos esportivos coletivos, as dimensoes das condutas motrizes e suas respectivas relaçoes. A referida pesquisa terá um caráter bibliográfico, para que seja possÃvel investigar sobre o referido assunto de maneira mais ampla. Pretende-se com os possÃveis resultados salientar e ressaltar a devida importância da Praxiologia Motriz e a contribuiçao da mesma para com os jogos esportivos coletivos e a conduta motriz em sua dimensao afetiva, analisando o jogo em si e suas relaçoes de cooperaçao e oposiçao, para que de certa forma auxilie no processo de ensino-aprendizagem e no ensino dos esportes como um caminho didático e pedagógico
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O treinamento é muito praticado na atualidade, principalmente quando é utilizado para os Jogos Esportivos Coletivos, porém é muito criticado pela forma como é proposto para os alunos em ambas as instituiçoes onde o treinamento existe, mas principalmente na escola. A Praxiologia Motriz é uma importante teoria que pode se aliar a essa prática, os estudos já mostram que essa teoria de Pierre Parlebas vem se difundindo cada vez mais, e já vem sendo muito estudada. Existem estudos que mostram que a Praxiologia Motriz aliada ao treinamento dos Jogos Esportivos Coletivos, auxilia muito na busca pelo objetivo, pois ela nao considera apenas a parte fÃsica, técnica e tática, e sim o pensamento cognitivo do aluno/atleta, através das relaçoes de interaçoes, das condutas e da forma como defende que o trabalho seja realizado no treinamento. Com isso queremos apresentar uma relaçao entre Praxiologia Motriz e Treinamento dos Jogos Esportivos Coletivos
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O jogo tradicional é conceituado por Lavega (2000) como praticas que sobreviveram ao longo do tempo, portanto foram transmitidos entre as distintas geraçoes. E jogo popular é aquele jogo muito praticado em uma determinada zona, sendo um dos conteúdos da Educaçao FÃsica escolar, manifestaçao esta produzida pelo ser humano, assim como o esporte institucionalizado. Temos como objetivo analisar o ensino do jogo tradicional/popular nas aulas de Educaçao FÃsica na Rede Municipal de Ensino de Santa Maria, tendo como base a forma como o Jogo tradicional/popular vem sendo tratado em aulas de Educaçao FÃsica. A metodologia utilizada será o trabalho de campo. A coleta de dados terá como base uma entrevista semiestruturada com perguntas abertas e fechadas que será realizada a professores da rede municipal de Ensino desta mesma cidade. Essa investigaçao busca esclarecer como o conteúdo dos jogos tradicionais/populares vem sendo tratado nas aulas de Educaçao FÃsica e também busca produzir conhecimentos sobre os jogos tradicionais/populares no qual possibilitará que se reelaborem bases para formulaçoes mais claras desta categoria
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Esse estudo tem como tema as Associaçoes Jogos Tradicionais, entendidas como espaço e tempo resultantes da reuniao de pessoas ou de grupos sociais em torno de um ou mais jogos tradicionais. Compreendemos essas manifestaçoes como parte da cultura corporal, criadas e recriadas pelos seres humanos no processo histórico, transmitidas de geraçao em geraçao e presentes em determinada cultura. Pesquisas anteriores, realizadas pelo Grupo de Pesquisa em Lazer e Formaçao de Professores (GPELF), identificaram que existe uma diversidade de Associaçoes de Jogos Tradicionais no Brasil. Nesse sentido, o objetivo desse estudo é compreender estes espaços de açoes onde sao desenvolvidos os jogos tradicionais no território brasileiro, suas caracterÃsticas, abrangência, sujeitos envolvidos, jogos praticados e açoes desenvolvidas. Trata-se de uma pesquisa em andamento. Como procedimentos metodológicos, utilizamos pesquisa documental e entrevistas semiestruturadas. A partir das primeiras inserçoes no que tange à pesquisa documental, identificamos 98 Associaçoes no contexto brasileiro, entre elas estao: 15 federaçoes, 38 associaçoes, 22 clubes, 5 centros comunitários, 4 confederaçoes, , 4 sociedades, 3 ligas, e 7 outros. Constamos que dentre seus principais objetivos, estao a preservaçao de costumes e tradiçoes, a promoçao de cultura local e a defesa do patrimônio histórico