999 resultados para Investigación Educativa Basada en las Artes Visuales
Resumo:
Búsqueda de la relación entre la expresión corporal y la comunicación interpersonal desde un punto de vista educativo. Confirmar si varía positivamente la comunicación de los niños de 6 años después de haber sido sometidos sistemáticamente a un programa de expresión corporal. 40 niños y niñas de 6 años de primero de EGB población: niños de 6 años con un coeficiente intelectual normal, de clase media. Tipo muestreo: mediante emparejamiento con asignación aleatoria a los grupos. Diseño experimental con 1 grupo experimental y 1 grupo de control basado en el modelo número 4 de Campbell y Stanley. Variable independiente: programas de expresión corporal. Variables dependientes: categorías que definen la comunicación interpersonal definidas operativamente en 20 conductas observables: trabaja sólo/a, trabaja con otro, trabaja con otra, trabaja con otros, trabaja con otras, trabaja con niños y niñas, conducta directa, conducta evasiva, conducta inhibida, mira al suelo y-o alrededor, mira a los ojos, apoya palabra con gesto, silencios, vacila imprecisiones, inactivo, acapara, utiliza, explora, simboliza. Plantilla de observación de conductas comunicativas características para medir las 20 conductas observables. Método de observación directa y sistemática de las 20 conductas observables que caracterizan la comunicación interpersonal. Análisis estadístico de los datos utilizando estadística de rangos y estadística de frecuencias ya que dadas las características de la variable dependiente no pueden justificarse las condiciones exigidas por un análisis paramétrico. Por ello se realizan análisis no paramétricos ordinales de cada conducta. El programa de expresión corporal aplicado ha favorecido la comunicación interpersonal al desarrollar las conductas: trabaja con otros. Apoya palabra con gesto. Explora. Simboliza. El nivel de desarrollo de estas conductas ha sido altamente significativo en el grupo experimental. Por contraposición, este mismo programa ha evitado en los sujetos del grupo experimental las conductas: trabaja sólo. Inactivo. No han aparecido diferencias significativas en cuanto al sexo ni en cuanto a la inteligencia. Desde un punto de vista educativo el programa de expresión corporal favorece un cambio de actitudes que conducen a una mejor comunicación interpersonal. Se indica la necesidad de profundizar en la fundamentación teórica de esta investigación, de mejorar la definición operativa de algunas conductas observables que caracterizan la comunicación interpersonal así como perfeccionar la metodología de registro de datos.
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Estudio histórico sobre el currículo pedagógico para la formación profesional del maestro de los distintos niveles en las escuelas normales de España entre 1857 y 1901. El marco cronológico vienen determinado por la Ley de Instrucción Pública (1857), etapa de establecimiento y consolidación de los centros normalistas, hasta la creación de la cátedra de pedagogía en la Facultad de Filosofía y Letras (1901), fecha en la que culmina un proceso evolutivo de consolidación de la pedagogía con caracter universitario. Se aborda los orígenes de la formación del maestro con la intención de estudiar la evolución de la profesión de enseñante, a través de la primeras incursiones de caracter pedagógico. Se estudia el desarrollo de los centros normalistas en relación con la política educativa que se promulga y de los planes de estudio. Se profundiza en el estudio del currículo pedagógico utilizando como onstrumento los libros de texto de pedagogía que mayor aceptación tuvierosn en las mencionadas instituciones. Libros de texto de pedagogía más utilizados en los centros normalistas. El estudio histórico sobre el currículo se basa en el análisis de contenido de los textos de pedagogía más representativos que se utilizaron entre 1857 y 1901. Las diferentes partes en las que se estructura la Pedagogía de mited de siglo adquieren, al final del XIX, el corpus de disciplinas pedagógicas - con la introducción de las ciencias positivas - configurando el mayor nivel de preparación alcanzado por el docente, a lo largo del periodo de estudio.
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Introducir el lenguaje de la imagen y de la imagen en movimiento dentro de las enseñanzas artísticas. Grupo reducido de alumnos de la Escuela de formación del profesorado María Díaz Jiménez. Estudia la imagen fija y en movimiento y después el grupo de la muestra prepara una película didáctica, elabora el guión, utiliza una técnica de dibujos animados, se rueda, se monta y se sonoriza. Después se proyecta la película y se contesta un cuestionario. El conocimiento y realización del cine de animación sirve tanto a los alumnos de EGB como a los de Escuelas Universitarias de Formación del Profesorado de EGB, no únicamente como una forma de creación artística y lúdica, sino también como medio de conocimiento e investigación y recurso educativo. Demuestra que la incorporación del cine de animación como apoyo didáctico es muy positivo y estimulante para el aprendizaje. El mundo de la imagen forma parte de la vida de los escolares, interviene en su proceso educativo de una forma cada vez más directa, por lo que es necesario prevenir que no sea de una forma deformativa.
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Comprobar la eficacia de distintas estrategias didácticas utilizadas por los profesores en los procesos de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas, y la incidencia de la resolución de problemas y del microordenador en las adquisiciones realizadas por los estudiantes al integrarlos de varias formas en métodos de enseñanza de las Matemáticas. 647 alumnos de séptimo de EGB y segundo de BUP de centros públicos de Madrid capital. Contrasta cuatro estrategias de búsqueda: el método clásico o tradicional; un método basado en la resolución de problemas en ambientes no computacionales; un método basado en la utilización de programas tutoriales y estructurados en la resolución dirigida de problemas; y un método basado en la utilización de la resolución de problemas con microordenador y utilizando el lenguaje LOGO. Desarrolla dos pretests sobre Geometría y Aritmética. Como estrategia de resolución de problemas por los alumnos se sirve de pretests y posttests. Utiliza el análisis estadístico de los datos y el análisis cualitativo en la interpretación de los datos. Las dos estrategias didácticas basadas en la resolución de problemas favorecen, más que los otros métodos aplicados, el aprendizaje de conceptos de Álgebra/Cálculo y Geometría. Los alumnos a la vez que asimilan y transfieren unos contenidos de las diferentes áreas de conocimientos, consiguen conocer el hardware, desarrollar habilidades de programación y destrezas para resolver problemas.
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Definir la enseñanza privada católica y su incidencia en la forma de socialización de los alumnos.. Estudiantes de tercero de BUP del Instituto de Educación Secundaria Cervantes y el colegio María Auxiliadora.. Se realiza un estudio de los métodos de enseñanza aplicados en los centros religiosos en comparación con los centros públicos en lo referente a las relaciones de autoridad y el factor religioso, sondeando las actitudes del alumnado.. Los datos se obtienen por medio de las observaciones académicas, entrevistas y el estudio de los estatutos, actas y normas legales que se aplican en los centros.. Realiza una investigación comparativa basada en el estudio de casos..
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Elaborar un modelo integral de procesos y estrategias de comunicación, dentro de un marco de políticas educativas y de cooperación internacional que apoyen proyectos en Educación para el desarrollo. La educación para el desarrollo se plantea como una educación solidaria ante la realidad actual Norte-Sur y los problemas derivados de esta situación. Se estudia el desarrollo, por un lado, desde una perspectiva económica analizando modelos estructurales y políticas económicas entre países del Norte y del Sur; y, por otro lado, analiza el desarrollo desde una perspectiva cultural, con el fin de dar una visión global del desarrollo social. Asímismo, expone el papel del uso de la comunicación como una vía para el desarrollo y el papel de la educación como derecho universal que debe ser común en países ricos y pobres. Analiza, además, las organizaciones no gubernamentales para el desarrollo en España y propone un modelo de Educación para el desarrollo con las perspectivas para el siglo XXI. Finalmente, se elabora una guía de comunicación educativa que define el área de Educación para el desarrollo, los procesos de investigación para elaborar materiales y proyectos, y formas de llevarla a la práctica en la enseñanza reglada y en la educación no formal. Es, fundamentalmente, una investigación documental basada en fuentes escritas y audiovisuales, entrevistas con responsables de ONGs y profesores de Ciencias de la Información y elaboración de encuestas. El sistema de desigualdades entre Norte y Sur se sustenta en un modelo de desarrollo económico injusto y desigual donde los países del sur quedan a expensas de los intereses del norte. Es necesaria una nueva forma de cooperación internacional basada en lazos solidarios y no económicos. La Educación para el desarrollo es un proceso de socialización y debe promover, mediante la educación en valores, actitudes solidarias basadas en la tolerancia, el respeto y la cooperación.
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Proponer un modelo que sea capaz de diferenciar los efectos de la adolescencia de los efectos de la transición; entender el cambio como fuente de diferencias individuales; proponer un concepto global y no restrictivo de la adaptación, la identificación y explicación de las fases que se aprecian en la adaptación y el desarrollo de aplicaciones e intervención. Participan 160 alumnos (64 chicos y 96 chicas) de 3õ de ESO del Instituto Camilo José Cela de Pozuelo, lo que supone el 38 por ciento de la población estudiada. La edad media es 14 años y 4 meses, con una desviación típica de 8 meses. Estudia el proceso de cambio al pasar de la escuela al instituto desde el modelo de Controles Cognitivos. La propuesta de estudio se enmarca dentro del modelo interaccionista, y más concretamente emplea el Estilo Cognitivo como el modo de estudiar el cambio. El modelo que guía toda la investigación es el Modelo Bioevolutivo de Controles Cognitivos cuyo objetivo que guía es estudiar cómo afrontan el cambio las personas. El problema de esta investigación es determinar si depende el patrón de adaptación al Instituto, durante la transición educativa, del modo en que los chicos gestionan sus herramientas mentales y de los significados internos que tienen asociados al cambio. Propone como respuesta la hipótesis de que las diferencias en el proceso de adaptación a corto, medio y largo plazo, durante los momentos de transición educativa, son fruto de los patrones diferenciales de cambio en la gestión de las herramientas cognitivas. El diseño de investigación empleado es longitudinal comparativo multivariado. Los resultados confirman que las expectativas que tiene un chico cuando entra en el Instituto están relacionadas con el modo en que afronta el cambio y el grado en que le influye la experiencia durante el primer año. La combinación de perfil de expectativas y del perfil cambio es independiente del sexo y de las aptitudes. Demuestra la existencia de un grupo de individuos que empeora a medio plazo y otro grupo de chicos que empeora a largo plazo. La existencia de estos dos grupos evidencia que las repercusiones del cambio no aparecen en el mismo momento para todos los chicos. Afirma que las diferencias en el proceso de adaptación a corto, medio y largo plazo, durante los momentos de transición educativa, son fruto de los patrones diferenciales de cambio en la gestión de las herramientas cognitivas.
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Analizar la eficiencia técnica de las universidades públicas españolas. Departamentos de Fundamentos del Análisis Económico de 23 universidades públicas españolas. El fundamento teórico consiste en la aplicación del análisis microeconómico a la evaluación y control de la eficiencia en las instituciones de educación superior. Analiza la naturaleza de la tecnología de producción de las universidades públicas. Se lleva a cabo una aplicación del modelo de frontera no paramétrico para la estimación del rendimiento productivo en una muestra de departamentos universitarios. Ahonda en la tecnología de producción educativa al medir las relaciones tecnológicas del sector y evaluar las economías de alcance de los departamentos universitarios. Evalúa la eficiencia de dos programas públicos del Ministerio de Educación, en concreto la política de creación de nuevas universidades públicas en los 80 y 90 y el programa de doctorados de calidad. Los resultados revelan que existe un significativo margen de mejora potencial en el rendimiento productivo de los departamentos. El valor medio de la relación técnica de sustitución entre profesores numerarios y no numerarios para el conjunto de departamentos ineficientes es de 1,8285. Es decir, cuando se incrementa el número de profesores no numerarios en una unidad, de acuerdo a las relaciones tecnológicas del conjunto de departamentos ineficientes, sería posible reducir el número de profesores numerarios en 1,8285 sin que se viese alterado el nivel de producción. El proceso productivo de las instituciones de educación superior es un proceso de producción conjunto, en el que la docencia y la investigación constituyen los dos outputs fundamentales. Los resultados obtenidos evidencian la existencia de unas potenciales economías de alcance en la producción conjunta de investigación y de docencia en los estudios de doctorado. Estas estimaciones revelan la existencia de sinergias como resultado de la producción conjunta de estos dos outputs. En cuanto a la eficiencia de la política de creación de universidades públicas, los resultados obtenidos revelan que la eficacia media con la que operan los departamentos nuevos cuando se comparan exclusivamente con el resto de los departamentos de su mismo grupo es de 80 por ciento frente a la eficiencia intragrupos del 69 para los departamentos antiguos. Por tanto, la antigüedad del departamento es un factor que influye positivamente en su eficiencia, en la medida en que la eficiencia del programa atribuible al conjunto de departamentos antiguos es superior a la que exhiben los departamentos nuevos. El análisis de la eficiencia en el Sector Público implica mayores problemas que los que surgen en una evaluación de la eficiencia privada, sobre todo, en lo concerniente a la determinación y reconocimiento de las diferencias de calidad en la prestación de los servicios públicos. En el sector público, la evaluación de la eficiencia técnica resulta lo más apropiado porque puede expresarse tanto en términos de output como de input. Para su medición el método más adecuado es el enfoque no paramétrico (DEA), que se basa en modelos de programación lineal.
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Estudiar las posibilidades de sistematización de la elaboración de problemas, control en tiempo real de su resolución, evaluación del resultado así como de la generación de problemas académicos atendiendo a las restricciones métricas y topológicas existentes entre los elementos y las condiciones de implementación de todos los desarrollos en un sistema informático que permita el aprendizaje de forma autónoma por parte del alumno. Se siguen dos líneas de investigación. La primera persigue el diseño de una herramienta informática que le permita al profesor la introducción de ejercicios de geometría descriptiva realizados de forma estructurada, que divida el objetivo global en objetivos parciales, que establezca puntos de control para la verificación de lo realizado por el alumno de manera automática por el propio programa, que exista una ayuda contextual disponible por el alumno en cada fase de la resolución y pueda incluir todos los procedimientos de resolución que el profesor desee con una evaluación en tiempo real tanto en cualquier fase intermedia como final. Admite procedimientos de resolución diferentes a los previstos, llegando a una solución correcta, puesto que los algoritmos de verificación detectarán que la solución obtenida es correcta y el problema está, en principio, bien resuelto. La segunda línea de trabajo se orienta hacia la sistematización de la generación y solución automática de problemas, y se plasma en un generador de problemas que permite plantear problemas imponiendo condiciones iniciales muy diversas. El diseño es paramétrico e indica si las condiciones que se introducen definen correctamente el problema y determina la solución correcta, por lo que puede indicarle al alumno si la solución a la que él ha llegado es o no adecuada. Para que el profesor pueda posteriormente analizar todo el proceso seguido por el alumno, el sistema almacena toda la secuencia de órdenes empleadas. La metodología propuesta se materializa en una aplicación informática denominada Diédrico y hace que el conjunto de todos los trabajos realizados pueda ser considerado como un entorno de propósito constructivo general.
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Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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Esta investigación pretende propiciar una renovación didáctica que permita transformar el espacio docente de los escolares, dada la importancia de los talleres como modelo pedagógico.. Se parte de la hipótesis de que materiales, vanguardias y didáctica son tres conceptos relacionados con los talleres y se estudian las vanguardias; del collage, como técnica de representación, de reutilización y de revisión y de los talleres propiamente dichos; y de la Escuela de la Bauhaus. En esta tesis doctoral se exponen las experiencias realizadas en talleres de enseñanza infantil y primaria, centrándose en propuestas didácticas específicas relacionadas con la reutilización de materiales y los actos de apropiación artística, como elementos de enlace con el arte..
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Las emergentes tecnologías de la información y las comunicaciones, TIC, generan nuevas dinámicas en el campo educativo que se suman a las tradicionales y no parece razonable que as empresas junto con las administraciones públicas decidan, al margen del profesorado y del resto de la comunidad educativa, cómo debe proveerse de tecnologías a los centros educativos.. Los objetivos de esta tesis son los siguientes: Analizar la integración y uso de las TIC en tres centros educativos desde el marco del Modelo de acceso, competencia y motivación, ACM, relacionar los resultados con informes sobre el uso de las TIC en los centros educativos de la Comunidad Europea, identificar los aspectos y problemas más relevantes en la generalización y el buen uso de las TIC en las escuelas, describir las soluciones propuestas y sus resultados, y elaborar una guía para la optimización tecnológica, GOTIC, en centros educativos. En este estudio, después de exponer el marco teórico de partida, se realizan tres análisis, el primero sobre las variables de interés en le uso educativo de las TIC, el segundo sobre las variables que permiten predecir un buen uso de las TIC, y el tercero centrado en las dificultades para la integración de las TIC en los centros. Posteriormente se recoge una propuesta para optimizar el proceso de integración de las TIC.. En la investigación se llega a la conclusión de que las variables que permiten conocer mejor el nivel de integración de las TIC en el aula se agrupan dentro de tres factores: acceso, competencia y motivación, siendo este último factor el más destacado para predecir el nivel de eficacia en la utilización de las TIC por parte de los profesores..
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Este programa ofrece al profesorado diferentes recursos y, enfoques y métodos pedagógicos que permiten la puesta en marcha de actividades centradas en la resolución de problemas medioambientales. Las propuestas planteadas son: el debate o discusión en grupo; la Educación Ambiental sobre el terreno (salidas de campo, visitas); la clarificación en valores; los juegos y simulaciones; los talleres; la acción operativa que se concreta en 'proyectos'; y la investigación-acción. Cada una de ellas presenta una descripción del método, objetivos, funciones, recursos y ejemplos prácticos.