1000 resultados para Graficos por computador


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Neste estudo mensuramos a qualidade de vida relacionada à saúde (QVRS) e a fadiga de filhos de profissionais da área da saúde, com idades entre 2 e 11 anos, e avaliamos os hábitos diários e o sono dessas crianças e dos respectivos pais. Foram incluídas no estudo crianças de uma escola pública. Dados demográficos e dados de hábitos diários foram colhidos. A QVRS, o sono e a fadiga foram mensurados por questionários. Participaram 249 pais - 63,5% referiram sono adequado e 47,4% acordavam cansados. A média da idade das crianças foi 5,6 anos - 62,2% assistiam televisão no quarto, 50% usavam computador (> 4 horas/dia) e 27,8% faziam atividades físicas extracurriculares. O escore do sono foi de 45,8 ± 12,2. Os escores de QVRS foram mais elevados no aspecto físico e mais baixos no emocional. Detectamos que o sono de pior qualidade dos filhos e dos pais pode estar relacionado à pior QVRS dos filhos. Concluímos que os hábitos inadequados dos pais, bem como das crianças, estão relacionados a uma diminuição da QVRS dos filhos, especialmente no aspecto emocional.

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O objetivo do estudo é descrever o processo de adaptação e validação da escala Partner Communication Scale -PCS com adolescentes do sexo feminino em Fortaleza, CE. Pesquisa metodológica, de abordagem quantitativa, realizada com 313 adolescentes, entre 14 a 18 anos, que já haviam tido o primeiro intercurso sexual. O processo de adaptação transcultural seguiu as etapas: tradução, retrotradução, avaliação das traduções por um comitê de juízes e teste da versão pré-final. A escala foi aplicada com um questionário sociodemográfico e de variáveis sexuais e reprodutivas, via computador, em novembro/2010 a janeiro/2011. A confiabilidade foi verificada por meio do teste alfa de Cronbach (0.86) e demonstrou que pode ser aplicada no cenário da atenção primária à saúde, durante as consultas de enfermagem ao adolescente, e que permite identificar fatores que dificultam/facilitam a comunicação, principalmente em relação às DST/HIV. A escala mostrou-se adequada para verificar a comunicação entre os parceiros sexuais na adolescência.

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Estudo descritivo, exploratório, realizado na cidade de São Paulo, que objetivou identificar o perfil, as competências e a fluência digital do enfermeiro aprimorando para uso da tecnologia no trabalho. A população composta por 60 aprimorandos do Programa de Aprimoramento Profissional respondeu um questionário com dados sobre o perfil, a fluência digital e as competências profissionais. Verificou-se que 95,0% dos participantes eram do sexo feminino, 61,7% na faixa etária entre 23 a 25 anos, 75,0% graduados em escolas públicas, 58,3% cursando enfermagem cardiovascular, 98,3% teve contato com recursos computacionais na graduação; 100,0% possuía computador em casa; 86,7% acessava a internet diariamente; 96,7% utilizava o Messenger e 58,3% apresentava grau intermediário de conhecimento e habilidade em informática. As competências profissionais requeridas frente à tecnologia referiram-se ao saber ser inovador, criativo, atualizado para conhecer e gerenciar programas e saber utilizar os recursos tecnológicos.

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A computação voluntária tem vindo a ganhar uma importância crescente devido a capacidade de computação disponível actualmente nos computadores pessoais. Para muitos trabalhos científicos estima-se que esta estratégia possa complementar (ou até substituir) a necessidade de grandes investimentos em infra-estruturas de computação de elevado desempenho. Esta forma de computação surgiu em 1996 com o projecto GIMPS que consistia na procura computorizada de grandes números primos, utilizando a fórmula de Mersenne, 2p-1, em que “p” representa o número primo. Qualquer pessoa com computador e com uma ligação a Internet podia instalar o programa cliente do GIMPS e participar no projecto disponibilizando poder de computação durante períodos de tempo de não utilização. Seguindo esta analogia seguiram-se os projectos distributed.net em 1997 e SETI@home em 1999, sendo este último o mais popular de todos. Com base neste paradigma de computação muitos projectos de investigação científica foram desenvolvidos, trabalhos na área da física, astronomia, matemática, biologia molecular, normalmente ligados a instituições universitárias que podem beneficiar desta forma de computação, o principal problema é saber como fazer isso e que tecnologias utilizar. Para solucionar esse problema foram propostos protótipos, utilizando as tecnologias BOINC, Condor e Hadoop, onde se pôde avaliar a oportunidade da introdução destes serviços em Instituições Universitárias. Para este fim foram realizados alguns testes nos sistemas implementados com as tecnologias já referidas e definida uma matriz de comparação destas tecnologias focando em características que definem um sistema distribuído.

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Este presente trabalho, de carácter científico foi feito no âmbito de uma investigação sobre o uso de novas tecnologias de comunicação na sala de aula nas duas escolas do ensino básico integrado (EBI), sendo uma pública (escola Hermen Gmeiner `SOS` e outra privada (colégio da turminha), situadas no concelho da Praia. Para este trabalho foram aplicados inquéritos aos professores e alunos da terceira fase (6º ano de escolaridade) das duas escolas e ainda entrevista aplicada a dirigente do Ministério da Educação e Ensino Superior – Directora do Ensino Básico e Integrado e Pré-Escolar. A utilização do computador entrou no quotidiano das duas escolas por intermédio de projecto educativo que as mesmas elaboraram dentro das actividades curriculares. É preciso levar em conta, ao adoptar-se o computador em sala de aula, as possibilidades que professores e alunos terão com a sua utilização. A introdução da informática na escola favorece o aprofundamento das discussões pedagógicas e dá ao professor a oportunidade para repensar suas concepções sobre ensino e aprendizagem. O aluno entre outras vantagens, ganha um meio moderno de se apropriar do conhecimento O computador pode auxiliar o trabalho nas diferentes áreas curriculares, alem de ampliar os horizontes da unidade escolar, por meio do uso da rede electrónica. Essa facilidade permite á escola manter-se “plugada” com o mundo e articular-se a processos em andamento, seja no âmbito da produção da cultura, seja no do exercício da cidadania. Esta ampliação dos espaços escolares abre desafios e perspectivas para todos, na medida em que coloca perguntas novas e surpreendentes. Essas possibilidades fazem com que se ultrapassem, em muito, os limites do computador como um instrumento individual.

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RESUMO Objetivo Identificar o perfil tecnológico de enfermeiros de hospitais portugueses. Método Estudo exploratório quantitativo, realizado em dois hospitais da região norte e um da região central de Portugal. A amostra foi aleatória e contou com960 enfermeiros. Resultados Dos partícipes 420 (46,1%) utilizavam ocomputador, 196 (23,4%) referiram que têm conhecimento da utilização do computador para o ensino, 174 (21,1%)utilizaram o computador para ensino, 112 (15,1%) reconhecem que a utilização do computador pode ser um meio tecnológico para completar a formação presencial, 477 (61,6%) gostariam de receber formação sobre a utilização do computador e 382 (40,9%) referiram autoaprendizagem em informática. Em relação ao ensino a distância 706 (74,9%) relataram que não estão familiarizados e 752 (76,4%) referiram interesseem participar em formaçõesnesta modalidade. Conclusão As organizações devem estar atentas ao perfil tecnológico que se desenha neste grupo de enfermeiros e procurar formas de introduzir as tecnologias educacionais na gestão de cuidados.

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El Grup de Visió per Computador i Robòtica (VICOROB) del departament d'Electrònica, Informàtica i Automàtica de la Universitat de Girona investiga en el camp de la robòtica submarina. Al CIRS (Centre d’Investigació en Robòtica Submarina), laboratori que forma part del grup VICOROB, el robot submarí Ictineu és la principal eina utilitzada per a desenvolupar els projectes de recerca. Recentment, el CIRS ha adquirit un nou sistema de sensors d' orientació basat en una unitat inercial i un giroscopi de fibra òptica. Aquest projecte pretén realitzar un estudi d' aquests dispositius i integrar-los al robot Ictineu. D' altra banda, aprofitant les característiques d’aquests sensors giroscopics i les mesures d' un sonar ja integrat al robot, es vol desenvolupar un sistema de localització capaç de determinar la posició del robot en el pla horitzontal de la piscina en temps real

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Aquest projecte s'ha dut a terme amb el Grup de visió per computador del departamentd'Arquitectura i Tecnologia de Computadors (ATC) de la Universitat de Girona. Està enfocat a l'anàlisi d'imatges mèdiques, en concret s'analitzaran imatges de pròstata en relació a desenvolupaments que s'estan realitzant en el grup de visió esmentat. Els objectius fixats per aquest projecte són desenvolupar dos mòduls de processamentm d'imatges els quals afrontaran dos blocs important en el tractament d'imatges, aquests dos mòduls seran un pre-processat d'imatges, que constarà de tres filtres i un bloc de segmentació per tal de cercar la pròstata dintre de les imatges a tractar. En el projecte es treballarà amb el llenguatge de programació C++, concretament amb unes llibreries que es denominen ITK (Insight Toolkit ) i són open source enfocades al tractament d'imatges mèdiques. A part d'aquesta eina s'utilitzaran d'altres com les Qt que és una biblioteca d'eines per crear entorns gràfics

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Mitjançant les tècniques de visió per computador aquest projecte pretén desenvolupar una aplicació capaç de segmentar la pell, detectar nevus (pigues i altres taques) i poder comparar imatges de pacients amb risc de contreure melanoma preses en moments diferents. Aquest projecte pretén oferir diferents eines informàtiques als dermatòlegs per a propòsits relacionats amb la investigació. L’ objectiu principal d’ aquest projecte és desenvolupar un sistema informàtic que proporcioni als dermatòlegs agilitat a l’hora de gestionar les dades dels pacients amb les sevesimatges corresponents, ajudar-los en la realització de deteccions dels nevus d’aquestes imatges, i ajudar-los en la comparació d’exploracions (amb les deteccions realitzades)de diferents èpoques d’un mateix pacient

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L’objectiu d’aquest PFC és estudiar la branca de la detecció d’objectes en vídeos segons el seu moviment. Per fer-ho es crearà un algorisme que sigui capaç de tractar un vídeo, calculant el nombre d’objectes de l’escena i quina és la posició de cada un d’aquests. L’algorisme ha de ser capaç de trobar un conjunt de regions útils i a partir d’aquest, separar-lo en diferents grups, cada un representant un objecte en moviment. La finalitat d’aquest projecte és l’estudi de la detecció d’objectes en vídeo. Intentarem crear un algorisme que ens permeti dur a terme aquest estudi i treure’n conclusions. Pretenem fer un algorisme, o un conjunt d’algorismes, en Matlab que sigui capaç de donat qualsevol vídeo, pugui retornar un conjunt de imatges, o un vídeo, amb els diferents objectes de l’escena destacats. Es faran proves en diferents situacions, des de objectes sintètics amb un moviment clarament definit, fins a proves en seqüències reals extretes de diferents pel•lícules. Per últim es pretén comprovar l’eficiència d’aquest. Ja que el projecte s’emmarca en la línia de recerca de robòtica i visió per computador, la tasca principal serà la manipulació d’imatges. Per tant farem servir el Matlab, ja que les imatges no son res més que matrius i aquest programa permet el càlcul vectorial i matricial d’una manera senzilla i realment eficient

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Aquest projecte es basarà en reconstruir una imatge 3D gran a partir d’una seqüència d’imatges 2D capturades per una càmera. Ens centrem en l’estudi de les bases matemàtiques de la visió per computador així com en diferents mètodes emprats en la reconstrucció 3D d’imatges. Per portar a terme aquest estudi s’utilitza la plataforma de desenvolupament MatLab ja que permet tractar operacions matemàtiques, imatges i matrius de gran tamany amb molta senzillesa, rapidesa i eficiència, per aquesta raó s’usa en moltes recerques sobre aquest tema. El projecte aprofundeix en el tema descrit anteriorment estudiant i implementant un mètode que consisteix en aplicar Structure From Motion (SFM) a pocs frames seguits obtinguts d’una seqüència d’imatges 2D per crear una reconstrucció 3D. Quan s’han creat dues reconstruccions 3D consecutives i fent servir un frame com a mínim en comú entre elles, s’aplica un mètode de registre d’estructures 3D, l’Iterative Closest Point (ICP), per crear una reconstrucció 3D més gran a través d’unir les diferents reconstruccions obtingudes a partir de SfM. El mètode consisteix en anar repetint aquestes operacions fins al final dels frames per poder aconseguir una reconstrucció 3D més gran que les petites imatges que s’aconsegueixen a través de SfM. A la Figura 1 es pot veure un esquema del procés que es segueix. Per avaluar el comportament del mètode, utilitzem un conjunt de seqüències sintètiques i un conjunt de seqüències reals obtingudes a partir d’una càmera. L’objectiu final d’aquest projecte és construir una nova toolbox de MatLab amb tots els mètodes per crear reconstruccions 3D grans per tal que sigui possible tractar amb facilitat aquest problema i seguir-lo desenvolupant en un futur

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Actualmente, informação e comunicação são sinónimas de poder: ter a capacidade de comunicar significa poder aceder a informações, tratá-las e interagir para a obtenção de dados e conhecimento. O computador e os seus periféricos, designados por Tecnologias de Informação e Comunicação são, sem dúvida, um meio essencial e privilegiado para aceder, trocar e disponibilizar informações, reunindo as condições do multimédia, para as quais o tempo e a distância deixam de constituir obstáculos, pela transmissão praticamente instantânea de dados. A crescente relevância das Tecnologias de Informação e da Informática transformou o computador numa ferramenta tão imprescindível quanto o papel e o lápis. Pretende-se assim proporcionar aos alunos conhecimentos básicos sobre a constituição, funcionamento e evolução dos computadores; utilização da Internet e os diversos serviços por ela proporcionados. A utilização das tecnologias da informação e comunicação, no sistema educativo visa um horizonte de actuação dos professores que não se limita à simples superação do ensino tradicional, ou à mera utilização das tecnologias informáticas na escola. As TIC desempenham um papel importante na educação, ao proporcionar: Novos objectivos para a educação, que emergem de uma sociedade de informação e da necessidade de exercer uma cidadania participativa e crítica; Novas concepções acerca da natureza dos saberes, valorizando o trabalho cooperativo; Novas vivências e práticas escolares, por meio do desenvolvimento de interfaces entre escolas e instituições, tais como bibliotecas, museus, associações de apoio à juventude, entre outros; Novas investigações científicas em desenvolvimento no ensino superior, entre outros. As Tecnologias de Informação e Comunicação assumem um papel fundamental na construção de uma escola voltada para a formação e inclusão de indivíduos capazes de construir o seu próprio conhecimento, considerando não só as suas necessidades individuais mas também a forma como constroem as suas aprendizagens, permitindo uma compreensão profunda do mundo em que vivemos.

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O trabalho que se apresenta enquadra-se na elaboração de um projecto de intervenção intitulado “criação de uma sala de informática”. Esse projecto será implementado na Escola do Ensino Básico Integrado de Achada Leitão. Foi orientado pelo Dr. Pedro António Moreira Monteiro e é apresentado como requisito parcial para obtenção do grau de licenciatura em Supervisão e Orientação Pedagógica pela Universidade de Cabo Verde. O objectivo fundamental desse projecto consiste em promover a melhoria no processo ensino- aprendizagem na Escola Básica de Achada Leitão. Constitui, igualmente, o objectivo do mesmo, promover o uso do computador como instrumento de apoio às matérias e aos conteúdos programáticos, além da função de preparar os alunos para uma sociedade “informatizada”.

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O presente trabalho, de carácter científico, enquadra-se numa pesquisa realizada, para a conclusão do curso de Licenciatura em Informática - Ramo Educacional, em duas escolas secundárias do Concelho de S.Filipe, tendo como objectivo analisar a opinião dos alunos do 3° ciclo sobre a utilização dos recursos informáticos no processo de ensino e aprendizagem dando relevância a forma como tem sido utilizados, designadamante o computador. Neste contexto, abordamos a utilização da Informática como um recurso eficaz na melhoria do processo de ensino e aprendizagem. A disseminação do uso do computador está possibilitar a mudança na forma de produzir, armazenar e disseminar a informação. Neste sentido, a utilização dos recursos informáticos,nomeadamente do computador, nas escolas tem tido uma grande importância não só pelas vantagens que esses recursos tecnológicos apresenta, como também pela mudança que provoca em todo o processo de ensino e aprendizagem. Isto tudo deverá incidir em primeiro lugar sobre o processo de reconstrução da prática pedagógica do professor e, consequentemente sobre a atitude e motivação por parte dos estudantes. Por outro lado, as instituições educativas, designadamente as escolas secundárias, estão iniciando o processo de repensar suas funções de ensino e aprendizagem. E neste processo, as instituições cabo-verdianas devem acompanhar o processo no sentido de fazer as transformações necessárias a uma educação de qualidade.Quanto à metodologia, utilizámos a combinação das abordagens quantitativas e qualitativas. Porisso, além de entrevistas e recolha de opiniões, aplicámos um inquérito por questionário. O tratamento dos dados foi feito no Statístical Package for the Social Science (SPSS). Básicamente, este trabalho está estruturado em cinco grandes capítulos: no primeiro capítulo, Introdução, definido a contextualização do problema, os objectivos definidos, as hipóteses, a metodologia utilizada; O segundo capítulo debruça essencialmente sobre as abordagens teóricas relacionada com a temática. A caracterização das escolas secundárias de S.Filipe com incidência para as tecnologias de informação e comunicação constitui o terceiro capítulo. O quarto capítulo destina-se a apresentar o estudo de caso. E por último, as conclusões.

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A Inteligência Artificial hoje em dia tem várias aplicações e uma delas é em jogos de computadores. O objectivo deste trabalho é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para desenvolver um agente capaz de jogar o jogo Oril e para tal, utiliza-se o algoritmo Minimax, que busca a árvore de jogadas da partida e tenta estimar a melhor jogada numa determinada profundidade avaliando os estados encontrados. Por outro lado pretende-se também fazer a implementação do jogo de oril num smartphone, tendo em conta a mobilidade e as capacidades de processamento desses equipamentos que nos permite utilizar elementos multimédia, para tornar a experiência de jogar contra o computador ou outro utilizador mais real.