889 resultados para work-in-progress
Resumo:
O conhecimento é um bem público, pertença de todos e que a todos deve beneficiar e ser concedido. A sociedade e as comunidades de investigação associadas à produção e à curadoria do conhecimento devem assumir um papel responsável e fundamental na sua promoção, valorização, divulgação e partilha. Nos casos em que a investigação é realizada com recurso a financiamento público, este papel é reforçado em consequência da obrigatoriedade da sua divulgação e disponibilização. Por outro lado, a ciência tem um caráter público, porque o conhecimento é de todos e para todos. O conceito de Ciência Aberta tem ganho destaque e assumido uma posição sólida na sociedade no seguimento das políticas desenvolvidas por agências públicas de financiamento de I&D de vários países, das recomendações da Comissão Europeia e das iniciativas levadas a cabo em Portugal, ao nível das instituições de ensino superior, da Fundação para a Ciência e Tecnologia e da tutela (Ministério da Ciência, Tecnologia e do Ensino Superior). A promoção do conceito «Conhecimento Para Todos» e, por arrastamento, os pressupostos da Ciência Aberta, tendem a reforçar o impacto social da investigação, reconhecendo-a e valorizando-a. A Ciência Aberta é, assim, um modelo de prática científica mais abrangente, uma vez que acontece em todas as etapas da investigação e possibilita o acesso aberto a publicações, dados de investigação e inclui a interoperabilidade da infraestrutura científica, as metodologias partilhadas e possibilita a utilização de ferramentas para data mining. A Ciência Aberta contribui para a melhoria da qualidade da ciência, permitindo o aumento das colaborações que envolvem a investigação e a sociedade em geral e um maior impacto socioeconómico da pesquisa pública. No âmbito da efetiva implementação da Ciência Aberta em Portugal, a Secretaria de Estado da Ciência e do Ensino Superior desenvolveu um conjunto de iniciativas, de entre as quais a divulgação e a formação assumem especial relevância. Nesse âmbito surgiu a proposta da construção de um glossário da Ciência Aberta. O convite foi endereçado a duas bibliotecárias de instituições do ensino superior universitário e politécnico. O presente estudo apresenta o projeto e o trabalho desenvolvido entre maio e setembro de 2016. Foram compiladas 166 designações com entradas pelo idioma português, preferencialmente, seguidas da respetiva expressão inglesa; privilegiou-se a entrada no idioma inglês sempre que a expressão portuguesa resultava em completo desconhecimento para o leitor/investigador. O Glossário de Ciência Aberta, disponível em http://www.ciencia-aberta.pt/glossario, segue os princípios da transparência, do acesso aberto, da reutilização da informação e do uso de ferramentas web. As definições apresentadas são da responsabilidade de inúmeras entidades oficiais e científicas, identificadas com um link direcionado à informação original. Na recolha de informação foram privilegiados os conteúdos em formato digital. São apresentadas relações de associação entre expressões e salvaguarda-se, sempre que possível, a expressão original. Este é um projeto work-in-progress, pelo que são bem-vindos mais e novos conteúdos através do email ciência-aberta@mctes.gov.pt.
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Este trabalho investigou o processo criativo do espetáculo Ethnotron-Ghetto Experiment, do Coletivo paraibano Tribo Éthnos, fundado na década de 1990 e ainda em atividade. A estratégia metodológica se dá através de estudos descritivos, valendo-se da teoria e prática de diversas linguagens artísticas presentes na obra apontada: artes visuais, performance, literatura e histórias em quadrinho; em ações realizadas pelo Coletivo ao longo dos anos, objetivando descrever e analisar o processo de criação do referido espetáculo de dança, através da minuciosa coleta de dados por meio de entrevistas abertas e semiestruturadas, e da pesquisa e captação de materiais audiovisuais. A Tribo Éthnos destaca-se na cena local na cidade de João Pessoa, e estadual, na Paraíba, visto que, nesse longo percurso de existência, além da preocupação em fundir muitas formas artísticas, bem como os artistas da Paraíba, aglutina pessoas que fazem arte em outros países e faz das danças urbanas algo instigante. A Tribo ainda preocupa-se com a troca de saberes através de palestras, oficinas, cursos e intercâmbios. A dissertação investiga o processo de criação dos artistas e, especificamente, dos dançarinos, utilizando-se principalmente do conceito de work in progress, proposto por Renato Cohen, e aplicado ao espetáculo estudado. Apresentam-se descrições dos movimentos coreográficos, do espetáculo de dança paraibano Ethnotron-Ghetto Experiment, de Dança de Rua da Era Funky, especificamente, com estilos como popping, waving, animation, strobing, floatine/ slidini, tiokine, trebing, breaking, waving, sliding, entre outros, visto serem estes parte integrante do processo de criação. Tais estilos remetem ao ilusionismo ou ao mimetismo, sugerindo, em seus movimentos truques, câmeras lentas, flutuações com os pés, entre outros. Segundo Valmir Vaz, o Coletivo, através do espetáculo, busca a integração dos corpos, procura uma libertação individual e sugere uma sensação de querer voar nas coreografias/cenas. Abordam-se os aspectos do processo criativo: o espaço cênico, o trabalho corporal, a sonoplastia e a roupa/indumentária. Trabalha-se o conceito do corpo virtual de José Gil no aspecto do corpo cênico
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A collaboration between dot.rural at the University of Aberdeen and the iSchool at Northumbria University, POWkist is a pilot-study exploring potential usages of currently available linked datasets within the cultural heritage domain. Many privately-held family history collections (shoebox archives) remain vulnerable unless a sustainable, affordable and accessible model of citizen-archivist digital preservation can be offered. Citizen-historians have used the web as a platform to preserve cultural heritage, however with no accessible or sustainable model these digital footprints have been ad hoc and rarely connected to broader historical research. Similarly, current approaches to connecting material on the web by exploiting linked datasets do not take into account the data characteristics of the cultural heritage domain. Funded by Semantic Media, the POWKist project is investigating how best to capture, curate, connect and present the contents of citizen-historians’ shoebox archives in an accessible and sustainable online collection. Using the Curios platform - an open-source digital archive - we have digitised a collection relating to a prisoner of war during WWII (1939-1945). Following a series of user group workshops, POWkist is now connecting these ‘made digital’ items with the broader web using a semantic technology model and identifying appropriate linked datasets of relevant content such as DBPedia (an archived linked dataset of Wikipedia) and Ordnance Survey Open Data. We are analysing the characteristics of cultural heritage linked datasets, so that these materials are better visualised, contextualised and presented in an attractive and comprehensive user interface. Our paper will consider the issues we have identified, the solutions we are developing and include a demonstration of our work-in-progress.
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Este trabalho investigou o processo criativo do espetáculo Ethnotron-Ghetto Experiment, do Coletivo paraibano Tribo Éthnos, fundado na década de 1990 e ainda em atividade. A estratégia metodológica se dá através de estudos descritivos, valendo-se da teoria e prática de diversas linguagens artísticas presentes na obra apontada: artes visuais, performance, literatura e histórias em quadrinho; em ações realizadas pelo Coletivo ao longo dos anos, objetivando descrever e analisar o processo de criação do referido espetáculo de dança, através da minuciosa coleta de dados por meio de entrevistas abertas e semiestruturadas, e da pesquisa e captação de materiais audiovisuais. A Tribo Éthnos destaca-se na cena local na cidade de João Pessoa, e estadual, na Paraíba, visto que, nesse longo percurso de existência, além da preocupação em fundir muitas formas artísticas, bem como os artistas da Paraíba, aglutina pessoas que fazem arte em outros países e faz das danças urbanas algo instigante. A Tribo ainda preocupa-se com a troca de saberes através de palestras, oficinas, cursos e intercâmbios. A dissertação investiga o processo de criação dos artistas e, especificamente, dos dançarinos, utilizando-se principalmente do conceito de work in progress, proposto por Renato Cohen, e aplicado ao espetáculo estudado. Apresentam-se descrições dos movimentos coreográficos, do espetáculo de dança paraibano Ethnotron-Ghetto Experiment, de Dança de Rua da Era Funky, especificamente, com estilos como popping, waving, animation, strobing, floatine/ slidini, tiokine, trebing, breaking, waving, sliding, entre outros, visto serem estes parte integrante do processo de criação. Tais estilos remetem ao ilusionismo ou ao mimetismo, sugerindo, em seus movimentos truques, câmeras lentas, flutuações com os pés, entre outros. Segundo Valmir Vaz, o Coletivo, através do espetáculo, busca a integração dos corpos, procura uma libertação individual e sugere uma sensação de querer voar nas coreografias/cenas. Abordam-se os aspectos do processo criativo: o espaço cênico, o trabalho corporal, a sonoplastia e a roupa/indumentária. Trabalha-se o conceito do corpo virtual de José Gil no aspecto do corpo cênico
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How are national identities transformed? If they are mostly narratives of belonging to a community of history and destiny to which people subscribe, those boundary-making procedures that constitute the political field by instituting differences can provide a tentative answer to this question. This paper is concerned with one such cultural practice, namely film-viewing. Globalisation, a boundary-blurring practice, has been the backdrop against which transformations in national identity are often discussed, either bemoaned as cultural imperialism or celebrated as ongoing hybridisation. This piece of research took Zhang Yimou’s controversial film Hero as a point of departure, and asked groups of Chinese audiences how they understood the Chinese identity it conveys. Although it is still a work in progress, provisional results are reported below.
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The purpose of this work in progress study was to test the concept of recognising plants using images acquired by image sensors in a controlled noise-free environment. The presence of vegetation on railway trackbeds and embankments presents potential problems. Woody plants (e.g. Scots pine, Norway spruce and birch) often establish themselves on railway trackbeds. This may cause problems because legal herbicides are not effective in controlling them; this is particularly the case for conifers. Thus, if maintenance administrators knew the spatial position of plants along the railway system, it may be feasible to mechanically harvest them. Primary data were collected outdoors comprising around 700 leaves and conifer seedlings from 11 species. These were then photographed in a laboratory environment. In order to classify the species in the acquired image set, a machine learning approach known as Bag-of-Features (BoF) was chosen. Irrespective of the chosen type of feature extraction and classifier, the ability to classify a previously unseen plant correctly was greater than 85%. The maintenance planning of vegetation control could be improved if plants were recognised and localised. It may be feasible to mechanically harvest them (in particular, woody plants). In addition, listed endangered species growing on the trackbeds can be avoided. Both cases are likely to reduce the amount of herbicides, which often is in the interest of public opinion. Bearing in mind that natural objects like plants are often more heterogeneous within their own class rather than outside it, the results do indeed present a stable classification performance, which is a sound prerequisite in order to later take the next step to include a natural background. Where relevant, species can also be listed under the Endangered Species Act.
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work in progress - technical report rules and cheats
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Las teorías administrativas se han basado, casi sin excepción, en los fundamentos y los modelos de la ciencia clásica (particularmente, en los modelos de la física newtoniana). Sin embargo, las organizaciones actualmente se enfrentan a un mundo globalizado, plagado de información (y no necesariamente conocimiento), hiperconectado, dinámico y cargado de incertidumbre, por lo que muchas de las teorías pueden mostrar limitaciones para las organizaciones. Y quizá no por la estructura, la lógica o el alcance de las mismas, sino por la falta de criterios que justifiquen su aplicación. En muchos casos, las organizaciones siguen utilizando la intuición, las suposiciones y las verdades a medias en la toma de decisiones. Este panorama pone de manifiesto dos hechos: de un lado, la necesidad de buscar un método que permita comprender las situaciones de cada organización para apoyar la toma de decisiones. De otro lado, la necesidad de potenciar la intuición con modelos y técnicas no tradicionales (usualmente provenientes o inspiradas por la ingeniería). Este trabajo busca anticipar los pilares de un posible método que permita apoyar la toma de decisiones por medio de la simulación de modelos computacionales, utilizando las posibles interacciones entre: la administración basada en modelos, la ciencia computacional de la organización y la ingeniería emergente.
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The 10th European Conference on Information Systems Management is being held at The University of Evora, Portugal on the 8 /9 September 2016. The Conference Chair is Paulo Silva and the Programme Chairs are Prof. Rui Quaresma and Prof. António Guerreiro. ECISM provides an opportunity for individuals researching and working in the broad field of information systems management, including IT evaluation to come together to exchange ideas and discuss current research in the field. This has developed into a particularly important forum for the present era, where the modern challenges of managing information and evaluating the effectiveness of related technologies are constantly evolving in the world of Big Data and Cloud Computing. We hope that this year’s conference will provide you with plenty of opportunities to share your expertise with colleagues from around the world. The keynote speakers for the Conference are Carlos Zorrinho from the Portuguese Delegation and Isabel Ramos from University of Minho, Portugal. ECISM 2016 received an initial submission of 84 abstracts. After the double blind peer review process 25 aca demic papers, 7 PhD research papers, 3 Masters research paper and 5 work in progress papers have been ac cepted for publication in these Conference Proceedings. These papers represent research from around the world, including Belgium, Brazil, China, Czech Republic, Kazakhstan, Malaysia, New Zealand, Norway, Oman, Poland, Portugal, South Africa, Sweden, The Netherlands, UK and Vietnam.
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Solving a complex Constraint Satisfaction Problem (CSP) is a computationally hard task which may require a considerable amount of time. Parallelism has been applied successfully to the job and there are already many applications capable of harnessing the parallel power of modern CPUs to speed up the solving process. Current Graphics Processing Units (GPUs), containing from a few hundred to a few thousand cores, possess a level of parallelism that surpasses that of CPUs and there are much less applications capable of solving CSPs on GPUs, leaving space for further improvement. This paper describes work in progress in the solving of CSPs on GPUs, CPUs and other devices, such as Intel Many Integrated Cores (MICs), in parallel. It presents the gains obtained when applying more devices to solve some problems and the main challenges that must be faced when using devices with as different architectures as CPUs and GPUs, with a greater focus on how to effectively achieve good load balancing between such heterogeneous devices.
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To reduce the amount of time needed to solve the most complex Constraint Satisfaction Problems (CSPs) usually multi-core CPUs are used. There are already many applications capable of harnessing the parallel power of these devices to speed up the CSPs solving process. Nowadays, the Graphics Processing Units (GPUs) possess a level of parallelism that surpass the CPUs, containing from a few hundred to a few thousand cores and there are much less applications capable of solving CSPs on GPUs, leaving space for possible improvements. This article describes the work in progress for solving CSPs on GPUs and CPUs and compares results with some state-of-the-art solvers, presenting already some good results on GPUs.
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La tesi in oggetto è stata svolta presso la Galletti spa. L'obiettivo iniziale era quello di studiare un percorso all'interno dello stabilimento produttivo al fine di enfatizzare le peculiarità della produzione tenendo conto dei fattori riguardanti la sicurezza. E' stata inoltre realizzata, con l'aiuto di una agenzia di comunicazione, una piattaforma di comunicazione. Analizzando il processo produttivo è emersa un'ulteriore problematica: l'elevata quantità di work in progress stoccati a bordo linea. In particolare, in questa tesi è stata fatta un'analisi preliminare circa una linea di produzione. Sono stati analizzati, in termini di quantità, i prodotti che vengono assemblati in essa, e i codici dei semilavorati utili. In seguito sono state studiate le operazioni che vengono svolte in ogni postazione di lavoro e, in funzione del ciclo di lavoro gli sono stati assegnati i codici dei semilavorati. L'analisi si è conclusa studiando i consumi medi. Le prossime fasi dell'analisi prevedono lo studio dei volumi dei codici e di conseguenza la definizione delle aree di stoccaggio e lo studio dei lotti di produzione.
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Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) is a teaching and learning approach which is widely adopted. However there are still some problems can be found when CSCL takes place. Studies show that using game-like mechanics can increase motivation, engagement, as well as modelling behaviors of players. Gamification is a rapid growing trend by applying the same mechanics. It refers to use game design elements in non-game contexts. This thesis is about combining gamification concept and computer supported collaborative learning together in software engineering education field. And finally a gamified prototype system is designed.
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This issue's Works-In-Progress department has four entries related to the issue's theme, Information and Communication Technologies for Development (ICTD). They are “Sustainable ICT in Agricultural Value Chains”, “Measuring Social Inclusion in Primary Schools”, “An Architecture for Green Mobile Computation”, and “Improving Communication in Resource-Poor Settings”. A fifth entry, “mFeel: An Affective Mobile System”, covers the mFeel mobile system, which combines context awareness with affective and cognitive techniques.
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Eco-innovation has been identified as one of the key drivers of change that need to be harnessed for a sustainable future. Given the complexity of eco-innovation as a concept, there are various challenges to measuring its progress. This paper briefly explores the evolution of the concept of eco-innovation and emphasises its role in the EU 2020 strategy. It then provides an overview of the different measurement approaches and challenges associated with identifying and using indicators for measuring progress in eco-innovation. Within this context, the paper describes the added value and key features of the www.measuring-progress.eu web tool, which aims to improve the way in which policy-makers and others involved in the policy process can access, understand and use indicators for green economy and eco-innovation. The web tool was developed on the basis of a systematic overview by the NETGREEN research team of the large and fragmented body of work in the field of green economy indicators. The paper concludes with a number of messages for policy-makers in the field of the green economy.