487 resultados para Scrittura manoscritta e digitale
Resumo:
Questa Tesi prende in esame tutte le fasi che portano alla realizzazione di un generico videogioco applicandole per creare, dal principio, un gioco 3D con Unity. Se ne analizzerà l'ideazione, la progettazione degli ambienti ma anche degli algoritmi implementati, la produzione e quindi la scrittura del codice per poi terminare con i test effettuati.
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La salvaguardia e conservazione del Patrimonio Artistico ed Architettonico rappresentano un aspetto imprescindibile di ogni cultura, e trovano le loro fondamenta nella coscienza e conoscenza dei Beni. Il rilievo è l’operazione basilare per acquisire una conoscenza rigorosa di un oggetto nella sua geometria e in altre sue caratteristiche. Le finalità delle operazioni di rilevamento sono molteplici, dall’archiviazione a scopo di documentazione fino all’indagine conservativa volta alla diagnostica e alla progettazione di interventi. I modelli digitali, introdotti dallo sviluppo tecnologico degli ultimi decenni, permettono una perfetta conoscenza del bene, non necessitano di contatto diretto durante la fase di rilevamento e possono essere elaborati secondo le esigenze del caso. Le tecniche adottate nel Reverse Engineering si differenziano per il tipo di sensore utilizzato: quelle fotogrammetriche utilizzano sensori di tipo “passivo” e trovano oggi largo impiego nel settore dei Beni Culturali grazie agli strumenti di Structure from Motion, mentre strumenti basati su sensori di tipo “attivo” utilizzano Laser o proiezione di luce strutturata e sono in grado di rilevare con grande precisione geometrie anche molto complesse. La costruzione del modello della fontana del Nettuno e della torre Garisenda di Bologna costituiscono un valido esempio di applicazione delle tecniche di rilievo digitale, e dimostrano la validità delle stesse su oggetti di diversa dimensione in due diversi ambiti applicativi: il restauro e il monitoraggio. Gli sviluppi futuri del Reverse Engineering in questo ambito sono molteplici, e la Geomatica rappresenta senza dubbio una disciplina fondamentale per poterli realizzare.
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Numerose osservazioni astrofisiche e cosmologiche compiute a partire dagli anni '30 confermano che circa il 26% dell'Universo è costituito da materia oscura. Tale materia ha la particolarità di interagire solo gravitazionalmente e, forse, debolmente: essa si presenta massiva e neutra. Tra le numerose ipotesi avanzate riguardanti la natura della materia oscura una delle più accreditate è quella delle WIMP (Weakly Interacting Massive Particle). Il progetto all'avanguardia nella ricerca diretta delle WIMP è XENON presso i Laboratori Nazionali del Gran Sasso (LNGS). Tale esperimento è basato sulla diffusione elastica delle particelle ricercate su nuclei di Xeno: il rivelatore utilizzato è una TPC a doppia fase (liquido-gas). La rivelazione diretta di materia oscura prevede l'impiego di un rivelatore molto grande, a causa della piccola probabilità di interazione, e di ambienti a bassa radioattività naturale, per ridurre al minimo il rumore di fondo. Risulta necessario inoltre l'utilizzo di uno schermo attivo che individui particelle di alta energia, in particolare muoni cosmici, che possono produrre falsi segnali. È stato realizzato a tale scopo un sistema di Muon Veto composto da un grande cilindro d'acqua posto attorno alla TPC, equipaggiato con 84 fotorivelatori atti ad osservare i fotoni ottici emessi per effetto Čherenkov dai raggi cosmici. Il presente lavoro di tesi si colloca nell'ambito di un programma di simulazione Monte Carlo, creato per realizzare virtualmente l'esperimento XENON1T e per effettuare studi preliminari. Lo scopo di tale lavoro è stato quello di contribuire alla scrittura e alla verifica del codice di simulazione e allo studio di eventi di muoni cosmici da esso generati. L'analisi dati è stata effettuata scrivendo un programma in C++ in grado di analizzare i risultati forniti dal simulatore e di generare degli Event Display statici e dinamici per una visualizzazione efficace degli eventi.
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Dans un article fondateur, Fung, Gilman et Shkabatur formalisent les rapports complexes entre les nouvelles technologies de l’information et de la communication et les systèmes politiques. En analysant les incitatifs et les contraintes institutionnelles entre les citoyens, les organisations traditionnelles et l’État, ils distinguent six modèles d’interactions entre les TIC et la démocratie : espace public musclé, production collaborative, démocratie directe digitale, lanceurs d’alerte, mobilisation politique et surveillance sociale. Après avoir brièvement présenté cette typologie qui permet d’éclairer certaines potentialités et illusions entourant la démocratie numérique, nous soutiendrons que l’approche descriptive des auteurs minimise le caractère transformateur des trois premiers modèles au profit des trois derniers qui sont davantage compatibles avec les limites du système politique actuel. Nous esquisserons ensuite les contours d’une « démocratie numérique radicale » pour déterminer comment les nouvelles technologies permettraient de renforcer la participation citoyenne de manière significative.
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Digitale Beweismittel haben in der Rechtspraxis alltägliche Bedeutung erlangt. Allerdings sind die Methoden der forensischen Informatik bislang nur zu Teilen mit den Anforderungen des Rechts abgeglichen. Wann haben Daten eine hohe Beweiskraft? Wie darf bei der Sammlung und Auswertung vorgegangen werden? Wann besteht ein Verbot, rechtswidrig aus IT-Systemen gewonnene Beweismittel in einen Gerichtsprozess einzubringen? Dennis Heinson geht diesen Fragen nach. Er untersucht die rechtlichen Bedingungen, unter denen Beweismittel aus IT-Systemen erhoben und verwertet werden können. In verständlicher Sprache erklärt er die technischen und rechtlichen Hintergründe. Daraus entwickelt er Anforderungen für die IT-Forensik allgemein, und insbesondere im Strafprozess sowie bei betriebsinternen Ermittlungen. Sie bieten eine dogmatisch fundierte Richtschnur für die rechtssichere Erhebung und Verwertung von Daten für den Beweis vor Gericht. Die Arbeit wurde mit dem Promotionspreis der juristischen Gesellschaft zu Kassel ausgezeichnet.
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Dans un article fondateur, Fung, Gilman et Shkabatur formalisent les rapports complexes entre les nouvelles technologies de l’information et de la communication et les systèmes politiques. En analysant les incitatifs et les contraintes institutionnelles entre les citoyens, les organisations traditionnelles et l’État, ils distinguent six modèles d’interactions entre les TIC et la démocratie : espace public musclé, production collaborative, démocratie directe digitale, lanceurs d’alerte, mobilisation politique et surveillance sociale. Après avoir brièvement présenté cette typologie qui permet d’éclairer certaines potentialités et illusions entourant la démocratie numérique, nous soutiendrons que l’approche descriptive des auteurs minimise le caractère transformateur des trois premiers modèles au profit des trois derniers qui sont davantage compatibles avec les limites du système politique actuel. Nous esquisserons ensuite les contours d’une « démocratie numérique radicale » pour déterminer comment les nouvelles technologies permettraient de renforcer la participation citoyenne de manière significative.
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Le bois est un matériau souvent utilisé par les architectes pour améliorer l’ambiance générale d’un espace, mais peu de recherches en présentent l’impact réel du matériau sur les impressions visuelles et les effets lumineux. Cette recherche étudie l’influence de la matérialité du bois par rapport à la création d’ambiances d’éclairage spécifiques dans l’architecture. Plus particulièrement, elle se concentre sur l’impact des panneaux décoratifs en bois à générer de la diversité lumineuse dans les espaces intérieurs et son potentiel à améliorer la satisfaction environnementale et l’efficacité énergétique. La recherche utilise des maquettes à l’échelle pour leur précision dans la représentation des ambiances lumineuses d’espaces éclairés naturellement ainsi que les technologies récentes d’imagerie digitale pour capturer et analyser les résultats. La méthodologie permet la comparaison entre les différents réglages des espaces intérieurs créés par une sélection des types de matérialités du bois: la réflectance (valeur), la couleur et la réflectivité. Les modalités spatiales sont comparées en présence d’ensoleillement direct et sous des conditions de ciel couvert puisque les modèles d’éclairage et les ambiances diffèrent considérablement. Les résultats permettent d’établir une discussion sur les ambiances en termes de brillance et de contraste, sur la couleur ainsi que la répartition des zones lumineuses dans l’espace. La recherche souligne le rôle des matérialités que peuvent prendre le bois pour optimiser la diversité lumineuse et la création d’ambiances visuellement confortables, ainsi que ses possibilités d’améliorer les ambiances architecturales par rapport à la lumière.