504 resultados para JUGADORES DE FUTBOL
Resumo:
Los porteros de f?tbol son un componente muy importante dentro de un equipo de f?tbol donde se debe tener en cuenta las caracter?sticas de este a la hora de selecci?n deportiva y especificidad del jugador ya que de dicha selecci?n depende del futuro de un talento deportivo. El objetivo de este estudio fue determinar las caracter?sticas antropom?tricas y motoras de los porteros de la escuela de f?tbol de la Universidad del Valle categor?a pre-juvenil en un estudio de car?cter descriptivo y de corte transversal. Para lograr este objetivo se evaluaron 10 futbolistas en la posici?n de porteros con edades de 13 y 14 a?os de edad ni?as de 12 y 13 a?os pertenecientes a la escuela de futbol de la universidad del valle. Se midieron variables antropom?tricas como masa corporal, estatura, I.M.C, envergadura; mediciones de per?metros como t?rax, brazo contra?do, brazo relajado, antebrazo, cintura, cadera, muslo, pierna; para la composici?n corporal se midieron los pliegues subescapular, tr?ceps, b?ceps, antebrazo, t?rax, supra-il?aco, abdomen, muslo, pierna y para el componente de desarrollo motor: resistencia, velocidad, fuerza miembro superior e inferior. En general nuestros porteros de 14 y 15 a?os obtuvieron promedios similares en todas las variables, las diferencias observadas en sus promedios son normales durante el crecimiento y desarrollo. Hubo muchas diferencias en los promedios arrojados en el componente de flexibilidad ya que este fue donde sacaron un promedio no favorable y programar trabajar esta cualidad en los entrenamientos.
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La formaci?n en valores por medio del deporte, es una realidad acad?mica y social, que, si bien se considera apropiada para su implementaci?n, durante la pr?ctica deportiva, puede dejarse un poco de lado, al momento en que el cumplimiento de los objetivos competitivos, toman un valor mucho m?s preponderante, con esto, es necesario entender que el deporte y su repercusi?n sociocultural, son una base muy importante para estimar los grandes logros que, desde los docentes, entrenadores, estudiantes, jugadores, padres de familia, y la sociedad en general, pueden adquirir y cambiar de manera positiva, aquellos factores que, nos distinguen como personas. Con esto, el deporte como elemento educativo adquiere relevancia. Cuando el enfoque sea formarse como persona, antes que como deportista, direccionado en su m?s alto porcentaje en la obtenci?n de logros, desestimando el hecho de que, una persona formada en valores, llevara consigo el m?s alto baluarte en la consecuci?n de logros, para llegar al momento de adquirir, desde una pr?ctica direccionada en desarrollar y conseguir, aquellos verdaderos rasgos de la personalidad que definen nuestro car?cter, el tomar decisiones que repercutir?n de una u otra forma, todo nuestro ser, de esta forma, el resultado de una formaci?n en valores, se har? real es su aplicaci?n social.
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A lo largo del trabajo encontraran las generalidades del deporte, la historia del softbol internacional (como y donde naci?), la historia a nivel nacional y departamental. Tambi?n queremos realizar una serie de observaciones al reglamento deportivo con el fin de que sirvan para que el deporte sea m?s ?gil, los partidos sean m?s r?pidos, y su duraci?n sea un tiempo apropiado. La informaci?n que encontraran aqu? en relaci?n a la historia no se hab?a escrito antes, debido que la liga del valle de softbol no tienen un registro hist?rico, fue un trabajo de muchas entrevistas a personas que conocen a fondo los inicios de este deporte en el valle.
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Esta monograf?a es una mirada b?sica de las cualidades t?cnico t?cticas en la modalidad deportiva F?tbol sala, la cual a partir de experiencias vividas pretende resaltar la importancia y diferencia de sus esquemas t?cticos y virtudes t?cnico-t?cticas de sus jugadores. Siendo el F?tbol sala un deporte pr?cticamente reci?n avalado en Colombia, la capacidad para el manejo de orden estrat?gico se va desarrollando de la mejor manera, implement?ndose inicialmente en la poblaci?n Universitaria y logrando vincular a nuestro pa?s a un nivel de profesionalismo, alcanzando buenos resultados de tipo nacional e internacional. A diferencia del f?tbol, el f?tbol sala se juega con 5 jugadores en campo y m?ximo 7 en banca. Se utiliza un bal?n de dimensiones m?s peque?as que hace que este deporte sea un deporte mucho m?s explosivo y de constante movimiento. Dentro del mismo podemos encontrar unos esquemas o patrones t?cticos que facilitan el juego, como por ejemplo, patr?n circular, patr?n de medio, cambio de ala por p?vot, entre otros. El f?tbol sala se caracteriza por ser un deporte en el que todos los jugadores deben cumplir tanto funciones defensivas como ofensivas. Por esto, es fundamental hacer un trabajo completo pues es dif?cil encontrar jugadores que cumplan ambos requisitos.
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El presente estudio aborda la búsqueda de patrones de conducta asociados al uso del espacio llevadas a cabo por jugadores benjamines (8-10 años) y alevines (10-12 años) de pelota a mano que participan en deporte escolar. La muestra estuvo compuesta por doce partidos (60 jugadores), seis de benjamines (30 jugadores) y seis de alevines (30 jugadores). El registro se llevó a cabo mediante un instrumento de observación diseñado ad hoc para analizar el uso estratégico del espacio realizado, que incluía los siguientes criterios: zona de golpeo y dirección del saque, resto y golpeos de intercambio. A partir del análisis secuencial de retardos se estimaron patrones de conducta para ambas edades, encontrando una mayor cantidad, variedad y longitud de comportamientos de los jugadores alevines respecto a los benjamines. Los golpeos de los alevines se iniciaron y finalizaron en todas las zonas de la cancha y combinaron direcciones de la pelota tanto en el eje lateral (izquierda y derecha) como longitudinal (media y corta distancia). Su aplicación en el ámbito de la iniciación permitirá a los técnicos implementar estrategias de intervención adecuadas con el objetivo de optimizar las respuestas motrices dadas por los jugadores.
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El objetivo de este trabajo consiste en analizar el impacto de disputar una alta carga de minutos de competición a lo largo de una temporada sobre el rendimiento físico en el fútbol de elite. La distancia recorrida a distintas velocidades y el porcentaje de tiempo realizando actividades de alta intensidad por 68 jugadores que disputaron la Copa Mundial de Brasil 2014 de la FIFA fueron analizados. Un análisis de cluster clasificó a los jugadores en tres grupos dependiendo del número de minutos disputados a lo largo de la temporada: alta, media y baja carga de competición. El marcador, el nivel del oponente y el puesto específico de los jugadores se incorporaron en el análisis como variables de control. Los datos fueron analizados mediante de un análisis de regresión lineal. En general, los resultados sugieren que jugar una alta carga de minutos de competición durante la temporada no afecta negativamente al rendimiento físico de los jugadores. Los mediocentros recorrieron una distancia total y a alta intensidad mayor que el resto de puestos específicos (p<0,01), mientras que los defensas centrales cubrieron una distancia significativamente menor que el resto de posiciones (p<0,01). Tener el marcador a favor o en contra y la fortaleza o debilidad del oponente no modificó significativamente el rendimiento físico de los jugadores. Estos resultados podrían ser utilizados por entrenadores y analistas para mejorar el diseño de tareas y la evaluación del rendimiento de los equipos y de los jugadores.
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En este artículo se presenta a DeBuPa (Detección Búsqueda Pateo) un humanoide de tamaño pequeño (38 cm de alto) construido con las piezas del kit Bioloid. Del kit se ha excluido la tarjeta CM-510 para sustituirla por la tarjeta controladora Arbotix, que será la que controle los 16 motores Dynamixel Ax-12+ (para mover al robot) y 2 servomotores analógicos (para mover la cámara). Además se ha agregado un mini computador Raspberry Pi, con su cámara, para que el robot pueda detectar y seguir la pelota de forma autónoma. Todos estos componentes deben ser coordinados para que se logre cumplir la tarea de detectar, seguir y patear la pelota. Por ello se hace necesaria la comunicación entre la Arbotix y la Raspberry Pi. La herramienta empleada para ello es el framework ROS (Robot Operating System). En la Raspberry Pi se usa el lenguaje C++ y se ejecuta un solo programa encargado de captar la imagen de la cámara, filtrar y procesar para encontrar la pelota, tomar la decisión de la acción a ejecutar y hacer la petición a la Arbotix para que dé la orden a los motores de ejecutar el movimiento. Para captar la imagen de la cámara se ha utilizado la librería RasPiCam CV. Para filtrar y procesar la imagen se ha usado las librerías de OpenCV. La Arbotix, además de controlar los motores, se encarga de monitorizar que el robot se encuentre balanceado, para ello usa el sensor Gyro de Robotis. Si detecta un desbalance de un cierto tamaño puede saber si se ha caído y levantarse.
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205 p.
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Los altos niveles de fatiga acumulados durante un partido de fútbol o entrenamientos de alta intensidad pueden llevar al jugador a estados de cansancio más o menos prolongados, de forma que vea disminuido su rendimiento e incrementada la posibilidad de aparición de lesiones. Por ello las estrategias de recuperación cobran vital importancia para asegurar que los jugadores puedan afrontar los esfuerzos siguientes con el mejor estado físico posible. Una óptima recuperación posibilitará realizar esfuerzos de mayor calidad y con un menor riesgo de lesiones. En la presente tesis se llevaron a cabo dos intervenciones con el objetivo de (1) comparar estrategias de recuperación combinadas y simples en jugadores de fútbol profesionales, (2) evaluar la eficacia de estrategias de recuperación combinadas en jugadores de fútbol semiprofesionales y (3) comparar la eficacia de dos estrategias de recuperación combinadas entre jugadores de fútbol de profesionales y semi-profesionales. Dichas intervenciones se llevaron a cabo mediante dos fases experimentales en periodo competitivo. La primera fue realizada durante cuatro semanas en la temporada 2010-2011 con un equipo profesional, mientras que la segunda se realizó en las tres primeras semanas de la temporada 2011-2012 con un equipo semi-profesional. En ambas se utilizó un diseño cruzado y aleatorizado para comparar los efectos de tres y cuatro estrategias de recuperación post-entrenamiento, respectivamente. Cada equipo se dividió de forma aleatoria en subgrupos y un día por semana los jugadores fueron evaluados antes del entrenamiento, inmediatamente después del mismo, tras la recuperación y tras 24 horas. Se midieron parámetros fisiológicos (temperatura timpánica y hormonas), subjetivos (escalas de esfuerzo percibido, dolor muscular y percepción de la recuperación) y condicionales (flexibilidad). Los resultados muestran que no existieron diferencias a la hora de aplicar las estrategias combinadas o simples en jugadores de fútbol profesionales. En el grupo semi-profesional la estrategia que incluía inmersión en agua fría mostró mejores valores en las escalas subjetivas inmediatamente tras la recuperación, pero no se hallaron diferencias entre estrategias pasadas 24 horas. En la comparación de grupos de nivel, profesional y semi. profesional, los resultados no mostraron diferencias a la hora de aplicar dos estrategias combinadas. Tras los resultados obtenidos se concluye que la aplicación de estrategias de recuperación combinadas no muestra ser más eficaz en comparación con una estrategia de recuperación simple en un equipo de fútbol profesional. Por otro lado, cuando una estrategia de recuperación incluye inmersión en agua fría la recuperación muestra mayor eficacia en valores subjetivos, pero solo de forma inmediata tras la recuperación. Finalmente, el nivel de los jugadores no parece influir en la recuperación tras la aplicación de dos estrategias combinadas.
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Dado que el deporte representa un contexto de gran valor para el desarrollo de la madurez individual y social de los adolescentes, lo cual probablemente influirá en su desarrollo, maduración y en su comportamiento, así como en su forma de entender las relaciones sociales. De aquí la influencia que un entrenador pueda tener sobre sus jóvenes jugadores, ya que tiene un papel de gran relevancia, pues puede repercutir de forma significativa en los patrones de comportamiento, en las cogniciones y en los afectos que los mismos vayan a desarrollar (Graham, 2008). Una tarea fundamental del entrenador es proporcionar retroalimentación o feedback a los atletas durante el aprendizaje de las habilidades motoras. El entrenador debe de ser capaz de generar las condiciones del medio en donde se perciba la legitimidad de su retroalimentación al proporcionar el feedback a los atletas, y generar las condiciones en donde se satisfagan las necesidades psicológicas básicas, lo cual propiciará un sentimiento de vitalidad y energía, de acuerdo con la Teoría de la autodeterminación (Deci y Rian, 1985, 2000, 2002 y 2008). En el marco de la Teoría de la autodeterminación (Deci y Rian, 1985, 2000, 2002 y 2008) y la Teoría de de las necesidades psicológicas básicas (Deci y Ryan 1985, 2000), esta tesis doctoral tuvo como objetivo estudiar el modelo representado por los factores sociales (cantidad de feedback correctivo, percepción legítima), los factores personales (necesidades psicológicas básicas: autonomía, competencia y socialización) y el bienestar (vitalidad subjetiva) propuesto en esta misma secuencia, en concordancia con el modelo de Vallerand (1997). Para los fines del presente trabajo se consideró una muestra de 377 estudiantes del nivel medio superior que forman parte de los equipos representativos de fútbol soccer de las preparatorias de la UANL, durante el período comprendido Agosto-Diciembre 2012. El muestreo fue de tipo no probabilístico y por conveniencia. La muestra estuvo compuesta por futbolistas de edades comprendidas entre los 15 y 20 años (M = 16.46, DT = 1.077). El error muestral fue del 4%. En el estudio se utilizaron distintas escalas para medir las variables involucradas en el estudio, como son: la Subescala de la Cantidad del Feedback Correctivo y la Subescala de la Percepción Legítima, a partir de la Escala del Feedback Correctivo; la Escala de Necesidad de Autonomía (NAS), la Escala de Percepción de Competencia del Cuestionario de Motivación Intrínseca (IMI), y la Escala de Necesidad de Relación (NRS); y la Escala de Vitalidad Subjetiva. Entre los resultados más destacados se encontró que existen relaciones positivas y altamente significativas entre todas las variables del estudio; la cantidad de feedback correctivo ofrecido por el entrenador actuó como un predictor positivo de la percepción legítima y, éste a su vez, operó como un predictor positivo de la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas; la cantidad de feedback correctivo ofrecido por el entrenador actuó como un predictor positivo de la percepción legítima y, este a su vez, como un predictor positivo de la vitalidad subjetiva; la cantidad de feedback correctivo ofrecido por el entrenador actuó como predictor positivo de la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas y, éste a su vez, fue un predictor positivo de la vitalidad subjetiva; la percepción legítima percibida por el jugador actuó como un predictor positivo de la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas y, éste a su vez, como predictor positivo de la vitalidad subjetiva. Además, el modelo general nos condujo a que la cantidad de feedback correctivo ofrecido por el entrenador el cual actuó como predictor positivo de la percepción legítima y, este a su vez, predijo la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas, la cual a su vez, 15 predijo la vitalidad subjetiva de los jugadores. Los resultados mostraron la puesta a prueba de los diferentes modelos generados a través de la combinación de las distintas variables, las cuales están en línea con la secuencia teórica. Se confirmaron adecuados índices de ajuste en cada uno de los modelos hipotetizado. El análisis de la mediación de las necesidades psicológicas básicas se realizó siguiendo a Holmbeck (1997). Los resultados mostraron que la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas es un mediador total entre la cantidad de feedback correctivo y la vitalidad subjetiva. Por otro lado, se encontró que las necesidades psicológicas básicas no fueron un mediador entre la percepción legítima y la vitalidad subjetiva. En conclusión, se tiene que el entrenador es quien genera las condiciones del contexto ya sean de promoción de la autonomía o de control, además, de él depende generar las condiciones que promuevan la percepción de legitimidad en los atletas, mismas que probablemente concebirán en los deportistas la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas, que permitan percibir una sensación de bienestar o malestar en los atletas.
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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.
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Concentración Rural Santiago Gutierrez Angel. C. 1.997
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Las lesiones musculares del muslo tienen una gran incidencia en el fútbol. El objetivo del estudio ha sido desarrollar un nuevo procedimiento para evaluar el efecto de las lesiones de isquiotibiales en los golpeos con el pie s en el fútbol utilizando los principios de la dinámica inversa. El trabajo se ha centrado en la evaluación de la diferencia entre sujetos que habían sufrido la lesión en los últimos 5 años y los que no. Se analizaron 17 jugadores de fútbol profesionales realizando cinco tiros con el empeine y cinco con el interior del pie. Los movimientos se registraron mediante una plataforma de fuerza y un sistema de captura de movimiento Vicon funcionando a 500Hz. Los participantes también tomaron parte en una prueba de isocinético en la que se midió el torque isocinético en 60 º/s y 120 º/s. Se observaron diferencias significativas en los parámetros cinemáticos y cinéticos entre los dos grupos (lesionados y no lesionados) en la fase posterior del golpeo y en el instante de máxima flexión de cadera. No se encontraron diferencias significativas entre los dos grupos en la prueba isocinética tradicional. Estos resultados indican que el procedimiento empleado probablemente podría ser muy útil en la evaluación del efecto de las lesiones de isquiotibiales en el fútbol.
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Existen múltiples aplicaciones informáticas (Perea, 2008) para registrar conductas perceptibles que el desarrollo tecnológico actual ha posibilitado, pero la gran mayoría de los programas informáticos tienen problemas en facilitar la: observación, codificación, registro y análisis en contextos naturales; esto hace que dificulten la labor de los investigadores (Hernández-Mendo, Castellano, Camerino, Jonsson, Blanco-Villaseñor, Lopes, y Anguera, 2014). Este trabajo se inscribe en el marco de las investigaciones sobre software relacionados con la Metodología Observacional (Anguera y Hernández-Mendo, 2013, 2014, 2015). El objetivo general es el diseño e implementación de una herramienta que facilite la observación, codificación, registro y análisis de contextos naturales. Desarrollo Teórico HOISAN (Herramienta de observación de las interacciones en ambientes naturales) es una herramienta implementada haciendo uso de la plataforma .NET y del lenguaje C#, que nos ayuda en la tarea de observación, codificación, registro, descripción, manipulación y visionado de las conductas en el marco de la Metodología Observacional. Permite al usuario trabajar con varios tipos de datos (Bakeman y Quera, 1996). Por lo que respecta a la métrica del registro observacional se han calculado parámetros primarios y secundarios. El programa admite el intercambio de datos con programas específicos de uso en Metodología Observacional (SDIS-GSEQ, SAGT y THEME). Este programa satisface la vertiente más profesional al tiempo que la investigadora en su implementación. Hoisan permite un acercamiento a la Metodología Cualitativa con un carácter cuantitativo y mediante el análisis de los registros con producción verbal. Permite la estimación de la calidad del dato y realiza análisis secuencial de retardos y a partir de éste calcula los valores Z para un posterior análisis de coordenadas polares. Conclusiones El programa diseñado permite la realización de distintos cálculos de uso común en Metodología Observacional (MO) (Anguera y Hernández-Mendo, 2013, 2014, 2015). Esta característica hace al software Hoisan (Hernández-Mendo, López-López, Castellano, Morales-Sánchez y Pastrana, 2012) convertirse en una de las herramientas más completas para trabajar con MO en investigaciones de distintos ámbitos. Bibliografía Anguera, M.T. y Hernández-Mendo, A. (2013). La metodología observacional en el ámbito del deporte. E-balonmano.com: Revista de Ciencias del Deporte 9(3), 135-160. http://www.e-balonmano.com/ojs/index.php/revista/article/view/139. Anguera, M.T. y Hernández-Mendo, A. (2014). Metodología observacional y psicología del deporte: Estado de la cuestión. Revista de Psicología del Deporte, 23(1), 103-109. Anguera, M.T. y Hernández-Mendo, A. (2015). Técnicas de análisis en estudios observacionales en ciencias del deporte. Cuadernos de Psicología del Deporte, 15(1), 13-30. Bakeman, R. y Quera, V. (1996). Análisis de la interacción. Análisis secuencial con SDIS y GSEQ. Madrid: RA-MA. Hernández-Mendo, A., Castellano, J., Camerino, O., Jonsson, G., Blanco-Villaseñor, A., Lopes, A. y Anguera, M.T. (2014). Programas informáticos de registro, control de calidad del dato, y análisis de datos. Revista de Psicología del Deporte, 23(1), 111-121. Hernández-Mendo, A., López-López, J.A., Castellano, J., Morales-Sánchez, V. y Pastrana, J.L. (2012). HOISAN 1.2: Programa informático para uso en Metodología Observacional. Cuadernos de Psicología del Deporte, 12(1), 55- 78. Perea, A. (2008). Análisis de las acciones colectivas en el futbol de rendimiento. Tesis doctoral no publicada. San Sebastián: Universidad del País Vasco.
Resumo:
241 p.