492 resultados para Animation (Cinematography)


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Este trabalho investigou o processo criativo do espetáculo Ethnotron-Ghetto Experiment, do Coletivo paraibano Tribo Éthnos, fundado na década de 1990 e ainda em atividade. A estratégia metodológica se dá através de estudos descritivos, valendo-se da teoria e prática de diversas linguagens artísticas presentes na obra apontada: artes visuais, performance, literatura e histórias em quadrinho; em ações realizadas pelo Coletivo ao longo dos anos, objetivando descrever e analisar o processo de criação do referido espetáculo de dança, através da minuciosa coleta de dados por meio de entrevistas abertas e semiestruturadas, e da pesquisa e captação de materiais audiovisuais. A Tribo Éthnos destaca-se na cena local na cidade de João Pessoa, e estadual, na Paraíba, visto que, nesse longo percurso de existência, além da preocupação em fundir muitas formas artísticas, bem como os artistas da Paraíba, aglutina pessoas que fazem arte em outros países e faz das danças urbanas algo instigante. A Tribo ainda preocupa-se com a troca de saberes através de palestras, oficinas, cursos e intercâmbios. A dissertação investiga o processo de criação dos artistas e, especificamente, dos dançarinos, utilizando-se principalmente do conceito de work in progress, proposto por Renato Cohen, e aplicado ao espetáculo estudado. Apresentam-se descrições dos movimentos coreográficos, do espetáculo de dança paraibano Ethnotron-Ghetto Experiment, de Dança de Rua da Era Funky, especificamente, com estilos como popping, waving, animation, strobing, floatine/ slidini, tiokine, trebing, breaking, waving, sliding, entre outros, visto serem estes parte integrante do processo de criação. Tais estilos remetem ao ilusionismo ou ao mimetismo, sugerindo, em seus movimentos truques, câmeras lentas, flutuações com os pés, entre outros. Segundo Valmir Vaz, o Coletivo, através do espetáculo, busca a integração dos corpos, procura uma libertação individual e sugere uma sensação de querer voar nas coreografias/cenas. Abordam-se os aspectos do processo criativo: o espaço cênico, o trabalho corporal, a sonoplastia e a roupa/indumentária. Trabalha-se o conceito do corpo virtual de José Gil no aspecto do corpo cênico

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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation.

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Dissertação Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gerontologia Social.

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This is a little animation that seeks to inform the reader of Wolfensberger 6 perjorative terms

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bad LD terms small and faster animation

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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation.

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Publicação bilingue, em português e em inglês, do II Simpósio Arte e Animação, organizado pela Casa da Animação, Porto, 30 abril/1 maio 2004, com textos e entrevistas dos intervenientes convidados: Keith Griffiths (Illuminations Television); Peter Dougherty (MTV Europe); Clare Kitson (Channel Four). Bilingual edition, in Portuguese and English, on the occasion of the II Symposium on Art and Animation, organized by Casa da Animação, Porto, April 30 / May 1, 2004, with texts and interviews of invited keynote speakers: Keith Griffiths (Illuminations Television); Peter Dougherty (MTV Europe); Clare Kitson (Channel Four).

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Carlo Collodi published the chapters of the story Pinocchio in a children’s newspaper between 1880 and 1883. Since that time, Pinocchio has become universally known as a fundamental work in literature. Based on the perspectives of social psychologist Shalom H. Schwartaz and theologian Leonardo Boff, the author of this article contemplates the possibility that Pinocchio’s story allows the reader to develop greater social and moral values for living.

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Recibido 10 de noviembre de 2010 • Aceptado 09 de marzo de 2011 • Corregido 04 de mayo de 2011     En este artículo desarrollo la idea de que la creatividad no está restringida al ámbito del arte, como suele creerse, ya que el arte es solo una expresión de la creatividad, que los humanos hacemos muchísimas cosas más que requieren de creatividad y que ni siquiera la creatividad es un atributo de los humanos pues a partir de ciertos niveles vitales se pueden observar conductas en los seres vivos que implican grados diferentes de cognición estética.

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Recibido 10 de noviembre de 2010 • Aceptado 09 de marzo de 2011 • Corregido 04 de mayo de 2011    Este artículo nace de mi interés por explorar caminos que hagan de la experiencia educativa que se vive diariamente en las aulas, una actividad más interesante y placentera; es por ello que exalto las posibilidades que como medio pedagógico tienen el cine y, en general, los medios audiovisuales, junto con la conveniencia de que los educadores recurran a ellos como alternativas enriquecedora de su desempeño profesional.

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Interactive experiences are rapidly becoming popular via the surge of ‘escape rooms’; part game and part theatre, the ‘escape’ experience is exploding globally, having gone from zero offered at the outset of 2010 to at least 2800 different experiences available worldwide today. CrashEd is an interactive learning experience that parallels many of the attractions of an escape room – it incorporates a staged, realistic ‘crime scene’ and invites participants to work together to gather forensic evidence and question a witness in order to solve a crime, all whilst competing against a ticking clock. An animation can enhance reality and engage with cognitive processes to help learning; in CrashEd, it is the last piece of the jigsaw that consolidates the students’ incremental acquisition of knowledge to tie together the pieces of evidence, identify a suspect and ultimately solve the crime. This article presents the background to CrashEd and an overview of how a timely placed animation at the end of an educational experience can enhance learning. The lessons learned, from delivering bespoke versions of the experience to different demographic groups, are discussed. The article will consider the successes and challenges raised by the collaborative project, future developments and potential wider implications of the development of CrashEd.

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This dissertation is going to analyze culture in media and the role it plays in worldbuilding, taking into account one of the most-loved franchises in western animation, Avatar: The Last Airbender. Moreover, it wants to provide a different perspective on culture, posing the focus on the products consumed by many on a daily basis. First of all, this dissertation will start by trying to give “culture” itself a definition, focusing on two works of literature from which it will draw its analysis related to worldbuilding: Agar’s cultures in comparison and Hofstede’s model of culture. Then, it will move on to the concept of worldbuilding – what we define as worldbuilding, and how it mixes with culture. We will comment on how worldbuilding has gotten more attention with growing online communities and how it could make or break a franchise, with the example of the Divergent saga. Finally, it will move on to the main case study, Avatar: The Last Airbender, which will be analyzed from a cultural standpoint, underlining the role worldbuilding plays in it, and there will be a focus on nonverbal communication in animated media.