944 resultados para swd: Digitales Fernsehen


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Hoy en día estamos inundados de cientos de sistemas digitales que juegan un papel discreto pero agradecido en muchas de nuestras actividades diarias. No hace muchos años, no sabíamos lo que era un mando a distancia y, hoy en día, no sabemos vivir sin él. Muchos productos de consumo basados en sistemas digitales son ya artículos de casi primera necesidad. La revolución digital, basada en Ia microelectrónica, Ia informática y las telecomunicaciones, comenzó en los años setenta con Ia aparición del microprocesador. En los 80, los microprocesadores facilitaron Ia llegada de los ordenadores personales (PC, Personal Computer) en un momento en el que nadie podía sospechar el éxito que alcanzarían. En los 90, triunfó el PC multimedia y su conexión a red junto con el auge de Ia telefonía móvil de segunda generación. La llegada del siglo XXI ha consolidado Internet y ha puesto las bases para el despliegue de Ia tercera generación de móviles. Los siguientes pasos apuntan entornos inteligentes donde terminales multimedia inalámbricos se comunicarán de forma espontánea con dispositivos próximos y podrán acceder a cualquier red de comunicaciones. Este manual pretende repasar esta revolución estudiando, desde un punto de vista hardware, los sistemas digitales basados en microprocesadores de última generación.

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Este estudio busca profundizar en los motivadores e inhibidores hacia el uso de una herramienta digital dirigida a jugadores de fútbol no profesional, que permita formar una comunidad para la convocatoria de partidos de dicho deporte, reserva de canchas en línea y reconocimiento del talento de los jugadores -- Se identifica la aceptación de dicha herramienta digital por parte tanto de los jugadores no profesionales como de los negocios de alquiler de canchas sintéticas -- Se aborda el estado del uso de internet y de teléfonos inteligentes en el área metropolitana de Medellín, Colombia, como factores claves de éxito que facilitan la adopción de la herramienta digital evaluada -- Se acudió a la investigación cualitativa de fuentes primarias con entrevistas en profundidad y encuestas, así como a la indagación en fuentes secundarias de la literatura relacionada con la situación en estudio -- El proyecto tuvo la finalidad de determinar si la herramienta digital sería aceptada o no y cuáles serían los contenidos e interacciones deseados por los posibles usuarios

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Esta investigación analiza los motivos de la implantación de pantallas digitales publicitarias en la urbe y estudia las funciones y los efectos que desempeñan en la ciudad como soporte de publicidad exterior outdoors digital, para lo cual se ha realizado una revisión bibliográfica con su correspondiente análisis de contenido. Los motivos de la implantación de estas pantallas digitales se centran tanto en los beneficios monetarios (Gómez y Puentes, 2011) y reputacionales a largo plazo para el anunciante (IAB, 2014), como en la mayor eficacia comunicativa de estas pantallas digitales a la hora de conectar con su público objetivo: el phoneur, un flâneur adormilado absorto en la pantalla de su smartphone (Luke, en Márquez, 2012) con el que las pantallas digitales buscan conectar más eficazmente (Lipovetsky, 2009) ofreciéndole una experiencia interactiva de la que podrá disfrutar gracias a su objeto de deseo más preciado, su teléfono móvil. Atendiendo al segundo objetivo de la investigación, cabe destacar que, ya sin haberse digitalizado, la publicidad exterior outdoors tiene en la ciudad una triple función estética (Olivares, 2009), cultural-simbólica (Baladrón, 2007) (Salcedo, 2011) y social (Pacheco, 2004) que, como es lógico, sigue desempeñando cuando se digitaliza. Igualmente, su uso descontrolado y masificado sigue ocasionando efectos contaminantes para el paisaje urbano, con todas las consecuencias que esto trae para el mismo (Olivares, 2009). Considerando esto, cabe afirmar que la presente investigación establece además aquellas funciones específicas que se derivan de la digitalización de este tipo de publicidad que se inserta en distintos soportes digitales y, más en concreto, en los diferentes tipos de pantallas digitales. Así pues, otorga a la ciudad un valor de marca añadido que gira en torno a la innovación y permite mejorar su imagen y reputación como ciudad (Vizcaíno-Laorga, 2007) (IAB, 2015) (Ortiz y Montemayor, 2015), a la vez que logra revitalizarla creando puntos de interés y espectáculos (Roberts, 2006) gracias a la interactividad y tiene como uno de sus mayores efectos la audiovisualización de la urbe (Muñíz, 2013), lo cual genera espacios cambiantes y mutables en pocos segundos (Silverstone y Hirsch, 1992) (Willis, 2009). Espacios en los que las pantallas, especialmente durante la noche, son las protagonistas de la arquitectura y de los espacios urbanos (Krajina, 2014), ya que estos pasan a un plano olvidado al adquirir todo el protagonismo esas pantallas digitales publicitarias que brillan en todo su esplendor (Venturi, 2006).

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Tradicionalmente, los ortodoncistas han realizado las mediciones dentales en los modelos de yeso, pero los avances tecnológicos permiten ahora a los ortodoncistas realizar esas mediciones en los modelos digitales. El propósito de este estudio fue comparar la fiabilidad y reproducibilidad de las medidas de los tamaños dentarios y las arcadas dentarias entre el método manual y los métodos digitales 3D obtenidos por un escáner intraoral CEREC Omnicam (Sirona Dental Systems) y dos escáneres extraorales: inEos X5 (Sirona Dental Systems) y Dental Scanner SMART (Open Technologies). Un modelo de yeso, un escaneado intraoral y dos modelos digitales con un escáner extraoral fueron realizadas para cada uno de los 20 sujetos. Las medidas de los tamaños dentarios, la distancia intercanina y la distancia intermolar de los modelos digitales se compararon con los correspondientes modelos de yeso (estándar de oro) Se utilizó el test de ANOVA para establecer la fiabilidad entre los cuatro métodos y el coeficiente de correlación intraclase fue calculado para determinar la reproducibilidad intra- e inter-examinador. Los resultados encontrados fueron que no existieron diferencias estadísticamente significativas entre las medidas hechas directamente en los modelos de yeso y los modelos digitales. Los coeficientes de correlación intraclase tanto intra- e inter-examinador fue alto y considerado bueno para los cuatro métodos de medición. CCI> 0.90. Se concluyó que las mediciones en los modelos digitales obtenidos con un escáner extraoral e intraoral son fiables y reproducibles

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La presente ponencia es parte de una tesis en desarrollo del programa de Maestría CTS de la Universidad Nacional de Quilmes, cuyo objetivo es conocer la situación actual y el proceso de desarrollo de los repositorios digitales institucionales en el ámbito de las universidades nacionales argentinas en el período 2004-2015. Los repositorios digitales institucionales comenzaron a crearse y difundirse en todo el mundo a principios del 2000, como una forma de reunir, preservar y ofrecer acceso digital, libre y gratuito a los artículos científicos que producen los investigadores de una institución determinada en el marco de lo que se conoce como "movimiento de acceso abierto al conocimiento científico" u open access. En nuestro país, el open access se comenzó a difundir ampliamente entre los bibliotecarios universitarios y científicos alrededor de 2003, en confluencia con los primeros años de creación de la Biblioteca Electrónica de Ciencia y Tecnología (BECYT). Desde 2009 comenzó a ser impulsado por el Mincyt, que en 2011 creó el Sistema Nacional de Repositorios Digitales en CyT (SNRD) y elaboró un proyecto de ley que fue aprobado a fines de 2013, transformando el tema en política pública. La Ley 26.899 "Creación de Repositorios Digitales Institucionales de Acceso Abierto, Propios o Compartidos" estableció la obligatoriedad del acceso abierto a la producción financiada con fondos públicos a nivel nacional, a través de repositorios digitales. Un relevamiento realizado en 2013 mostró que 20 de las casi 50 universidades nacionales argentinas estaba desarrollando un repositorio institucional, y en 2015 solo siete universidades nacionales integraban el Portal del SNRD, en lo que parecería ser un lento avance a pesar del impulso inicial recibido. El abordaje teórico que se propone toma los elementos de la perspectiva de la construcción social de la tecnología (SCOT) en tanto considera a los repositorios como artefactos socio-técnicos, en cuya construcción participan actores y grupos sociales con intereses, necesidades y visiones diferentes que resulta interesante investigar. Entre ellos, autores, bibliotecarios e informáticos, editores, instituciones y financiadores de la investigación. Es posible que aún no se haya logrado un consenso en relación con los significados atribuidos por cada uno de los grupos sociales a los repositorios en relación a su capacidad para lograr el acceso abierto a la producción científica generada en las UUNN, motivo por el cual su desarrollo es lento. O bien que las políticas públicas implementadas sean insuficientes o ineficaces en su objetivo. La investigación se desarrolla en dos etapas que combinan técnicas cuantitativas y cualitativas. En la primera etapa se realiza una amplia revisión de la bibliografía a fin de contextualizar el problema e identificar y caracterizar a los grupos sociales relevantes en el ámbito de las universidades nacionales argentinas. Luego, a partir de un relevamiento de los sitios web de las 58 universidades existentes a la fecha, se registra la existencia de repositorios digitales institucionales y/o iniciativas relacionadas (proyectos de repositorios, portales de revistas o publicaciones institucionales, entre otros), en base a los cuales se analizan y exponen resultados que describen la situación actual. Finalmente en una segunda etapa, a partir de entrevistas con actores relevantes pertenecientes a los distintos grupos sociales, se trabaja con dos casos seleccionados (un repositorio en desarrollo y otro en funcionamiento) para profundizar en el análisis y la comprensión del proceso de creación de los repositorios. En esta ponencia se exponen los resultados alcanzados en la primera etapa

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Fil: Velasco, Claudio Manuel. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

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During the last decades the growth and development of Information and Communication Technologies (ICT) have led us to a new social paradigm that reflects a deep change not only in an individual but also in a social behavioural pattern. All these changes define the so-called knowledge and information society. This social evolution has had different textual states and types as its main core and instrument of transformation therefore scholars and specialists in the field of Humanities have not missed the opportunity of studying recent phenomena, which have come from the current setting given by new technologies. Researchers in Humanities have had to reconsider their own traditional working method based on printed text in order to analyse how nowadays we search for data, select them, analyse them and the ways we create and spread new information and knowledge. Having in mind this scenario where humanist works, the concept of Digital Humanities has arisen conditioned by the existence of cyberspace, digital text, hypertext, on-line text, implementation of new ways of communication, global access to information and various elements which build a common methodology for all humanistic disciplines. Most of these changes have affected the educational system and education as an academic and humanistic discipline.

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Este artículo sitúa la digitalización masiva de materiales literarios en un contexto antropológico primero e histórico después. Enuncia así y explica los terrores que el mundo digital hace emerger en el imaginario actual de la escritura y la lectura literarias. Explica la dificultad de entender la literatura sin el libro en papel. Ante tales desafíos, propone, primero, el estudio de las lecturas en pantalla como una urgencia ética que plantean los jóvenes de la cibercultura, en las diferentes capas sociales, dentro del mundo occidental. Después, el desarrollo de prácticas reales de escritura en pantalla para una alfabetización digital creativa de los nuevos lecto-escritores que desarrollan nuevos rituales de lectura electronica. Propone y analiza diferentes iniciativas que están siendo llevadas a cabo para explotar las posibilidades de las herramientas electrónicas en el campos de la lectura y la escritura literarias en digital.

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This study examines the role of visual literacy in learning biology. Biology teachers promote the use of digital images as a learning tool for two reasons: because biology is the most visual of the sciences, and the use of imagery is becoming increasingly important with the advent of bioinformatics; and because studies indicate that this current generation of teenagers have a cognitive structure that is formed through exposure to digital media. On the other hand, there is concern that students are not being exposed enough to the traditional methods of processing biological information - thought to encourage left-brain sequential thinking patterns. Theories of Embodied Cognition point to the importance of hand-drawing for proper assimilation of knowledge, and theories of Multiple Intelligences suggest that some students may learn more easily using traditional pedagogical tools. To test the claim that digital learning tools enhance the acquisition of visual literacy in this generation of biology students, a learning intervention was carried out with 33 students enrolled in an introductory college biology course. The study compared learning outcomes following two types of learning tools. One learning tool was a traditional drawing activity, and the other was an interactive digital activity carried out on a computer. The sample was divided into two random groups, and a crossover design was implemented with two separate interventions. In the first intervention students learned how to draw and label a cell. Group 1 learned the material by computer and Group 2 learned the material by hand-drawing. In the second intervention, students learned how to draw the phases of mitosis, and the two groups were inverted. After each learning activity, students were given a quiz on the material they had learned. Students were also asked to self-evaluate their performance on each quiz, in an attempt to measure their level of metacognition. At the end of the study, they were asked to fill out a questionnaire that was used to measure the level of task engagement the students felt towards the two types of learning activities. In this study, following the first testing phase, the students who learned the material by drawing had a significantly higher average grade on the associated quiz compared to that of those who learned the material by computer. The difference was lost with the second “cross-over” trial. There was no correlation for either group between the grade the students thought they had earned through self-evaluation, and the grade that they received. In terms of different measures of task engagement, there were no significant differences between the two groups. One finding from the study showed a positive correlation between grade and self-reported time spent playing video games, and a negative correlation between grade and self-reported interest in drawing. This study provides little evidence to support claims that the use of digital tools enhances learning, but does provide evidence to support claims that drawing by hand is beneficial for learning biological images. However, the small sample size, limited number and type of learning tasks, and the indirect means of measuring levels of metacognition and task engagement restrict generalisation of these conclusions. Nevertheless, this study indicates that teachers should not use digital learning tools to the exclusion of traditional drawing activities: further studies on the effectiveness of these tools are warranted. Students in this study commented that the computer tool seemed more accurate and detailed - even though the two learning tools carried identical information. Thus there was a mismatch between the perception of the usefulness of computers as a learning tool and the reality, which again points to the need for an objective assessment of their usefulness. Students should be given the opportunity to try out a variety of traditional and digital learning tools in order to address their different learning preferences.

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En el presente documento se desarrollará un Plan Digital de Medios con el cuál se pretende impulsar un producto que será lanzado al mercado por la empresa de Nairo Quintana, la cual construye y comercializa bicicleta y accesorios para toda la familia y todo tipo de terreno. El producto innovador que revolucionará la industria, será un casco, cuyo objetivo principal es proporcionar a su portador los más altos niveles de seguridad, diseño y calidad, generando al consumidor experiencias de uso gratificantes, por su confort y tecnología aerodinámica. De igual forma, se busca conquistar nuevos mercados y audiencias, por medio de una cuidadosa segmentación de mercado basada en variables que permitan enfocarse en el nicho de consumidores más atractivos para dicho producto. Así mismo, cabe resaltar que esta estrategia digital aunque se enfoca en la promoción del casco, también pretende enriquecer el reconocimiento y posicionamiento de la marca, al igual que todas las líneas de producto con las que esta cuenta.

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Actualmente, la competitividad entre empresas es cada vez más fuerte. Por tanto, las empresas deben innovar en sus procesos, para mantenerse en el mercado. Sin embargo, en la era actual y con la revolución en la tecnología, lo digital se ha vuelto tendencia y una necesidad para los negocios, lo cual, lo lleva a mejorar su posicionamiento, abarcar y conseguir nuevos clientes. De esta forma, el ambiente digital no es una opción al momento de definir las estrategias de una compañía, es una necesidad. El objetivo de este trabajo es aplicar los fundamentos teóricos del marco digital, para así plantear un plan de mercadeo que se ajuste mejor, teniendo en cuenta el sector de empresa y mercado en el que se piensa laborara, además de mostrar los impactos que este tipo de estrategia tiene para el presupuesto y los costos dentro de la misma.

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Este trabajo es para fines institucionales de la Universidad del Rosario. A lo largo del segundo semestre del año 2016 entendimos la importancia de los medios digitales para las empresas, por lo cual el profesor Juan Manuel Méndez nos dio el caso de las bicicletas de Nairo Quintana con el cual teníamos que desarrollar un plan de estrategias digitales acorde con el contexto actual del sector de las bicicletas, en donde se creara y desarrollara la marca de la agencia digital creada por los estudiantes, describir el producto innovador, desarrollar nuestros objetivos en los medios digitales, identificar y definir nuestro mercado objetivo (Target), crear todo un flow de medios con cronogramas, fechas y porcentaje de inversión en cada medio y por ultimo identificar los KPI´s de nuestra campaña propuesta según los objetivos planteados.

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The purpose of this paper is to present the origin, characteristics and rules of the Blogs, Wikis, Chats, Forums, and the Cmap Tools, that one must take into account when working with them as digital resources. In addition, the main contribution offered, is an explanation of possible didactic uses that these resources offer as a dynamic strategic proposal for collaborative e-learning.

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This report investigates lessons learned by educators in the United States when providing a standards-based curriculum for all students including Students with Disabilities (SWD). Assumptions about implementation of these lessons are then made to the Queensland school system. Queensland mainstream schools currently provide a standards-based curriculum for over sixteen thousand-four hundred students with mild-moderate disabilities and appear to be challenged by this new educational reform and its implications to school and teacher practices, beliefs and attitudes. The analysis of US research, literature and educational policy for this report, has provided some implications for Queensland schools in the areas of student participation, achievement and curriculum planning to provide an “education for all”. The analysis and comparison of legislation and policy, which demonstrates some significant similarities, provides greater validity for the application of lessons learned in the United States to the Queensland context. The key findings about lessons learned provides Queensland schools with some assumptions as to why and how they need to refocus school leader and teachers’ practices, beliefs and attitudes to provide an “education for all”. These lessons infer that school leaders and teachers to explicitly focus on equity, expectation, accountability, performance, alignment and collaboration so that effective curriculum is provided for SWD, indeed all students, in the Queensland standards-based curriculum environment.