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Wide field-of-view (FOV) microscopy is of high importance to biological research and clinical diagnosis where a high-throughput screening of samples is needed. This thesis presents the development of several novel wide FOV imaging technologies and demonstrates their capabilities in longitudinal imaging of living organisms, on the scale of viral plaques to live cells and tissues.

The ePetri Dish is a wide FOV on-chip bright-field microscope. Here we applied an ePetri platform for plaque analysis of murine norovirus 1 (MNV-1). The ePetri offers the ability to dynamically track plaques at the individual cell death event level over a wide FOV of 6 mm × 4 mm at 30 min intervals. A density-based clustering algorithm is used to analyze the spatial-temporal distribution of cell death events to identify plaques at their earliest stages. We also demonstrate the capabilities of the ePetri in viral titer count and dynamically monitoring plaque formation, growth, and the influence of antiviral drugs.

We developed another wide FOV imaging technique, the Talbot microscope, for the fluorescence imaging of live cells. The Talbot microscope takes advantage of the Talbot effect and can generate a focal spot array to scan the fluorescence samples directly on-chip. It has a resolution of 1.2 μm and a FOV of ~13 mm2. We further upgraded the Talbot microscope for the long-term time-lapse fluorescence imaging of live cell cultures, and analyzed the cells’ dynamic response to an anticancer drug.

We present two wide FOV endoscopes for tissue imaging, named the AnCam and the PanCam. The AnCam is based on the contact image sensor (CIS) technology, and can scan the whole anal canal within 10 seconds with a resolution of 89 μm, a maximum FOV of 100 mm × 120 mm, and a depth-of-field (DOF) of 0.65 mm. We also demonstrate the performance of the AnCam in whole anal canal imaging in both animal models and real patients. In addition to this, the PanCam is based on a smartphone platform integrated with a panoramic annular lens (PAL), and can capture a FOV of 18 mm × 120 mm in a single shot with a resolution of 100─140 μm. In this work we demonstrate the PanCam’s performance in imaging a stained tissue sample.

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En este TFG trato de ver la viabilidad económico-financiera de un proyecto empresarial de nueva empresa basado en la innovación, las tendencias actuales de compra y la tecnología. Tras el análisis de la evolución de los supermercados y la apuesta por la tecnología, de estos, en otros países, he tratado de buscar la forma de adaptarla a nuestra sociedad, cultura y costumbres. Scanner Market es un nuevo modelo de supermercado supeditado a un gran almacén de distribución, en este caso El Corte Inglés, pero puede ser aplicado para otros muchos. Basa su comercialización en una tienda física en la que existe una gran variedad de productos en un espacio reducido. Se consigue comercializar tal variedad de productos gracias a la exposición de uno solo, de forma que actúe como “muestra” para los clientes. En la tienda no hay almacén, sino que se trata de optimizar el espacio para dar cabida a una amplia oferta de productos (en forma de muestras). Los clientes hacen la compra físicamente escaneando el producto a través de una app. para Smartphone o unas pistolas de compra con el mismo software y el pedido es enviado a su hogar por la distribución de El corte Inglés.

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Cooking Stardust es una aplicación Android de recetas de cocina. Con sólo introducir algunos de los ingredientes que haya en la nevera, se abrirá todo un abanico de posibilidades culinarias, teniendo en cuenta el estado de salud o simplemente los gustos a la hora de sentarse a la mesa. Una forma cómoda y sencilla de intentar facilitar una de las tareas diarias más difíciles y que tantos quebraderos de cabeza puede causar. Además de mostrársele las diferentes recetas de comida que cumplan con lo introducido, así como la dificultad y tiempos de elaboración, también tendrá la opción de puntuar esa receta, ver las puntuaciones obtenidas por otros usuarios, calcular una lista de la compra para dicha receta, consultar las recetas cercanas a su ubicación, o incluso, activar el “modo cocina”, mediante el cual el usuario podrá interactuar con la aplicación gracias al reconocimiento de voz para ejecutar cada uno de los pasos de la receta sin tener que utilizar las manos.

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Desarrollo de una aplicación móvil y otra web (sólo la parte cliente, y puntualmente algún pequeño desarrollo de la parte servidor). La aplicación consiste en la venta de comida por parte de restaurantes de México

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El proyecto propuesto consiste en el desarrollo de una aplicación para el sistema operativo móvil Android OS que permita al usuario crear y editar composiciones musicales mediante pentagramas que una vez finalizados serán exportados al formato abierto MusicXML, de manera que puedan ser reproducidos, editados y visualizados en herramientas de terceros que soporten dicho formato. Este proyecto consta de diversas fases, a saber, la planificación integral del proyecto, tanto temporal como económica, el diseño de la aplicación con el correspondiente estudio de las tecnologías requeridas para el mismo, la implementación del código que compondrá la aplicación, las pruebas que garanticen en la medida de lo posible la calidad y robustez del código y la defensa de este proyecto ante un tribunal. Este proyecto no tiene como única finalidad la creación de la aplicación mencionada, sino que también tiene por objeto la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos durante el período formativo y conocer de primera mano las distintas facetas que compone un proyecto, como son los problemas inesperados que surgen y la capacidad para resolverlos de manera eficaz en el menor tiempo posible, la gestión del tiempo invertido en las tareas y el cuidado de los detalles, que son de gran importancia y que necesitan una gran cantidad de tiempo para su limado.

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El objetivo del proyecto es implantar una aplicación web, para que los clientes puedan acceder a toda la información referente a esta empresa. Una de las peculiaridades de esta aplicación web es que, además de mostrar toda la información referente a la empresa, posee un módulo, que permitirá a todos los clientes de la empresa poder saber, en cada instante, el estado de su automóvil y pagar la factura de la reparación desde casa, con total confianza y comodidad, y todo ello mediante PayPal o por transferencia bancaria. Otro de los módulos que se van a desarrollar va a ser el panel de administración, a través del cual los administradores podrán realizar numerosas gestiones. También se va a desarrollar una App para Android que permitirá a la empresa estar conectada con sus clientes.

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Bigarren Hezkuntzako Teknologia arloan gai desberdinen azalpena egiten da. Alde batetik DBHn Mekanika, Elektrizitatea, Elektronika eta Automatismo (Elektriko, Elektroniko, Pneumatiko eta Hidraulikoen) eta Programazioaren oinarriak lantzen dira; bestetik Batxilerrean jarraipena ematen zaie gai horiei guztiei. Arlo hauetako edukiak lantzeko era berriak aurkitu beharra dago. Irakaskuntza tradizionala ez da egokia Teknologiaren grina sortzeko ikaslegoaren gehiengo batengan. Aldaketaren beharra ikusten da eta horretarako ezinbestekoa da baliabide digitalen laguntza. Gure ikastetxeetako Hardware baliabide digitalak alde batetik eta gure ikasle guztien smartphone erako sakeleko telefonoak bestetik izango dira aldaketa horren oinarriak. Nolabaiteko sinergia baten beharra dago Hardware baliabide hauen guztien eta Interneten aurki ditzakegun Software baliabideen artean. Hau guztia kontutan edukita, Gradu Amaierako Lan honen helburua, aipatutako gaietara egokitutako, merkatuan aurkitzen diren simulatzaileen azterketa egitea izango da. Baliabide digital hauek sailkatuko dira egun gehien erabiltzen diren sistema eragileak ardatz hartuta. Gaika sailkatuko dira. Gai bakoitzean Kurrikulumean zehaztuta dauden eta erreminta hauen bitartez bete ahalko diren edukiak azalduko dira. Simulatzaile bakoitzari buruzko informazio baliagarria emango da, hala nola, programa nondik deskargatu daitekeen, dohainik den edo ordaindu beharra dagoen eta zenbat, laguntza eskaintzen duen edo ez, eta beste hainbat informazio interesgarri. Azkenik arakatutako simulatzaile guztien artean gai bakoitzerako egokienak direnen aukera egingo da.

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Gaur egunean Internet jende gehientsuenen eskura dagoen tresna bat denez, edozein une eta testuingururako denbora-pasa perfektua bihurtu da. Honen arrazoia bai smartphone eta antzeko dispositibo elektroniko desberdinen erabilpena gero eta handiagoa denez, sarera konektatzeko erraztasun ikaragarriak ekarrita, gizartearen zati handi bat sare sozial desberdinetara uneoro konektatuta egotea ekarri du. Hau kontutan eta oinarritzat hartuta, AudioP izeneko proiektu honetan sare sozialekin zenbat antzekotasun partekatzen dituen web aplikazio bat sortzea erabaki da. Gainontzeko sare sozialekin alderatuz, argazki pertsonalak igotzeko aukera zein norberaren edo gainerakoen bizitza pertsonaleko informazioa ikusteko aukera eskaintzen dutenetatik alderatuz, web aplikazio honek gure inguruan entzun daitezkeen soinu mota desberdinak biltzeko eta era antolatu batetan bilatu eta erreproduzitzeko aukera eskainiko duen web aplikazio bat izango da. AudioP proiektuaren helburua edozein erabiltzailek, bai profesional arlokoak bai erabiltzaile arruntek, bilatzen ari diren soinu hori behar edo nahi duen momentuan aurkitzeko aukera eskainiko dion web aplikazioa izatea da. Arlo profesionalean hainbat motatako erabiltzaileak izan ditzake aplikazio berritzaile honek, ikus-entzun arloko erabiltzaileak adibidez. Askotan, hainbat bideo produzitzerako orduan, musika eta antzeko osagarriez aparte, interesgarria izaten da irudiarekin erlazionatuta dagoen soinu edo audio klip bat jartzea sortutako lanari osotasun eta profesionaltasuna emateko. Gainera, gaur egunean asko dira ordenagailu bidez sortutako musika edo musika elektronikoa lantzen duten musikariak. Erabiltzaile hauentzat ere egokia izan daiteke web aplikazio hau, erabiltzaile hauek osatzen ari diren abesti edo soinua efektu desberdinen eta oinarri zein base desberdinen bidez goitik behera janzteko aukera izango dutelarik. Erabiltzaile arruntek edo kaleko erabiltzaileek ere AudioP web aplikazio honi probetxua ateratzeko aukera izango dute. Lehen aipatu bezala sare sozialen indarra gaur egungo gizartean ikaragarri handia denez, erabiltzaile asko eta asko dira momentu oro sare sozial desberdinetan unean egiten ari diren ekintzak beste erabiltzaile batzuekin partekatzen dituztenak. Web aplikazioa honek imajinatu ditzakegun soinu guztiak biltzeko aukera izango duenez, erabiltzaileak beste sare sozialetan idatzitako uneko pentsaera edo egoera pertsonalaren publikazioa soinu batekin lagunduta partekatzeko aukera izango du. Horrela, publikatutako mezua ulertzerako orduan hobeto interpretatzeko aukera egongo da.

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Android programazioaz burututako proiektua da hau. Android-en egindako Ibizako gida daukagu bertan. Honeri esker, erabiltzaile askok euren mugikorrean Ibizari buruz jakin beharreko guztia izango dute.

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Se ha implementado la aplicación para el seguimiento de ejercicios en el aula llamada exerClick. Es una aplicación multiplataforma para móviles, evaluada en Android y en iOS y adaptada a esos sistemas gracias a la plataforma Apache Cordova. En su implementación se han utilizado las tecnologías web HTML5, CSS3 y Javascript, además de PHP para el servidor. La aplicación permite que los profesores añadan ejercicios y los alumnos le envíen feedback sobre su realización mediante dos opciones: marcar una duda en el ejercicio o marcar el ejercicio como finalizado.

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Proiektu honetan robot mugikor bat eraiki eta arduino bitartez kontrolatu da. Robota edozein smartphone erabiliz kontrolatu daiteke Bluetooth RC Car aplikazioa erabiliz. Ultrasoinu sentsorea du talkak ekiditeko eta GPSaren bidez uneko posizioaren berri ematen du. Honetaz gain, wifi bidez mezuak ere bidal ditzake proiektuan bertan garatu den echo zerbitzarira.

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GAL honek “wearable device” edo janzteko gailu batetan oinarritutako LiveTrack sistema bat garatzea du helburu. Sistemaren egiturari dagokionez, ondorengo atalak aurreikusten dira: GPSa duen eskumuturrekoa. • Android sistema eragilearentzako aplikazioa. • Aplikazio honek hari gabeko teknologia bitartez eskumuturrekotik GPS datuak aldizka jaso eta datu biltegi batera igoko ditu. • Webgune jarraitzailea. Webgune honek mapa batetan, denbora errealean, ibilbidea jarraitzeko aukera emango du.

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GAL honen helburu nagusia Android sistema eragilea daukan telefono mugikor batekin komunikatzen den eskumuturreko erloju baten diseinua eta prototipo baten garapena burutzea da. Prototipoa arduino plataforma irekia erabiliz gauzatuko da. Prototipoak, garatuko den Android aplikazioaren informazioa jaso eta hau bistaratzeko ahalmena izan beharko du.

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This report summarises the findings of a series of electric-fishing surveys carried out at four sites on the River Ribble from September 1997 to September 1998. The aims of these surveys were to assess the impact on juvenile salmonids of a pollution incident involving Synthetic Pyrethrin (SP) that occurred near High Birkwith I (SD 802 767) in September 1997.One of these sites was 2.65km upstream of the pollution whilst the remaining three were at varying distances downstream. Data was collected during surveys of the River Ribble in 1992, 97 and 98. The 1997 and 1998 surveys were carried out specifically to monitor for any possible effects of the SP discharge. Data are shown as grades derived from the National Fisheries Classification scheme (NFC). Results are given for the four salmonid life stages; 0+ trout, >0+ trout, 0+ salmon, >0+ salmon and also Total Salmonids.