999 resultados para Jogos pedagógicos
Resumo:
En la enseñanza de la arquitectura, el dibujo es tradicionalmente una materia propedéutica que requiere años de entrenamiento hasta conseguir la destreza necesaria para convertirse en herramienta de configuración y en lenguaje de comunicación del proyecto. El requerimiento de un dominio del dibujo eminentemente instrumental es el que encuentra en el año 1957 Javier Seguí, cuando entra en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid, y también en 1974, al obtener la cátedra de la asignatura de Análisis de Formas Arquitectónicas tras intentar, sin éxito, la cátedra de la asignatura Proyectos Arquitectónicos. Desde entonces, y durante treinta y nueve años como catedrático, ejerce de profesor en el ahora denominado Departamento de Ideación Gráfica Arquitectónica -agrupamiento de asignaturas encuadradas en un área de conocimiento- trabajando junto a un grupo de compañeros y alumnos que intentan desarrollar un proceso de cambio fundamental en la docencia del dibujo para abandonar la pura representación y convertirla en el dibujar para proyectar. Javier Seguí se jubila en el año 2010. Separado de la docencia y la investigación oficial, continúa dibujando y escribiendo, con el objeto de sistematizar y fundamentar todas aquellas prácticas desarrolladas y reivindicar el funcionamiento de la imaginación. Esta actividad de investigación, desde un extrañamiento extremo, permite elaborar tanto un listado de técnicas operativo-imaginarias de arranque de los procesos de proyectar, como reflexionar y recuperar algunas prácticas desarrolladas desde el grado cero y la radicalidad. Esta investigación aborda la práctica docente de Javier Seguí, ligándola a su producción investigadora desde sus propios dibujos, escritos y conversaciones realizadas en un momento en el que la crisis de la asignatura de dibujo es evidente en un contexto universitario desorientado, que constata el fracaso del cambio que Seguí soñara hace medio siglo. ABSTRACT In the teaching of architecture, drawing has traditionally been a propaedeutic subject requiring years of training to achieve the necessary skill to become a language and communication tool for project configuration. The requirement of a drawing domain aseminently instrumental is what Javier Seguí found in 1957 when he entered the Superior Technical School of Architecture of Madrid (Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid), and also in 1974, when he was awarded the position of Chair of Analysis of Architectural Forms after trying, unsuccessfully, the Chair of Architectural Projects. Since then, and for thirty-nine years as a Professor, he has taught at what now is called the Department of Architectural Graphic Ideation – group of subjects framed as an knowledge area -, in collaboration with a group of colleagues and students who try to develop a process of fundamental change in the teaching of drawing, through the abandonment of pure representation to transform drawing into a project. Javier Seguí retired in 2010. Separated from official teaching and research, he maintains a consistent practice of drawing and writing, in order to systematize and substantiate all practices developed and claim the use of the imagination. This research activity, from a one end distance, allows both a list of imaginary operational techniques to the start-up project processes, as much as recovering some practices developed from scratch and of a radical technical degree. This research addresses the teaching practice of Javier Segui, linking its research output of their own drawings, writings and conversations in a moment in which the crisis of the drawing subject is evident in a disoriented university context, demonstrating the failure of the exchange that Seguí has dreamed of since half a century ago.
Resumo:
Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.
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Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)