787 resultados para Digital social media


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The goal of the present study is mapping the nature of possible contributions of participatory online platforms in citizen actions that may contribute in the fight against cancer and its associated consequences. The research is based on the analysis of online solidarity networks, namely the ones residing on Facebook and the blogosphere, that citizens have been gradually resorting to. The research is also based on the development of newer and more efficient solutions that provide the individual (directly or indirectly affected by issues of oncology) with the means to overcome feelings of impotence and fatality. In this chapter, the authors summarize the processes of usage of these decentralized, freer participatory platforms by citizens and institutions, while attempting to unravel existing hype and stigma; the authors also provide a first survey of the importance and the role of institutions in this kind of endeavor; lastly, they present a prototype, developed in the context of the present study that is specifically dedicated to addressing oncology through social media.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Nos dias de hoje, ferramentas como o Facebook, o Twitter e o YouTube fazem parte do quotidiano. Desde o recente virar do século até ao presente, a sociedade transformou-se. Usamos cada vez mais a Internet. Nela pesquisamos informação e partilhamos conteúdos, sejam eles textos, fotos ou vídeos. As novas ferramentas de comunicação online trouxeram uma maior interatividade entre aquele que emite uma mensagem e aquele que a recebe. Nesta investigação procura-se analisar quais e como é que as novas ferramentas de comunicação online são utilizadas pelas organizações culturais, nomeadamente, pelas companhias de teatro de Lisboa e Vale do Tejo, entre 2000 e 2013. Ao longo do enquadramento teórico são abordadas questões como a comunicação das organizações, a comunicação online das mesmas, a utilização das novas ferramentas online por parte de companhias de teatro e o que são considerados sites, media sociais e redes sociais. Entre várias referências, serão citados Grunig e Hunt (1984) que apresentam o modelo de comunicação de dois sentidos simétricos, assim como Phillips e Young (2009) que abordam as diferentes ferramentas de comunicação online. São ainda apresentados estudos relativos à utilização destas ferramentas por parte das organizações artísticas, elaborados pela MTM London (2009) e pelo Australia Council for the Arts (2011). A presente investigação tem por base a observação e acompanhamento das ferramentas de comunicação online utilizadas pelas companhias de teatro, inquéritos aos produtores dessas companhias e entrevistas a alguns dos seus diretores. Com este trabalho pretende-se verificar que ferramentas estão a ser utilizadas pelas companhias, com que regularidade, quem nas companhias gere essas ferramentas, quais as vantagens percecionadas, entre outros aspetos.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

As questões de liderança de opinião tornaram-se um tema cada vez mais interessante na nossa contemporaneidade. Quer se considere, ou não, que os ditos “novos media” provocaram uma revolução na forma como interagimos, o que é inquestionável é o seu papel na forma como somos influenciados e influenciamos, pelo menos, no que às sociedades ditas como desenvolvidas se refere. Partindo do interesse pelo estudo do word-of-mouth eletrónico, esta dissertação pretende contribuir para um melhor conhecimento do Twitter enquanto instrumento de influência. De um ponto de vista empírico este trabalho centrou-se na análise do Twitter de Arianna Huffington e dos seus seguidores no Twitter.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

O intuito deste projecto de investigação é o de fazer um plano de comunicação para alterar o comportamento dos jovens face aos hábitos alimentares. O público-alvo desta comunicação são jovens entre os 16 e 21 anos. O problema em estudo neste trabalho são os hábitos alimentares dos jovens portugueses, tendo como objetivo a melhoria por parte dos jovens dos hábitos alimentares. Uma vez que estamos a alterar comportamentos e atitudes, este plano de comunicação insere-se no âmbito do marketing social. O presente projecto foi desenvolvido em três fases: primeiro foi feita uma revisão da literatura para perceber quais os hábitos alimentares dos jovens e o que já foi feito de comunicação para esta causa. Em seguida foi efectuado um questionário aos jovens para que fosse possível perceber o que consomem, as noções que têm de alimentação saudável e como se deve comunicar sobre hábitos alimentares com o target definido. Por fim, realizou-se uma estratégia de comunicação com base nas respostas dos inquiridos. A estratégia de comunicação é o mais adequada possível para os jovens, a fim de se conseguir passar a mensagem. De acordo com os resultados obtidos podemos perceber que muitos dos inquiridos não têm a melhor alimentação, contudo a maioria tem noção do que são bons hábitos alimentares. Relativamente aos meios para passar a mensagem, os inquiridos elegeram aqueles mais direcionados aos jovens. O resultado deste projecto foi um plano de comunicação com o objetivo dos jovens alterarem os seus hábitos alimentares. Este plano teve grande enfoque na publicidade, nas relações públicas e nos social media.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

To mimic the online practices of citizens has been declared an imperative to improve communication and extend participation. This paper seeks to contribute to the understanding of how European discourses praising online video as a communication tool have been translated into actual practices by politicians, governments and organisations. By contrasting official documents with YouTube activity, it is argued that new opportunities for European political communication are far from being fully embraced, much akin to the early years of websites. The main choice has been to use YouTube channels fundamentally for distribution and archiving, thus neglecting its social media features. The disabling of comments by many heads of state and prime ministers - and, in 2010, the European Commission - indicates such an attitude. The few attempts made to foster citizen engagement, in particular during elections, have had limited success, given low participation numbers and lack of argument exchange.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

With the advent of Web 2.0, new kinds of tools became available, which are not seen as novel anymore but are widely used. For instance, according to Eurostat data, in 2010 32% of individuals aged 16 to 74 used the Internet to post messages to social media sites or instant messaging tools, ranging from 17% in Romania to 46% in Sweden (Eurostat, 2012). Web 2.0 applications have been used in technology-enhanced learning environments. Learning 2.0 is a concept that has been used to describe the use of social media for learning. Many Learning 2.0 initiatives have been launched by educational and training institutions in Europe. Web 2.0 applications have also been used for informal learning. Web 2.0 tools can be used in classrooms, virtual or not, not only to engage students but also to support collaborative activities. Many of these tools allow users to use tags to organize resources and facilitate their retrieval at a later date or time. The aim of this chapter is to describe how tagging has been used in systems that support formal or informal learning and to summarize the functionalities that are common to these systems. In addition, common and unusual tagging applications that have been used in some Learning Objects Repositories are analysed.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Que implicações terão os novos media para a geração dos jovens cujos percursos de vida e pertenças culturais são construídos no uso da Internet e dos telemóveis? Que oportunidades e ameaças se adivinham? Que novas literacias estão a despontar? Reflectindo sobre estas questões, procura-se identificar pistas quanto aos saberes indispensáveis à convivência com estas mudanças e com o mundo globalizado onde elas organicamente emergem.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Jornalismo

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes soluções de interação para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) número de jogos digitais disponíveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos sérios, com uma finalidade menos lúdica. O intuito desses jogos é usar as caraterísticas associadas aos jogos normais, mas direcioná-los para uma finalidade séria. Assim, além de divertir o utilizador estes jogos também possibilitam a transmissão de informação e conhecimento que de outra forma não teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivação dos utilizadores. Exergames são jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propósito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nível físico quer a nível mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interação com os sistemas. Os exergames são o foco desta tese, com uma análise das suas potencialidades e das diferentes áreas possíveis para a sua aplicabilidade. São analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que irá permitir a utilização do jogo. Também são estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interação de aplicações móveis com equipamentos de exercício físico específicos. A componente prática da tese contempla a criação de um exergame para dispositivos móveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prática de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento físico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carácter sério, mas nunca deixando de parte a diversão e a interatividade, são motivadores extras para as pessoas praticarem exercício físico.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de natureza profissional para a atribuição do Título de Especialista do Instituto Politécnico do Porto, na área de Hotelaria e Restauração, defendido a 22-04-2016.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics