999 resultados para mitología, vasco, euskera
Resumo:
Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Since 1964, the Center for Geochronological Research - CPGeo, one of the interdepartmental centers of the Instituto de Geociências (IG) of São Paulo University, has developed studies related to several geological processes associated with different rock types. Thermal Ionization Mass Spectrometry Isotopic Dilution (ID-TIMS) has been the technique widely used in the CPGeo U-Pb Laboratory. It provides reliable and accurate results in age determination of superposed events. However, the open-system behavior such as Pb-loss, the inheritance problem and metamictization processes allow and impel us to a much richer understanding of the power and limitations of U-Pb geochronology and thermochronology. In this article, we present the current methodology used at the CPGeo-IGc-USP U-Pb laboratory, the improvements on ID-TIMS method, and report high-precision U-Pb data from zircon, monazite, epidote, titanite, baddeleyite and rutile from different rock types of several domains of the Brazilian south-southeast area, Argentina and Uruguay.
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Apolipoprotein E (APOE) has been extensively studied as a risk factor for sporadic and late onset Alzheimer`s Disease (AD). APOE allele *3, the most frequent variant, is not associated to cognitive dysfunction (CD) or to increased AD risk. Differently, the *4 allele is a well-established risk factor for CD, while the *2 allele is associated with survival and longevity. CD is an important feature of Bipolar Disorder (BD) and recent data suggest that CD may be one of its endophenotypes, although controversial results exist. The aim of this research is to study the association of APOE genotype (APOE) and neurocognitive function in a sample of drug free young BD-type I patients. Sample consisted of 25 symptomatic BD (type I) patients (age 18-35 years old). They were submitted to an extensive neuropsychological evaluation and genotyped for APOE. Subjects with allele *2 presented better cognitive performance. The presence of allele *4 was associated with worse performance in a few executive tasks. APOE *3*3 was associated with overall severe dysfunction on cognitive performance. In young individuals with nontreated BD-type I, APOE may predict cognitive performance. Further and larger studies on APOE and cognition in BD are required to clarify whether APOE is a BD cognitive endophenotype.
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A história natural dos schwannomas vestibulares ainda não está totalmente elucidada, mas sua maioria tende a apresentar crescimento lento, muitos permanecendo sem sintomas durante toda a vida do paciente. Cerca de 69% deste tipo de tumor diagnosticados não apresentam crescimento e, destes, 16% chegam a apresentar regressão tumoral. Considerando os tumores que apresentam crescimento, cerca de 70% crescem menos de 2 mm ao ano. O avanço nos métodos de diagnóstico por imagem, particularmente à ressonância magnética com contraste de gadolínio, permite o diagnóstico cada vez mais de lesões com sintomas mínimos e tamanhos menores. O tratamento de escolha para estes tumores ainda é a ressecção completa do tumor. As técnicas cirúrgicas apresentaram grande avanço nas últimas décadas, o que possibilitou diminuição da mortalidade. Assim, a cirurgia, que antes tinha como objetivo apenas a ressecção completa do tumor, agora visa também à preservação da audição e da função do nervo facial. Considerações finais: Considerando-se sua história natural, abre-se a possibilidade de uma conduta conservadora já que o ritmo de crescimento no primeiro ano após o diagnóstico prediz o comportamento do tumor nos próximos anos. A conduta conservadora não implica em repúdio à cirurgia, devendo ser utilizada em casos de aumento tumoral, piora dos sintomas ou desejo do paciente. Além disso, em relatos de literatura não há diferença estatisticamente significante entre os pacientes submetidos à cirurgia logo após o diagnóstico ou após conduta conservadora inicial, no que diz respeito às seqüelas pós-operatórias.
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Seguindo ideia de João dos Santos que a psicanálise pode inspirar o educador, o autor indica a importância que têm a transferência e a relação de objecto na relação pedagógica.
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Esta comunicação constitui o resultado de uma reflexão sobre a análise do processo de concepção arquitectónica propondo como principal aspecto desse processo a relação íntima e complexa que se estabelece entre o arquitecto e o desenho por ele desenvolvido. Procura-se descrever a importância do desenho de concepção como primeiro reflexo visível do mundo da imaginação e como reflexo de uma manifestação emocional que encontra na folha de papel a luz necessária ao sucesso da leitura e entendimento do seu significado. Trata-se de salientar a importância do esquisso/projecto enquanto modo de exteriorização das vontades, de libertação de desejos e reminiscências bem como, verificar a sua essência como estrutura de projecção de cenários e objectos que preenchem o que, em termos de psicanálise, se pode designar de mundo interior. O projecto será abordado como lugar de confronto e de convergência sendo o esquisso a sua manifestação primeira, pelo que, se irá particularizar a reflexão sobre o esquisso segundo diversas premissas como forma de valorizar a sua necessária complexidade. O esquisso como lugar da convergência do saber, do conhecimento e da experiência. O esquisso como estrutura organizadora (do pensamento e da forma). O esquisso como símbolo narcisista da relação intima, dialéctica, da corporalidade (do sujeito arquitecto) com a folha de papel. O esquisso como símbolo da introspecção e da relação entre o corpo e a imaginação/ mente. O esquisso entendido como possível receptáculo do mundo interior e dos seus objectos. O esquisso como resultado de um gesto simbólico, e das imagens motivadoras, que se perpétua por um encadeamento consequente de registos. Ao mesmo tempo questiona-se, também, o lugar do esquisso e o seu enquadramento no contexto actual dominado pelo digital e pelos sistemas de informação.
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A identidade de qualquer povo resulta de um longo processo e de variadas heranças históricas. Muitos factores e agentes intervem neste processo, e quase a grande maioria deles não são da sua escolha. Não é muito diferente daquilo que acontece com os indíviduos: não escolhemos os nossos pais nem o país do nosso nascimento. A identidade dos goeses já vem de longe, e os cinco séculos da presença portuguesa deixaram também a sua marca que nem todos os goeses avaliam da mesma maneira.
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A comunicação comemorativa do 1º centenário do nascimento de Gilberto Freyre foi apresentada na Sociedade de Geografia. Procura analisar o conceito de luso-tropicalismo transnacional que Gilberto Freyre tentou vender como um "projecto para os próximos decénios" durante a sua visita a Goa. A análise baseia-se no seu diário da viagem e na conferência que proferiu em Goa no Instituto Vasco da Gama.
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Os indianos começam a chegar a Portugal desde a chegada de Vasco da Gama à Índia. O celebrado ourives Raulu Chatim na corte de D. Manuel era um deles. Houve outros para quem João de Barros escreveu uma cartilha para lhes ensinar a língua portuguesa. Os goeses começam a chegar a Portugal com regularidade com bolsas de estudos e como deputados na camara real dos deputados no periodo liberal. As bolsas eram pagas pelas camaras agrárias de Goa. Chegaram a Portugal os padres acusados de conjuração em 1787. Após a ocupação indiana de Goa o governos português facultou a viagem a todos os goeses que quisessem abandonar Goa. O maior número de sempre veio via Moçambique depois da independência daquele país em 1975. Alguns goeses têm chegado em tempos mais recentes após 25 de Abril e integração de Portugal na União Europeia.
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In this text, we intend to explore the possibilities of sound manipulation in a context of augmented reality (AR) through the use of robots. We use the random behaviour of robots in a limited space for the real-time modulation of two sound characteristics: amplitude and frequency. We add the possibility of interaction with these robots, providing the user the opportunity to manipulate the physical interface by placing markers in the action space, which alter the behaviour of the robots and, consequently, the audible result produced. We intend to demonstrate through the agents, programming of random processes and direct manipulation of this application, that it is possible to generate empathy in interaction and obtain specific audible results, which would be difficult to otherwise reproduce due to the infinite loops that the interaction promotes.
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Neste texto, pretendemos explorar as possibilidades de manipulação de sons num contexto de realidade aumentada (AR) através da utilização de robots. Utilizamos o comportamento aleatório dos robots, num espaço circunscrito para a modulação em tempo real de duas características do som: a amplitude e a frequência. Acrescentamos a possibilidade de interacção com estes robots dando a oportunidade ao utilizador de manipular a interface física, colocando markers no espaço de acção que alterem o comportamento dos robots e, por conseguinte, o resultado sonoro produzido. Pretendemos demonstrar que através de agentes, programação de aleatórios e manipulação directa desta aplicação, se pode gerar empatia na interacção e atingir resultados sonoros específicos, difíceis de reproduzir de outra forma devido aos ciclos infinitos que a interacção promove.
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Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.
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In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.