893 resultados para Online Media


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A Realidade Aumentada veio alterar a percepção que o ser humano tem do mundo real. A expansão da nossa realidade à Realidade Virtual possibilita a criação de novas experiencias, cuja aplicabilidade é já tida como natural em diversas situações. No entanto, potenciar este tipo de interacção pode ser um processo complexo, quer por limitações tecnológicas, quer pela gestão dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimização dos recursos utilizados tendo em consideração as limitações das tecnologias envolventes (sistemas de detecção de movimento e voz, detecção de padrões, GPS, análise de imagens, sensores biométricos, etc.). Com a vulgarização e aceitação das técnicas de Realidade Aumentada em muitas áreas (medicina, educação, lazer, etc.), torna-se também necessário que estas técnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemóveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos é a internet uma vez que as aplicações online conseguem abarcar um maior número de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicação web com técnicas de Realidade Aumentada e cujos conteúdos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigação e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicação e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicação final é composta por um FrontOffice, responsável por mostrar e interpretar as aplicações criadas e possibilitar a integração com outras aplicações, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programação, criar novas aplicações de realidade aumentada e gerir os conteúdos multimédia utilizados. A aplicação desenvolvida pode servir de base para outras aplicações e ser reutilizável noutros âmbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gestão de conteúdos, proporcionando assim a implementação de uma Framework que permite a gestão de conteúdos em diferentes áreas (medicina, educação, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas próprias aplicações, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicação foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Mestrado em Controlo de Gestão e dos Negócios

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

ECER 2015 "Education and Transition - Contributions from Educational Research", Corvinus University of Budapest from 7 to 11 September 2015.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Numa sociedade cada vez mais e mais virada para a Internet e para a procura de informação e soluções para todo e qualquer tipo de problema de forma instantânea, imediata ou mesmo urgente, a resolução de conflitos na sua forma mais comum, ou seja, no recurso judicial aos tribunais, parece começar a ser demasiado demorada e ineficaz. Neste sentido, as pessoas procuram, de uma maneira cada vez mais recorrente, alternativas para solucionar estes conflitos, de forma mais célere, sem que no entanto a avaliação da solução encontrada perca qualidade. Surgem, então, sistemas de resolução alternativa de conflitos (Alternative Dispute Resolution – ADR), ou ainda no ambiente Web (Online Dispute Resolution – ODR). As técnicas de ADR com maior destaque são a negociação, a arbitragem e a mediação. Em qualquer dos casos, facilmente podemos associar a sua eficiência e eficácia à utilização da argumentação no processo, satisfazendo as exigências dos implicados no conflito, já que é dada voz às suas perspectivas sobre o mesmo. Argumentar permite expor factos e justificações de suporte ou oposição relativamente ao conflito, enriquecendo a solução e tornando mais claro o entendimento da mesma. Neste trabalho será abordado o tema dos ADR, fazendo uma breve explicação da sua forma de utilização, suas principais técnicas (a negociação, a arbitragem e a mediação), será ainda abordada a argumentação, bem como a sua integração com os sistemas de resolução alternativa de conflitos. O modelo de argumentação de Toulmin foi objecto de análise e aplicação para a resolução do problema definido nesta dissertação, através da sua aplicação aos processos de argumentação. Será proposto um modelo suporte à resolução alternativa de conflitos, e desenvolvido um protótipo que permita a sua validação no contexto estudado.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Na história da comunicação moderna, após o desenvolvimento da imprensa, o telégrafo desencadeou uma revolução nas comunicações da qual a Internet é a herdeira contemporânea. A reflexão sobre o telégrafo pode abrir perspectivas sobre as tendências, as possibilidades e os problemas colocados pela Internet. O telégrafo tem sido objecto de estudos que tendem a privilegiar sobretudo a história desta tecnologia, o contexto social e o seu significado institucional (ex. Thompson, 1947; Standage 2007 [1998]). James W. Carey, no seu ensaio “Technology and Ideology. The Case of the Telegraph”, propõe uma abordagem distinta. No telégrafo, vê o protótipo de muitos impérios comerciais de base científico-tecnológica que se lhe seguiram, um modelo pioneiro para a gestão de empresas complexas; um dos promotores da configuração nacional do mercado e de um sistema nacional de comunicações; e um catalisador de um pensamento futurista e utópico das tecnologias da informação. Tendo no horizonte a revolução das comunicações promovida pela Internet, o artigo revisita aquele ensaio seminal para explorar o alcance, mas também os problemas de uma perspectiva que concebe a inovação do telégrafo como uma metáfora para todas as inovações que anunciaram o período histórico da modernidade e que tem determinado até aos nossos dias as principais linhas de desenvolvimento das comunicações modernas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O YouTube é descrito como uma “comunidade” em que os seus membros fazem vídeos em conjunto, vêem as criações vídeo uns dos outros, são inspirados por esses vídeos, comentam-nos e partilham-nos. Este artigo foca-se nas práticas vídeo de remistura desenvolvidas no campo da política, no seu sentido mais estrito, envolvendo actores e temáticas tradicionalmente consideradas desta esfera, mas também no sentido mais lato, enquanto respeitante às lutas de poder que marcam a vida social, especialmente no que se refere às lutas de poder simbólico e cultural. A remistura com fins de crítica política proporciona a exposição tanto das estratégias dos actores políticos, como do funcionamento interno dos media e das relações entre ambos. Estas práticas vídeo contributivas implicam dois processos distintos: primeiro, a partilha de um vasto quadro referencial, ligando a construção de sentido a um carácter intertextual no ambiente online; e segundo, procedente da digitalização, a transformação de imagens, palavras e sons em elementos prontos a utilizar de uma linguagem multimédia que conduz a formas avançadas de pastiche e paródia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Os jornais não acompanham o movimento de descentralização cultural iniciado na última década do séc. XX e descuida a programação realizada nos equipamentos espalhados um pouco por todo o país e pelos diversos grupos artísticos e culturais a desenvolver o seu trabalho fora de Lisboa. Que estratégias têm seguido esses equipamentos para contornar esta situação, para ganhar visibilidade de outras formas. Sabendo que a imprensa tem um papel importante ao incitar à ação e em formar opiniões e atitudes sobre os assuntos, aposta-se na imprensa regional e em meios cuja produção e atualização depende das próprias estruturas, nomeadamente sites e presença nas redes sociais. No entanto, se se quer atrair visitantes de fora da região, a imprensa continua a conseguir fixar o interesse e trazer público, menor é o papel que desempenha junto dos residentes. Levar os residentes a participar é algo que passa por outras estratégias de comunicação que não a imprensa nacional, e é nessas estratégias que muitas vezes os responsáveis por estas estruturas se centram, desenvolvendo e promovendo outras fontes de experiência.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

No passado, as acções publicitárias eram rotuladas como above the line e below the line, referindo-se à dicotomia de pontos de contacto com os públicos-alvo via Meios de Comunicação Social ou via Ponto de Venda. A esta dicotomia de meios e instrumentos, os anos 90 vieram trazer um terceiro ponto de contacto, crescentemente omnipresente e hegemónico, a world wide web ou rede, a que se acedia via computador. As acções de marketing e comunicação passaram então a rotular-se como online e offline, passando, não já a referir-se aos pontos de contacto, mas aos canais pelos quais circulavam as mensagens e acções das marcas. Desde o início deste século, o poder do digital veio crescendo, em software e hardware, em terminais e tecnologias, assistindo-se a uma transferência de esforços de comunicação, da esfera real para a esfera do digital. O deslumbramento pelo digital conquistou mesmo algumas marcas de dimensão mundial que hoje apostam integralmente o seu orçamento nesta forma de marketing, nas suas múltiplas facetas. Contudo, e porque se tem tornado óbvio que os públicos distribuem os seus favores por múltiplos touch points, para maximizar o impacto, assiste-se agora a um fenómeno único, potenciado por novas tecnologias que surgem todos os dias: em estratégias que se podem denominar de all-line, verifica-se a fusão entre dois mundos, mundo real e mundo digital, em múltiplas actividades de marketing que fazem convergir estas duas realidades em plataformas que vão do computador ao tablet, do smartphone à vending machine interactiva, do facebook ao Google maps, da imprensa tradicional ao pinterest. É esta convergência mundo real - mundo digital que abre agora novas oportunidades à comunicação publicitária, potenciando os ingredientes das marcas de sucesso no futuro: sensações (estímulo dos sentidos), intimidade e mistério, num cocktail suportado por uma nova criatividade.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Artigo baseado na comunicação proferida no 8º Congresso SOPCOM: Comunicação Global, Cultura e Tecnologia, realizado na Escola Superior de Comunicação Social (ESCS-IPL), Lisboa, Portugal, 17-19 de outubro de 2013

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Número dedicado à reflexão sobre o papel das imagens visuais no jornalismo contemporâneo. Os contributos dos diferentes autores aqui publicados permitem confirmar a importância de imagem como objeto de estudo, sobretudo no campo jornalístico, onde o seu potencial enquanto meio e linguagem continua a nortear as discussões.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Na primeira parte deste artigo analisa-se, numa perspetiva histórica, os momentos chave da agenda internacional e nacional sobre o empoderamento das mulheres e os percursos da discussão política sobre quotas e paridade. Trata-se também de caracterizar a situação social das mulheres portuguesas durante a década de 90, bem como as posições ideológicas das diversas maiorias, permitindo compreender o contexto de emergência daquelas questões. Na segunda parte, centramo-nos na cobertura fotojornalística dos três debates parlamentares sobre o assunto da paridade - o “parlamento paritário” (1994) e a discussão e votação das leis das quotas (1991) e da paridade (2001). Discute-se o modo como cinco jornais generalistas portugueses usaram as imagens para investir alguns valores na construção de género, nomeadamente através de um estudo comparativo das diferenças e semelhanças de representação entre deputados e deputadas em cada um desses momentos. São apresentados e discutidos os dados quantitativos resultantes da aplicação de uma grelha de análise de imagem especificamente criada para o efeito e é feita uma análise qualitativa multimodal da cobertura fotojornalística efetuada pelo O Independente durante o Parlamento Paritário e pelo Diário de Notícias durante a Lei das Quotas. As conclusões apontam para a adequação do discurso jornalístico, quer visual quer textual, às tradicionais formas patriarcais de representação do feminino que o dissocia do poder e da liderança, configurando-o como “intruso” na política e não como parceiro de pleno direito. Este “conservadorismo” dos media não facilita a mudança dos valores sociais necessários ao desenvolvimento da participação política feminina.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Na Escola Superior de Comunicação Social (ESCS), em Lisboa, o jornalismo, a publicidade, o marketing e as relações públicas não estão em crise, É que, todos os anos, há sempre dez vezes mais candidatos do que vagas. Jorge Veríssimo, presidente da instituição, diz que a componente tecnológica e o ambiente profissional são o segredo de uma escola que tornou obrigatória uma cadeira de Empreendedorismo. Sobre o futuro dos media, diz oque passa cada vez mais por uma interligação entre jornalismo e marcas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Broadcast networks that are characterised by having different physical layers (PhL) demand some kind of traffic adaptation between segments, in order to avoid traffic congestion in linking devices. In many LANs, this problem is solved by the actual linking devices, which use some kind of flow control mechanism that either tell transmitting stations to pause (the transmission) or just discard frames. In this paper, we address the case of token-passing fieldbus networks operating in a broadcast fashion and involving message transactions over heterogeneous (wired or wireless) physical layers. For the addressed case, real-time and reliability requirements demand a different solution to the traffic adaptation problem. Our approach relies on the insertion of an appropriate idle time before a station issuing a request frame. In this way, we guarantee that the linking devices’ queues do not increase in a way that the timeliness properties of the overall system turn out to be unsuitable for the targeted applications.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

OBJECTIVES: Estimate the frequency of online searches on the topic of smoking and analyze the quality of online resources available to smokers interested in giving up smoking. METHODS: Search engines were used to revise searches and online resources related to stopping smoking in Brazil in 2010. The number of searches was determined using analytical tools available on Google Ads; the number and type of sites were determined by replicating the search patterns of internet users. The sites were classified according to content (advertising, library of articles and other). The quality of the sites was analyzed using the Smoking Treatment Scale- Content (STS-C) and the Smoking Treatment Scale - Rating (STS-R). RESULTS: A total of 642,446 searches was carried out. Around a third of the 113 sites encountered were of the 'library' type, i.e. they only contained articles, followed by sites containing clinical advertising (18.6) and professional education (10.6). Thirteen of the sites offered advice on quitting directed at smokers. The majority of the sites did not contain evidence-based information, were not interactive and did not have the possibility of communicating with users after the first contact. Other limitations we came across were a lack of financial disclosure as well as no guarantee of privacy concerning information obtained and no distinction made between editorial content and advertisements. CONCLUSIONS: There is a disparity between the high demand for online support in giving up smoking and the scarcity of quality online resources for smokers. It is necessary to develop interactive, customized online resources based on evidence and random clinical testing in order to improve the support available to Brazilian smokers.