998 resultados para Estilo artístico
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This survey attempted to find out whether or not the management styles adopted by schools can be associated with teacher stress. The study considered 175 teachers working with 1st‑to 4th grades in twelve public schools. The instruments first identified the leadership style predominant in the schools, then sought to identify the presence of stress in the teachers. Although stress was present in the majority of the teachers, an association with specific management styles could not be confirmed. This can be linked to the fact that the stress was already present in the teachers and did not allow the identification of additional influence by the schools’ leadership style
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Psychological factors are gaining more space in sports, and increasingly common related professional psychology are inserted in the sporting context. Seeking a better understanding of the manifestations of leadership in football between technicians of different categories this study aimed to verify whether there is a preferred style of leadership among the football coaches and if there are differences between the leadership style ideal and real seconded by same. The methodology used the Search Specification (CERVO and BERVIAN, 2004) relying on the implementation of the Revised Leadership Scale for Sport (ELRE), ideal and real versions Profile, With the participation of twenty football coaches in the field (n = 20), working in teams of males in the City of São Bernardo do Campo - SP, and to process the data we calculated the Cronbach alpha to verify the reliability of the scale, and the average of the results relying on the software application SPSS version 17.0 for Windows. Of the total participants 30% have a degree in Physical Education and are inserted in the football an average of 8 years in different roles and the prevalence of autocratic decision-making model, with an alpha of 0.87 results in the ideal profile and the actual profile of alpha 0.86 , So the scale is stable and reliable. We conclude that the model of autocratic decision not differ very significantly compared to the model of democratic decision. Regarding the interaction with the group of technicians the situational model is highlighted in research showing that technicians take into account situational factors.
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Enfoca a trajetória das histórias em quadrinhos para sua legitimação artística e cultural. Discute as dificuldades para aceitação dos quadrinhos em equipamentos culturais já estabelecidos e destaca o trabalho de artistas que utilizaram recursos da linguagem quadrinística em suas obras. Contextualiza a busca pela autonomia artística em obras produzidas no circuito underground e do quadrinho mainstream. Apresenta as graphic novels como novo formato para disseminação da linguagem dos quadrinhos em nível mundial, possibilitando atingir outras camadas de públicos e novos espaços de comercialização. Identifica tendências inovadoras na publicação de histórias em quadrinhos, com destaque para o jornalismo em quadrinhos e a utilização de quadrinhos para narrativas biográficas, identificando os principais autores e obras na área.
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Ao considerar o conhecimento científico como uma forma de pensamento simbólico, entende-se com isso não simples sistemas de signos, mas conteúdos de pensamento (expressos por conceitos) ligados entre si e que fazem sentido, que são, no espaço das representações mentais, os substitutos do "dado objetivo" que se supõe subjazer à experiência que fazemos do "mundo" pelos sentidos e, nesse nível indissociavelmente, pelo entendimento. Esse pensamento simbólico adquire densidade e consistência pela "tecelagem" realizada graças ao trabalho dos pensamentos individuais que se comunicam, social e culturalmente, inscritos no tempo da história. Da tensão dinâmica entre o sujeito do conhecimento, que busca a inteligibilidade (pela operação de sua razão), e a objetividade dos conteúdos que ele se propõe (inicialmente dados, depois modificados ou produzidos), resulta o movimento do pensamento científico e a transformação dos conhecimentos. Esse trabalho do pensamento simbólico é marcado por um estilo próprio a cada um, mas que em parte pode ser comum em contextos, escolas ou tradições. Em ciência e em história das ciências, o estilo intervém em dois níveis: o da abordagem "objetal" da produção das obras pelos cientistas e o da abordagem "reflexiva" da história epistemológica e da filosofia, que se interrogam sobre a significação tanto dos próprios conteúdos de conhecimento quanto do pensamento racional, simbólico, cuja função é manifestá-los.
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O objetivo deste estudo foi analisar a reprodutibilidade dos parâmetros biomecânicos da curva força-tempo do estilo "Crawl" em um protocolo de 10 s no nado atado. Dezesseis nadadores do sexo masculino (idade: 20,4 ± 4,0 anos; tempo na prova de 100 m livre: 53,68 ± 0,99 s) realizaram dois esforços máximos de 10 s no nado atado. Os parâmetros força pico, força média, taxa de desenvolvimento de força, impulso, duração da braçada, tempo para atingir a força pico e força mínima foram representados pela média de oito braçadas consecutivas obtidas em cada tentativa. Utilizou-se o teste t para observar as diferenças entre os esforços para cada parâmetro. O nível de significância estabelecido foi de 5%. A reprodutibilidade relativa foi medida pelo coeficiente de correlação de Pearson e a consistência entre as duas tentativas pelo coeficiente de correlação intraclasse (CCI). A reprodutibilidade absoluta foi verificada pelo coeficiente de variação (CV). Não foi demonstrada diferença estatisticamente significante para nenhum parâmetro biomecânico quando comparados os dois esforços. Os elevados CCI e baixos CV indicaram alta consistência interna dos parâmetros analisados. Conclui-se que os parâmetros biomecânicos analisados a partir do nado atado são reprodutíveis quando empregado protocolo de curta duração o que demonstra a possibilidade de utilização do protocolo com alto grau de confiabilidade, por parte de treinadores e atletas.
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Este artículo reflexiona, desde una perspectiva interdisciplinar -sociología, antropología y psicoanálisis- sobre la práctica swinger en tanto estilo de vida en la ciudad de Cali, Colombia. Esta connotación de lo swinger, como una práctica que permite el establecimiento del lazo social con sentido, lleva a cuestionar una percepción moralizante y prejuiciosa de la misma, compartida no sólo por personas que la consideran como una transgresión del deber ser de la sexualidad, sino también por profesionales del campo "psi", que la califican como perversa. El texto discute ambas posturas, que parecen desconocer las inflexiones resultantes de las actuales transformaciones de la intimidad.
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Procurando a experiência do encontro entre uma estilística discursiva e o pensamento de Bakhtin e do Círculo, investigaremos procedimentos que respaldam a emergência do estilo de um gênero do discurso religioso, a hagiografia. A partir do lugar teórico e metodológico oferecido pelos estudos do discurso, estaremos então subsidiados pelo pensamento bakhtiniano, em especial quanto à noção de exotopia, a qual coloca o autor como um correlato do "herói". Assim pretendemos problematizar o conceito de estilo do gênero. Estabilidades fundadas em movimentos reguladores de determinada arquitetônica genérica radicarão uma totalidade discursiva, aberta, porém, à contingência e à eventicidade do ato de enunciar.
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Programa de doctorado: Avances en Traumatología
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[ES] Ruiz y Graupera (2005) desarrollaron y validaron el Cuestionario de Estilo de Decisión en el Deporte (CETD), que permite estudiar la dimensión subjetiva de la toma de decisiones de los jugadores. Los objetivos del presente estudio fueron: analizar el perfil decisional en deportes colectivos de estudiantes de Bachillerato mediante el CETD y comparar los resultados obtenidos en el cuestionario en función de la experiencia y el sexo. Ruiz and Graupera (2005) developed and validated the
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[ES] El patinaje artístico sobre ruedas se practica en muchas partes del mundo y tiene una gran cantidad de deportistas que compiten en campeonatos o eventos organizados. Cada uno de estos eventos organizados consta de muchos patinadores compitiendo entre si. Estos patinadores pertenecen a un club concreto, que asu vez pertenece a una federación. Todos estos eventos conllevan una compleja organización con documentos específicos para los inscritos, los pagos, los tiempos, los jueces y los calculadores entre otros. Además, en la organización de estos eventos hacen falta entrenadores, jueces, calculadores, delegados, jueces árbitros y otros roles. A nivel español, cada uno de estos eventos depende de elementos y reglas de patinaje artístico sobre ruedas que se definen en los reglanentos de cada comunidad autónoma. En cada comunidad, estos elementos cambian dependiendo de como hayan sido definidos en su reglamento.
El sistema de gestión de campeonatos de patinaje artístico sobre ruedas desarrollado informatiza la organización de todos los eventos de cualquier comunidad autónoma, a nivel español. De esta forma, tenemos un sistema que permite organizar campeonatos, documentos y clasificaciones en cualquier comunidad autónoma de forma dinámica y accesible. Para ello, cada comunidad autónoma definirá su propia configuración en base a sus propios elementos y reglas.
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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner. El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.