918 resultados para Contapassi mHealth Android Smartwatch Smartphone SensorFusion Range_Articolari


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El trabajo de fin de grado consiste en realizar una aplicacin mvil basada en Android [7]. Para calcular la ruta ms sombreada desde un punto de origen a un punto de destino. Dicha aplicacin mvil realizar peticiones a un servidor que estar ejecutando un programa que realizar el clculo de rutas conforme a los parmetros que elegir el usuario desde su mvil. Estos parmetros pueden ser: la hora de partida, la fecha y la importancia de la sombra a la hora de calcular la ruta. Siempre podremos elegir entre una ruta ms corta o una ms sombreada, segn la importancia que le quiera dar el usuario. La lgica de la aplicacin del lado del servidor que realiza el clculo est basada en Open- TripPlanner, el cual usa algoritmos de bsqueda para encontrar el camino ms corto. Sirvindonos de dicho algoritmo realizaremos las modificaciones e implementaciones necesarias para calcular la ruta ms sombreada.

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Foi desenvolvido um aplicativo para smartphone com sistema operacional Google Android para agricultores e tcnicos especialistas, com o objetivo de interpretar a anlise qumica do solo, sistematizar o processo e recomendar o balano nutricional do solo para produo de mandioca por meio de tcnicas de aprendizado de mquina.

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In this paper, a tool to improve vocal tuning in Android devices is presented. This application aims to offer exercises to practice and improve singing skills. The designed tool includes two main functionalities: sound synthesis, to provide with singing sound references, and fundamental frequency analysis, to analize the sound and check if the user sings the right musical note. The well-known Yin algorithm has been selected to perform the fundamental frequency analysis. Three different singing exercises are included: sing single notes, sing intervals and sing a note in order to complete a chord. The system also includes a graphical interface in which musical notation is employed to write down the singing sound. The system has been evaluated in order to test out its correct performance regarding both the analysis and synthesis of musical sounds.

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In this paper, a musical learning application for mobile devices is presented. The main objective is to design and develop an application capable of offering exercises to practice and improve a selection of music skills, to users interested in music learning and training. The selected music skills are rhythm, melodic dictation and singing. The application includes an audio signal analysis system implemented making use of the Goertzel algorithm which is employed in singing exercises to check if the user sings the right musical note. This application also includes a graphical interface to represent musical symbols. A set of tests were conducted to check the usefulness of the application as musical learning tool. A group of users with different music knowledge have tested the system and reported to have found it effective, easy and accessible.

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Attualmente, la maggior parte dei dati che transitano sulla rete appartiene a contenuti multimediali. Pi nello specifico, lo Streaming Video ad avere la predominanza nella condivisione di Internet; vista la crescita che tale servizio ha subto negli ultimi anni, si sono susseguiti diversi studi volti allo sviluppo di tecniche e metodologie che potessero migliorarlo. Una di queste sicuramente l'Adaptive Video Streaming, tecnica utilizzata per garantire all'utente una buona Quality of Experience (QoE) mediante l'utilizzo dei cosiddetti "algoritmi di rate adaptation". Il lavoro svolto in questi studi si voluto concentrare su due filoni distinti, ma allo stesso tempo confrontabili: la prima parte della tesi riguarda lo sviluppo e l'analisi di alcuni algoritmi di rate adaptation per DASH, mentre la seconda relativa all'implementazione di un nuovo algoritmo che li possa affiancare, migliorando la QoE nel monitorare lo stato della connessione. Si quindi dovuta implementare un'applicazione Android per lo streaming video, che fosse conforme allo standard MPEG-DASH e potesse fornire le informazioni di testing da utilizzare per le analisi. La tesi suddivisa in quattro capitoli: il primo introduce l'argomento e definisce la terminologia necessaria alla comprensione degli studi; il secondo descrive alcuni dei lavori correlati allo streaming adattivo e introduce i due filoni principali della tesi, ovvero gli algoritmi di rate adaptation e la proposta di algoritmo per la selezione dinamica del segmento; il terzo presenta l'app SSDash, utilizzata come mezzo per le analisi sperimentali; infine, il quarto ed ultimo capitolo mostra i risultati delle analisi e le corrispondenti valutazioni.

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Purpose - Chronic consumption practice has been greatly accelerated by mobile, interactive and smartphone gaming technology devices. This study explores how chronic consumption of smartphone gaming produces positive coping practice. Design/methodology/approach - Underpinned by cognitive framing theory, empirical insights from eleven focus groups (n=62) reveal how smartphone gaming enhances positive coping amongst gamers and non-gamers. Findings - The findings reveal how the chronic consumption of games allows technology to act with privileged agency that resolves tensions between individuals and collectives. Consumption narratives of smartphone games, even when play is limited, lead to the identification of three cognitive frames through which positive coping processes operate: (a) the market generated frame, (b) the social being frame, and (c) the citizen frame. Research limitations/implications This paper adds to previous research by providing an understanding of positive coping practice in the smartphone chronic gaming consumption. Originality/value - In smartphone chronic gaming consumption, cognitive frames enable positive coping by fostering appraisal capacities in which individuals confront, hegemony, culture and alterity-morality concerns.

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Despite their generally increasing use, the adoption of mobile shopping applications often differs across purchase contexts. In order to advance our understanding of smartphone-based mobile shopping acceptance, this study integrates and extends existing approaches from technology acceptance literature by examining two previously underexplored aspects. Firstly, the study examines the impact of different mobile and personal benefits (instant connectivity, contextual value and hedonic motivation), customer characteristics (habit) and risk facets (financial, performance, and security risk) as antecedents of mobile shopping acceptance. Secondly, it is assumed that several acceptance drivers differ in relevance subject to the perception of three mobile shopping characteristics (location sensitivity, time criticality, and extent of control), while other drivers are assumed to matter independent of the context. Based on a dataset of 410 smartphone shoppers, empirical results demonstrate that several acceptance predictors are associated with ease of use and usefulness, which in turn affect intentional and behavioral outcomes. Furthermore, the extent to which risks and benefits impact ease of use and usefulness is influenced by the three contextual characteristics. From a managerial perspective, results show which factors to consider in the development of mobile shopping applications and in which different application contexts they matter.

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Memoria del Proyecto de Innovacin Educativa PIMCD2015-78

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The present work aims to allow developers to implement small features on a certain Android application in a fast and easy manner, as well as provide their users to install them ondemand, i.e., they can install the ones they are interested in. These small packages of features are called plugins, and the chosen development language to develop these in was JavaScript. In order to achieve that, an Android framework was developed that enables the host application to install, manage and run these plugins at runtime. This framework was designed to have a very clean and almost readable API, which allowed for better code organization and maintainability. The implementation used the Googles engine V8 to interpret the JavaScript code and through a set of JNI calls made that code call certain Android methods previously registered in the runtime. In order to test the framework, it was integrated with the clients communication application RCS+ using two plugins developed alongside the framework. Although these plugins had only the more common requirements, they were proven to work successfully as intended. Concluding, the framework although successful made it clear that this kind of development through a non-native API has its set of difficulties especially regarding the implementation of complex features.

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La gran cantidad de personas interesadas actualmente en cuidar de su salud por medio de la Bicicleta, es una tendencia que cada vez toma mas fuerza y por esto, se tomara como ventaja que la ciudad de Bogota con sus ultimos alcaldes han decidio apoyar el uso de esta. Aplicacion para realizar grupos de ciclistas y poder salir cualquier dia de la semana acompanado de mas personas por un tema de transporte pero tambien de ocio. El objetivo es que las personas que no utilizan la bicicleta por miedo a salir solos, puedan unirse a diferentes grupos y hacer bici paseos por la ciudad, tambien contemplamos el hecho de que existen personas que quieren montar bicicleta como aficionados, es decir que salen por la carreteras aledanas a la capital pero muchas veces no tienen grupo con quien rodar. Queremos para el ano 2020, lograr ser una de las aplicaciones de Bicicletas mas exitosa de la ciudadania de Bogota, siendo una de las aplicaciones que mas apoya el uso diario y deportivo de la bicicleta. Nuestra aplicacion ofrece el servicio principalmente de reunir gente y hacer paseos con diferentes personas haciendo uso de las bicicletas, dentro de la ciudad como ocio y transporte se realizarian en la manana y noches, pero asi mismo realizar grupos para hacer uso de la bicicleta por carreteras, es decir mas como modo profesional o aficionado. Nuestra aplicacion cuenta con una interface para seleccionar el tipo de bici usuario y segundo por donde o a donde quiere dirigirse para asi mismo mostrarle las rutas cercanas a el. Nuestra caracteristica principal es la union de diferentes grupos, personas y entidades para hacer uso de la Bicicleta, tenemos una plataforma interactiva y facil de usar, tan facil que cualquier persona que no este inmersa en el mundo de los Smartphone o aplicaciones pueda aprender a usarla. Unas de las ventajas con las que cuento es que desde muy joven me ha gustado montar en bicicletas y es asi como decido crear una aplicacion ya que companeros, familiares y conocidos no salian a montar bicicleta solo conmigo, preferian que fuese un grupo mas grande. Asi mismo cuento con 3 companeros de la universidad Javeriana que son programadores y ellos me van a brindar apoyo con la programacion de la aplicacion, y una companera cercana a mi que estudio diseno industrial y me brindara apoyo con el diseno e imagen corporativa de la aplicacion. Cuento con planta fisica para ubicar la oficina de nuestra empresa. Esta aplicacion va dirigida principalmente a los habitantes de la ciudad de Bogota, interesados en el cuidado de su salud combinado con medio de transporte, y personas correspondientes al estrato 2 en adelante, ya que son las personas que normalmente hacen uso de la bicicleta o que son personas potenciales para empezar hacer uso de la bicicleta. . La ciudad de Bogota cuenta con 8037.732 habitantes y este proyecto va ser desarrollado en toda la ciudad, toca tener en cuenta que la ciudad esta mesclada entre la diferente estratificacion, no dirigimos a los estratos 2 y 3 que tenga la posibilidad de tener su Bicicleta y un celular tipo Smartphone, para los estratos 4, 5 y 6 sabemos que tiene la facilidad de obtener una bicicleta y ellos son nuestro usuario potencial el cual generariamos un cambio y tomarian su bicicleta para hacer ejercicio como ocio y como medio de transporte. En cuanto a la proyeccion financiera para la aplicacion, como se menciono anteriormente, contamos con una gran ventaja, ya que la inversion requerida sera menor debido a la propiedad con la que cuento para llevar a cabo el proyecto. Una propiedad de 60 metros cuadrados para empezar, la cual cuenta con salas de reunion y auditorio, un parqueaderos exteriores. Al hacer la calculacion se va tener en cuenta el pago de un arriendo sin importan que sea de nuestra propiedad y asi poder evidenciar realmente como es el estado financiero y no subsidiarla. Por otro lado, la inversion en efectivo que se necesitara sera aproximadamente de $100.000.000 que seran $50.000.000 de mis padres y el restante saldran de mis ahorros, Javier Amortegui Babativa, los cuales seran distribuidos para adecuacion de planta, equipos y sistemas $17.616.880, para publicidad y mercadeo: $30.000.000, creacion de la aplicacion $34.000.000, sistemas IOS + Android $421.600, Gastos de composicion empresarial y bancarios $11.000.000 y por ultimo se va tener un provision para imprevistos por el restante $6.961.520. Nuestras proyecciones de ventas han sido basadas en aplicaciones similares con un mismo formato de lucro con el tema de bicicletas pero no con la misma idea de negocio, nuestras proyecciones de ventas estimadas seran de $20.000.000 a $25.000.000 los primeros 3 meses, mientras tomamos fuerza en el mercado.

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RESUMO - Com a popularizao de tablets e smartphones e as peculiaridades do desenvolvimento de aplicativos para esses dispositivos, surge a necessidade de adaptar os mtodos de avaliao de usabilidade para resultados mais precisos. Este trabalho prope o mtodo Coldemob para validao de interfaces de aplicativos mveis com a participao de representantes do usurio final, com uma etapa presencial e uma etapa remota aps o lanamento do aplicativo, detalhando a aplicao da segunda etapa. O mtodo foi testado com um aplicativo do domnio agrcola e os resultados mostraram que ao incluir o usurio no processo de construo do aplicativo, a compreenso dos desenvolvedores acerca do domnio aumentou. A etapa remota se mostrou complementar presencial, possibilitando um maior nmero de problemas identificados.

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Il progetto di tesi consiste nella progettazione e nell'implementazione di una applicazione mobile Android nativa per la generazione automatica di itinerari di viaggio in base ad alcuni dati inseriti in input dall'utente. La app costituita da una serie di activity di raccolta dati in cui viene chiesto all'utente di inserire le sue preferenze in quanto a destinazione, periodo, modalit di viaggio ed altre informazioni. Completata questa fase viene attivato l'algoritmo che genera gli itinerari elaborando i dati raccolti. L'itinerario, che rappresenta il risultato ottenuto dall'algoritmo, diviso in giorni ed ogni giorno di viaggio contiene i luoghi da visitare in ordine ottimizzato, con la possibilit di usufruire di ulteriori servizi di indicazioni stradali e visualizzazione su mappe. L'intero progetto stato implementato in Java con l'ambiente di sviluppo Android Studio.

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Con il termine "crowdsensing" si intende una tecnica in cui un folto gruppo di individui aventi dispositivi mobili acquisiscono e condividono dati di natura diversa in maniera collettiva, al fine di estrarre informazioni utili. Il concetto di Mobile Crowdsensing molto recente e derivante dalle ultime innovazioni tecnologiche in materia di connettivit online e cattura di dati di vario genere; pertanto non si trova attualmente una vera e propria applicazione in campo reale, la modellazione solo teorica e fin troppo specifica pone un limite alla conoscenza di un ambito che pu rivelarsi molto utile ai fini di ricerca. YouCrowd un piattaforma web che va ad implementare un sistema di crowdsourcing completo, in grado di leggere dati dai numerosi sensori di uno smartphone e condividerli, al fine di ottenere una remunerazione per gli utenti che completano una campagna. La web application vede la sua implementazione di base supportata da NodeJS e si configura come una piattaforma dinamica che varia la propria interfaccia con l'utente in base alle richieste di dati da parte degli administrators. Il test di YouCrowd ha coinvolto un buon numero di partecipanti pi o meno esperti nell'utilizzo degli strumenti informatici, rivelando delle buone prestazioni in relazione alla difficolt del task e alle prestazioni del device in test.

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Analisi dei documentari italiani contemporanei realizzati con lo smartphone, partendo dalla situazione del documentario in italia, la loro presenza sulle piattaforme streaming, gli effetti dello smartphone sullo spettatore e sulla sala cinematografica. Analizzato poi lo smartphone e le sue potenzialit di racconto, soprattutto in ambito italiano. Analizzati i casi di studio come il film Vedozero, i documentari partecipativi di Salvatores e Selfie di Agostino Ferrente.