918 resultados para Contapassi mHealth Android Smartwatch Smartphone SensorFusion Range_Articolari
Resumo:
El trabajo de fin de grado consiste en realizar una aplicación móvil basada en Android [7]. Para calcular la ruta más sombreada desde un punto de origen a un punto de destino. Dicha aplicación móvil realizará peticiones a un servidor que estará ejecutando un programa que realizará el cálculo de rutas conforme a los parámetros que elegirá el usuario desde su móvil. Estos parámetros pueden ser: la hora de partida, la fecha y la importancia de la sombra a la hora de calcular la ruta. Siempre podremos elegir entre una ruta más corta o una más sombreada, según la importancia que le quiera dar el usuario. La lógica de la aplicación del lado del servidor que realiza el cálculo está basada en Open- TripPlanner, el cual usa algoritmos de búsqueda para encontrar el camino más corto. Sirviéndonos de dicho algoritmo realizaremos las modificaciones e implementaciones necesarias para calcular la ruta más sombreada.
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Foi desenvolvido um aplicativo para smartphone com sistema operacional Google Android para agricultores e técnicos especialistas, com o objetivo de interpretar a análise quÃmica do solo, sistematizar o processo e recomendar o balanço nutricional do solo para produção de mandioca por meio de técnicas de aprendizado de máquina.
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In this paper, a tool to improve vocal tuning in Android devices is presented. This application aims to offer exercises to practice and improve singing skills. The designed tool includes two main functionalities: sound synthesis, to provide with singing sound references, and fundamental frequency analysis, to analize the sound and check if the user sings the right musical note. The well-known Yin algorithm has been selected to perform the fundamental frequency analysis. Three different singing exercises are included: sing single notes, sing intervals and sing a note in order to complete a chord. The system also includes a graphical interface in which musical notation is employed to write down the singing sound. The system has been evaluated in order to test out its correct performance regarding both the analysis and synthesis of musical sounds.
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In this paper, a musical learning application for mobile devices is presented. The main objective is to design and develop an application capable of offering exercises to practice and improve a selection of music skills, to users interested in music learning and training. The selected music skills are rhythm, melodic dictation and singing. The application includes an audio signal analysis system implemented making use of the Goertzel algorithm which is employed in singing exercises to check if the user sings the right musical note. This application also includes a graphical interface to represent musical symbols. A set of tests were conducted to check the usefulness of the application as musical learning tool. A group of users with different music knowledge have tested the system and reported to have found it effective, easy and accessible.
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Attualmente, la maggior parte dei dati che transitano sulla rete appartiene a contenuti multimediali. Più nello specifico, è lo Streaming Video ad avere la predominanza nella condivisione di Internet; vista la crescita che tale servizio ha subìto negli ultimi anni, si sono susseguiti diversi studi volti allo sviluppo di tecniche e metodologie che potessero migliorarlo. Una di queste è sicuramente l'Adaptive Video Streaming, tecnica utilizzata per garantire all'utente una buona Quality of Experience (QoE) mediante l'utilizzo dei cosiddetti "algoritmi di rate adaptation". Il lavoro svolto in questi studi si è voluto concentrare su due filoni distinti, ma allo stesso tempo confrontabili: la prima parte della tesi riguarda lo sviluppo e l'analisi di alcuni algoritmi di rate adaptation per DASH, mentre la seconda è relativa all'implementazione di un nuovo algoritmo che li possa affiancare, migliorando la QoE nel monitorare lo stato della connessione. Si è quindi dovuta implementare un'applicazione Android per lo streaming video, che fosse conforme allo standard MPEG-DASH e potesse fornire le informazioni di testing da utilizzare per le analisi. La tesi è suddivisa in quattro capitoli: il primo introduce l'argomento e definisce la terminologia necessaria alla comprensione degli studi; il secondo descrive alcuni dei lavori correlati allo streaming adattivo e introduce i due filoni principali della tesi, ovvero gli algoritmi di rate adaptation e la proposta di algoritmo per la selezione dinamica del segmento; il terzo presenta l'app SSDash, utilizzata come mezzo per le analisi sperimentali; infine, il quarto ed ultimo capitolo mostra i risultati delle analisi e le corrispondenti valutazioni.
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Purpose - Chronic consumption practice has been greatly accelerated by mobile, interactive and smartphone gaming technology devices. This study explores how chronic consumption of smartphone gaming produces positive coping practice. Design/methodology/approach - Underpinned by cognitive framing theory, empirical insights from eleven focus groups (n=62) reveal how smartphone gaming enhances positive coping amongst gamers and non-gamers. Findings - The findings reveal how the chronic consumption of games allows technology to act with privileged agency that resolves tensions between individuals and collectives. Consumption narratives of smartphone games, even when play is limited, lead to the identification of three cognitive frames through which positive coping processes operate: (a) the market generated frame, (b) the social being frame, and (c) the citizen frame. Research limitations/implications – This paper adds to previous research by providing an understanding of positive coping practice in the smartphone chronic gaming consumption. Originality/value - In smartphone chronic gaming consumption, cognitive frames enable positive coping by fostering appraisal capacities in which individuals confront, hegemony, culture and alterity-morality concerns.
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Despite their generally increasing use, the adoption of mobile shopping applications often differs across purchase contexts. In order to advance our understanding of smartphone-based mobile shopping acceptance, this study integrates and extends existing approaches from technology acceptance literature by examining two previously underexplored aspects. Firstly, the study examines the impact of different mobile and personal benefits (instant connectivity, contextual value and hedonic motivation), customer characteristics (habit) and risk facets (financial, performance, and security risk) as antecedents of mobile shopping acceptance. Secondly, it is assumed that several acceptance drivers differ in relevance subject to the perception of three mobile shopping characteristics (location sensitivity, time criticality, and extent of control), while other drivers are assumed to matter independent of the context. Based on a dataset of 410 smartphone shoppers, empirical results demonstrate that several acceptance predictors are associated with ease of use and usefulness, which in turn affect intentional and behavioral outcomes. Furthermore, the extent to which risks and benefits impact ease of use and usefulness is influenced by the three contextual characteristics. From a managerial perspective, results show which factors to consider in the development of mobile shopping applications and in which different application contexts they matter.
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Memoria del Proyecto de Innovación Educativa PIMCD2015-78
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The present work aims to allow developers to implement small features on a certain Android application in a fast and easy manner, as well as provide their users to install them ondemand, i.e., they can install the ones they are interested in. These small packages of features are called plugins, and the chosen development language to develop these in was JavaScript. In order to achieve that, an Android framework was developed that enables the host application to install, manage and run these plugins at runtime. This framework was designed to have a very clean and almost readable API, which allowed for better code organization and maintainability. The implementation used the Google’s engine “V8� to interpret the JavaScript code and through a set of JNI calls made that code call certain Android methods previously registered in the runtime. In order to test the framework, it was integrated with the client’s communication application RCS+ using two plugins developed alongside the framework. Although these plugins had only the more common requirements, they were proven to work successfully as intended. Concluding, the framework although successful made it clear that this kind of development through a non-native API has its set of difficulties especially regarding the implementation of complex features.
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La gran cantidad de personas interesadas actualmente en cuidar de su salud por medio de la Bicicleta, es una tendencia que cada vez toma ma�s fuerza y por esto, se tomara como ventaja que la ciudad de Bogota� con sus u�ltimos alcaldes han decidio� apoyar el uso de esta. Aplicacio�n para realizar grupos de ciclistas y poder salir cualquier di�a de la semana acompañado de ma�s personas por un tema de transporte pero tambie�n de ocio. El objetivo es que las personas que no utilizan la bicicleta por miedo a salir solos, puedan unirse a diferentes grupos y hacer bici paseos por la ciudad, tambie�n contemplamos el hecho de que existen personas que quieren montar bicicleta como aficionados, es decir que salen por la carreteras aledañas a la capital pero muchas veces no tienen grupo con quien rodar. Queremos para el año 2020, lograr ser una de las aplicaciones de Bicicletas ma�s exitosa de la ciudadani�a de Bogota�, siendo una de las aplicaciones que mas apoya el uso diario y deportivo de la bicicleta. Nuestra aplicacio�n ofrece el servicio principalmente de reunir gente y hacer paseos con diferentes personas haciendo uso de las bicicletas, dentro de la ciudad como ocio y transporte se realizari�an en la mañana y noches, pero asi� mismo realizar grupos para hacer uso de la bicicleta por carreteras, es decir ma�s como modo profesional o aficionado. Nuestra aplicacio�n cuenta con una interface para seleccionar el tipo de bici usuario y segundo por donde o a donde quiere dirigirse para asi� mismo mostrarle las rutas cercanas a e�l. Nuestra caracteri�stica principal es la unio�n de diferentes grupos, personas y entidades para hacer uso de la Bicicleta, tenemos una plataforma interactiva y fa�cil de usar, tan fa�cil que cualquier persona que no este� inmersa en el mundo de los Smartphone o aplicaciones pueda aprender a usarla. Unas de las ventajas con las que cuento es que desde muy joven me ha gustado montar en bicicletas y es asi� como decido crear una aplicacio�n ya que compañeros, familiares y conocidos no sali�an a montar bicicleta solo conmigo, preferi�an que fuese un grupo ma�s grande. Asi� mismo cuento con 3 compañeros de la universidad Javeriana que son programadores y ellos me van a brindar apoyo con la programacio�n de la aplicacio�n, y una compañera cercana a mi� que estudio diseño industrial y me brindara apoyo con el diseño e imagen corporativa de la aplicacio�n. Cuento con planta fi�sica para ubicar la oficina de nuestra empresa. Esta aplicacio�n va dirigida principalmente a los habitantes de la ciudad de Bogota�, interesados en el cuidado de su salud combinado con medio de transporte, y personas correspondientes al estrato 2 en adelante, ya que son las personas que normalmente hacen uso de la bicicleta o que son personas potenciales para empezar hacer uso de la bicicleta. . La ciudad de Bogota� cuenta con 8’037.732 habitantes y este proyecto va ser desarrollado en toda la ciudad, toca tener en cuenta que la ciudad esta mesclada entre la diferente estratificacio�n, no dirigimos a los estratos 2 y 3 que tenga la posibilidad de tener su Bicicleta y un celular tipo Smartphone, para los estratos 4, 5 y 6 sabemos que tiene la facilidad de obtener una bicicleta y ellos son nuestro usuario potencial el cual generari�amos un cambio y tomari�an su bicicleta para hacer ejercicio como ocio y como medio de transporte. En cuanto a la proyeccio�n financiera para la aplicacio�n, como se menciono� anteriormente, contamos con una gran ventaja, ya que la inversio�n requerida sera� menor debido a la propiedad con la que cuento para llevar a cabo el proyecto. Una propiedad de 60 metros cuadrados para empezar, la cual cuenta con salas de reunio�n y auditorio, un parqueaderos exteriores. Al hacer la calculacio�n se va tener en cuenta el pago de un arriendo sin importan que sea de nuestra propiedad y asi� poder evidenciar realmente como es el estado financiero y no subsidiarla. Por otro lado, la inversio�n en efectivo que se necesitara sera� aproximadamente de $100.000.000 que sera�n $50.000.000 de mis padres y el restante saldra�n de mis ahorros, Javier Amortegui Babativa, los cuales sera�n distribuidos para adecuacio�n de planta, equipos y sistemas $17.616.880, para publicidad y mercadeo: $30.000.000, creacio�n de la aplicacio�n $34.000.000, sistemas IOS + Android $421.600, Gastos de composicio�n empresarial y bancarios $11.000.000 y por u�ltimo se va tener un provisio�n para imprevistos por el restante $6.961.520. Nuestras proyecciones de ventas han sido basadas en aplicaciones similares con un mismo formato de lucro con el tema de bicicletas pero no con la misma idea de negocio, nuestras proyecciones de ventas estimadas sera�n de $20.000.000 a $25.000.000 los primeros 3 meses, mientras tomamos fuerza en el mercado.
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RESUMO - Com a popularização de tablets e smartphones e as peculiaridades do desenvolvimento de aplicativos para esses dispositivos, surge a necessidade de adaptar os métodos de avaliação de usabilidade para resultados mais precisos. Este trabalho propõe o método Coldemob para validação de interfaces de aplicativos móveis com a participação de representantes do usuário final, com uma etapa presencial e uma etapa remota após o lançamento do aplicativo, detalhando a aplicação da segunda etapa. O método foi testado com um aplicativo do domÃnio agrÃcola e os resultados mostraram que ao incluir o usuário no processo de construção do aplicativo, a compreensão dos desenvolvedores acerca do domÃnio aumentou. A etapa remota se mostrou complementar à presencial, possibilitando um maior número de problemas identificados.
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Il progetto di tesi consiste nella progettazione e nell'implementazione di una applicazione mobile Android nativa per la generazione automatica di itinerari di viaggio in base ad alcuni dati inseriti in input dall'utente. La app è costituita da una serie di activity di raccolta dati in cui viene chiesto all'utente di inserire le sue preferenze in quanto a destinazione, periodo, modalità di viaggio ed altre informazioni. Completata questa fase viene attivato l'algoritmo che genera gli itinerari elaborando i dati raccolti. L'itinerario, che rappresenta il risultato ottenuto dall'algoritmo, è diviso in giorni ed ogni giorno di viaggio contiene i luoghi da visitare in ordine ottimizzato, con la possibilità di usufruire di ulteriori servizi di indicazioni stradali e visualizzazione su mappe. L'intero progetto è stato implementato in Java con l'ambiente di sviluppo Android Studio.
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Con il termine "crowdsensing" si intende una tecnica in cui un folto gruppo di individui aventi dispositivi mobili acquisiscono e condividono dati di natura diversa in maniera collettiva, al fine di estrarre informazioni utili. Il concetto di Mobile Crowdsensing è molto recente e derivante dalle ultime innovazioni tecnologiche in materia di connettività online e cattura di dati di vario genere; pertanto non si trova attualmente una vera e propria applicazione in campo reale, la modellazione solo teorica e fin troppo specifica pone un limite alla conoscenza di un ambito che può rivelarsi molto utile ai fini di ricerca. YouCrowd è un piattaforma web che va ad implementare un sistema di crowdsourcing completo, in grado di leggere dati dai numerosi sensori di uno smartphone e condividerli, al fine di ottenere una remunerazione per gli utenti che completano una campagna. La web application vede la sua implementazione di base supportata da NodeJS e si configura come una piattaforma dinamica che varia la propria interfaccia con l'utente in base alle richieste di dati da parte degli administrators. Il test di YouCrowd ha coinvolto un buon numero di partecipanti più o meno esperti nell'utilizzo degli strumenti informatici, rivelando delle buone prestazioni in relazione alla difficoltà del task e alle prestazioni del device in test.
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Analisi dei documentari italiani contemporanei realizzati con lo smartphone, partendo dalla situazione del documentario in italia, la loro presenza sulle piattaforme streaming, gli effetti dello smartphone sullo spettatore e sulla sala cinematografica. Analizzato poi lo smartphone e le sue potenzialità di racconto, soprattutto in ambito italiano. Analizzati i casi di studio come il film Vedozero, i documentari partecipativi di Salvatores e Selfie di Agostino Ferrente.