998 resultados para Action genre


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Este estudo investiga a Matriz de Referência e 117 itens de provas de Linguagens, Códigos e suas Tecnologias, do Exame Nacional do Ensino Médio (Enem), no período compreendido entre 2009 e 2013, a fim de se estabelecerem relações entre os enunciados de comando dos itens e as ações requeridas do participante, focalizando-se especialmente os processos verbais. A leitura do material teórico-metodológico que constitui o Enem revela uma visão sociointeracionista de língua, centrada no desenvolvimento de competências e habilidades que levarão o aluno ao domínio da língua, importante fator de representação e inclusão social. Por extensão, tal concepção permite compreender a prova do Enem como um ato de interação entre o agente público organizador e os participantes do exame. Como principal referencial teórico, elegeu-se a Linguística Sistêmico-Funcional (HALLIDAY; MATTHIESSEN, 2004), enfocando-se especialmente a metafunção ideacional do sistema de transitividade, por ser ela a reveladora da experiência e da representação de mundo, sendo capaz, portanto, de expressar os sentidos de aprendizagem linguística e de ação por meio da língua materna/linguagem. Dois objetivos orientaram este estudo. O objetivo específico consistiu em verificar a relação entre os processos verbais mais recorrentes na Matriz e nos itens analisados, a fim de compreender a relação entre o comando do item e a ação de um cidadão letrado, competente e hábil para a produção e recepção de textos em língua materna. Como objetivo geral, espera-se que este estudo possa contribuir para o ensino da Língua Portuguesa, a partir da análise e das reflexões desenvolvidas. Percorreu-se do suporte legal que dá origem ao Enem à configuração do item como um gênero textual para, então, passar-se ao exame do corpus. O exame da Matriz de Referência para a área de Linguagens, Códigos e suas Tecnologias e dos itens selecionados apontou a predominância de processos materiais, mentais e relacionais nos enunciados de comando, que, por sua vez, deflagram ações mentais cognitivas nos participantes. Esse resultado indica que dominar a língua para atuar na sociedade com autonomia e competência implica, principalmente, a mobilização interna e intelectual do indivíduo, com base em seus conhecimentos e reflexões.

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Knowing the cost of investment in coastal resources management (CRM) is important especially in understanding the cost of undertaking one and ascertaining whether the outcomes are worth the money spent. In the Philippines, various CRM projects have already been initiated and no studies have tried to account for the total level of investment. This paper provides an estimate of money spent or invested on CRM in the Philippines and examines the investment per km2 of coral reefs.

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The magnitude of apparent specific dynamic action (SDA), the maximum rate of oxygen consumption and the length of time that the rate of oxygen uptake remained elevated above the prefeeding level were measured in the Pearl Spot, Etroplus suratensis, fed isonitrous test diets (D 1 - D 4 ) with varying nutrient sources. Irrespective of the diets, the metabolic rate increased immediately after feeding and reached the maximum within 3 to 4 hours. The source of nutrients in the diet significantly altered the magnitude of SDA. It was maximum (91.76% and 129.56%) for those fed on diets D 2 and D 3 and minimum 46.47% and 50.30% for those fed on diets D 1 and D 4 , respectively.

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Nesta tese, ao aproximar as obras do filósofo Jean-Paul Sartre e do dramaturgo Luigi Pirandello, pretende-se pesquisar de que forma o teatro pode contribuir para ampliar o espaço significativo entre as pessoas. A via para a compreensão das relações intersubjetivas escolhida nesta pesquisa de Doutorado é o teatro, pois este gênero literário possui uma singularidade que os demais gêneros não possuem que é, justamente, o movimento, o gesto, a ação. Esta ação realizada no palco está intimamente ligada a um movimento que se inaugura na existência, possibilitando vislumbrar outras experiências subjetivas. A importância do teatro, para Jean-Paul Sartre, está em mostrar o ser humano em determinada situação na sua vida cotidiana, como se ele pudesse ver a si próprio a partir do seu exterior. É a partir deste espaço dramático que Pirandello parte para compreender o indivíduo e sua relação com os outros. O homem, para Pirandello, para poder se relacionar com as demais pessoas, constrói uma máscara ou uma forma determinada e é desta maneira que ele inventa a si próprio. Esta tese procura evidenciar que, tanto para Sartre quanto para Pirandello, a subjetividade, sempre movente, mutável e conflituosa, é constituída à medida que cada qual tece linhas de ação, em determinada situação e em um lugar específico. A constituição da subjetividade possui uma relação íntima com a intersubjetividade e com o espaço que ocupamos no mundo; ela será definida a partir de elos afetivos, políticos, profissionais, espaciais, temporais e também utópicos que se estabelecem no mundo. Considera-se como ponto de partida desta pesquisa que o espaço cênico é uma via de acesso para a compreensão das relações intersubjetivas, pois elas se realizam a partir das relações de proximidade e de afastamento que estabelecemos com as demais pessoas. As distâncias que estabelecemos entre nossas intencionalidades e o mundo estão intimamente ligadas à constituição do eu; estas distâncias estabelecem os vínculos relacionais entre as pessoas. O teatro, ao apresentar um homem situado, engajado em um projeto de vida através de suas palavras, seus silêncios, seus gestos e suas ações, pode ser uma via de invenção de novos horizontes existenciais.

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data

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The rural populations of southern Bangladesh are some of the most vulnerable communities in the world to the future impacts of climate change. They are particularly at risk from floods, waterlogged soils, and increasing salinity of both land and water. The objective of this project was to analyze the vulnerability of people in four villages that are experiencing different levels of soil salinity. The study evaluated the strengths and weaknesses of current coping strategies and assessed the potential of an index-based insurance scheme, designed diversification and better information products to improve adaptive capacity.

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