413 resultados para virtuaalinen näyttö


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Suomalainen julkisen sektorin asiakaspalvelu elää tällä hetkellä merkittävää murrosvaihetta. Julkisesta asiakaspalvelusta on tehty kansainvälisestikin vain vähän tieteellistä tutkimusta, ja tähän asti tehty tutkimus on keskittynyt pääasiassa valtiollisiin toimijoihin. Tässä tutkimuksessa tutkittiin virtuaalisen asiakaspalvelun soveltuvuutta ja potentiaalisia tuottavuushyötyjä kuntaorganisaatiolle. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää millainen virtuaalinen asiakaspalvelun toimintamalli soveltuu nimenomaan kuntaorganisaatiolle. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena tapaustutkimuksena, ja tutkimuskohteena oli Oulun kaupunki. Tutkimuksen empiirinen osa toteutettiin puolistrukturoituna teemahaastatteluna. Haastateltavana oli Oulun kaupungin työntekijöitä sellaisilta toimialoilta, jotka joko asioivat kuntalaisten kanssa suoraan tai osallistuvat kuntalaisille suunnatun asiakaspalvelun kehittämiseen. Tutkimus osoitti, että kuntaorganisaatiolle soveltuva virtuaalinen asiakaspalvelun toimintamalli ottaa huomioon kuntakontekstin erityispiirteet, automatisoi helpot tehtävät ja mahdollistaa tehokkaan resurssien käytön ohjaamalla asiakaspalvelukontaktit automaattisesti ja paikkariippumattomasti vapaana olevalle asiakaspalvelijalle. Virtuaalisen asiakaspalvelun pitää olla vaikuttavaa sekä kuntalaiselle että kuntaorganisaatiolle. Toimintamallin tulee vastata tietoturvan ja tietosuojan vaatimuksiin, jotta sitä voidaan soveltaa kattavasti volyymipalveluissa, joista on potentiaalisesti saavutettavissa suurimmat hyödyt. Toimintamallin tulee olla toimialariippumaton ja helposti monistettavissa mittakaavahyötyjen aikaansaamiseksi.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Käännös: Teresia Ijäs.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Simulaattorikoulutus ja pelien käyttö opetukseen sotavoimissa on lisääntynyt huomattavasti viimeisen kymmenen vuoden aikana. Teknologian ja kaupallisten pelien kehitys on synnyttä-nyt uudenlaisia oppimisympäristöjä myös puolustusvoimien käyttöön, koska niiden realismi ja graafinen ulkoasu on saatu tyydyttävälle tasolle. Viimeisen neljän vuoden aikana niiden käyttömahdollisuuksia on alettu kartoittaa ja muutamat tehdyt tutkimukset sekä pilotointi tukevat niiden hyötykäyttöä varusmieskoulutuksessa. Nykysukupolvi on tottunut pelaamaan kaupallisia sotapelejä, joten se toimii valmiiksi luonnollisena ja miellyttävänä ympäristönä heille. Tutkimuksen kohteena oli RUK:n 1. komppanian 18 upseerioppilasta. Päätutkimuskysymyk-senä selvitettiin, miten upseerioppilas oppii perusteita virtuaalisen oppimisympäristön avulla. Tämän tueksi esitettiin kaksi alakysymystä. Ensimmäinen alakysymys on, miten pelien avul-la voi oppia. Toisena haettiin vastauksia siihen, miten koulutus tulisi järjestää oppilaan näkökulmasta. Aineistonkeruumenetelmänä tutkimuksessa käytettiin lomakekyselyä sekä havainnointia. Vaikka lomakekyselyllä ei päästä niin syvälliseen lopputulokseen kuin haastattelulla, oli se järkevämpi vaihtoehto koska tällä tavoin saatiin useamman henkilön näkökulma aiheeseen. Havainnointia käytettiin selkeyttämään oppilaiden näkemyksiä koulutuksesta ja tuomaan laatua tutkimukselle tekemällä tarkkoja muistiinpanoja tutkittavasta harjoituksesta. Tuloksena oppilaiden mielestä simulaattorikoulutuksen selkeitä vahvuuksia ovat sen mielek-kyys, toiminnallisuus ja toiminnanvapaus, realistisuus sekä palautejärjestelmä. Heidän vas-tauksista tuli esille, miten pelien toiminnanvapaus auttaa kokemuksien kautta oppimaan asi-oita mitä ei välttämättä tavallisessa harjoituksessa tulisi opittua. Oppilaat olivat erittäin moti-voituneita koulutukseen mikä lisää oppimista. Palautteenannon havainnollisuus myös lisäsi heidän mielestään selkeästi oppimista. Johtopäätöksenä voidaan todeta, että koulutuksen ajankohtaan ja suunnitteluun tulee kiinnit-tää huomiota. Harjoitus on tärkeä rakentaa niiden periaatteiden mukaisesti, mitkä toimivat parhaiten simulaatiopeli-koulutuksessa. Ainakin upseerioppilaiden koulutuksessa pelien käyttö on selkeästi oppimista tukeva koulutusmuoto.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Kirjallisuusarvostelu

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Valmistavan teollisuuden kiristyvät vaatimukset suunnittelusta markkinoille -ajassa (engl. time-to-market), laadussa, kustannustehokkuudessa ja turvallisuudessa luovat paineita uusien toimintatapojen etsimisessä. Usein laitteiston ohjausalgoritmeja ei ole mahdollista testata todellisen laitteiston kanssa, vaan ainoaksi ennakoivaksi vaihtoehdoksi jää todellisen laitteiston virtuaalinen mallintaminen. Eräs uusista toimintavoista on virtuaalinen käyttöönotto, jossa tuotantolinja tai laitteisto mallinnetaan ja sen käyttäytymistä simuloidaan ohjausalgoritmien parantamista ja todentamista varten. Tämän diplomityön tavoitteena oli toteuttaa virtuaalinen käyttöönottoympäristö, jolla laitteiston 3D-mallinnettua virtuaalista mallia voidaan ohjata reaaliajassa todellisen laitteiston ohjauslaitteistolla. Käyttöönottoympäristön toteuttamisen lopullisena tavoitteena on tutkia, millaisia hyötyjä sillä voidaan saavuttaa Outotec (Finland) Oy:n automaatiojärjestelmien suunnittelussa ja käyttöönotossa kiristyvien vaatimusten täyttämiseksi. Työssä toteutetulla käyttöönottoympäristöllä pystytään simuloimaan 3D-mallinnetun laitteiston osan toimintaa reaaliajassa. Todellisen laitteiston ominaisuuksista määritettyjä vaatimuksia ei kustannussyistä täytetty, sillä ennen sitä haluttiin varmistua valitun alustan ominaisuuksista, toimivuudesta ja soveltuvuudesta. Toteutuksen katsotaan kuitenkin täyttävän pehmeän reaaliaikaisuuden kriteerin noin 40 ms aikatasolla ja 80 ms reaktioajalla. Toteutettu virtuaalinen käyttöönottoympäristö osoittautui toimivaksi ja soveltuvaksi, sekä sen todettiin tuovan potentiaalisia hyötyjä Outotec (Finland) Oy:lle, esimerkiksi kosketusnäyttöjen visualisoinnin parannus, hybridikäyttöönottomahdollisuus sekä automaatio-ohjauksien kehittäminen. Työn perusteella arvioidaan onko Outotec:lla tarvetta jatkaa valitulla alustalla todellisen laitteiston aikavaatimukset täyttävään reaaliaika-toteutukseen, jota työssä esitellään.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä Pro gradu -tutkielma on keskittynyt geopopularisoidun sisällön tuottamiseen internet-ympäristöön. Suomenkielisen geologisen tiedon yleistajuistaminen on nähty edelleen kehitettävänä ja tarpeellisena työnä. Tietotekniikka luo jatkuvasti uusia mahdollisuuksia myös geologisen tiedon välittämiseksi suurelle yleisölle esimerkiksi animaatioiden, videoiden ja 360° pallopanoraamakuvien avulla. Geologiassa popularisoimisen erityisenä haasteena on esittää esimerkiksi kallioperässä esiintyviä kolmiulotteisia rakenteita. Pro gradu -tutkielman yhteydessä tehtiin suurelle yleisölle suunnattu yleistajuistettu geologinen aineisto luomalla ”Vekaran virtuaalinen geologiapolku”. Työ julkaistiin marraskuussa 2015 Metsähallituksen selkameri.fi -sivustolla välilehdellä ”Opastetut kierrokset”. Virtuaalinen geologiapolku toteutettiin käyttämällä 360° pallopanoraamakuvia. Lisäksi tuotettiin ”Rakennegeologiaa” sisältökokonaisuus geologia.fi -internetportaaliin tukemaan virtuaalista geologiapolkua ja täydentämään geologia.fi -sivuston muuta geologista sisältöä. ”Rakennegeologiaa” -sisältö julkaistiin geologia.fi -sivustolla osiossa ”Perusgeologiaa” tammikuussa 2016. Tutkielmassa tarkastellaan geologisen popularisoidun tiedon esittämistä internet-ympäristössä sekä tieteen yleistajuistamisen yleisten periaatteiden mukaan että pedagogisesta näkökulmasta. Tutkielmassa esitellään lisäksi muutamia aiempia geopopularisointihankkeita. Kummatkin internet-sivustoille laaditut sisällöt on esitetty tutkielmassa kokonaisuudessaan. Aineistona käytettiin kenttähavaintoja, tieteen yleistajuistamiseen keskittyvää kirjallisuutta sekä geologian oppiainetta pedagogisesta näkökulmasta lähestyviä artikkeleita, geologian perusteoksia ja internet-sivustoja. Sisältöjen piirrokset ovat tutkielman kirjoittajan laatimia. Valokuvat ovat joko omia tai Turun yliopiston geologian opetuksessa käytettyjä. Metsähallituksen työntekijä Anssi Riihiaho on ottanut virtuaalisen luontopolun pohjana olevat pallopanoraamakuvat. Tutkielman lopussa arvioidaan tuotettujen sisältöjen onnistumista sekä annetaan suosituksia vastaaviin tuleviin hankkeisiin. Työn voidaan katsoa olevan jatkoa Ari Brozinskin vuonna 2008 valmistuneelle pro gradu -tutkielmalle: Geologisen tiedon esittäminen Internet-ympäristössä, esimerkkitapaus geologia.fi.