982 resultados para swd: Avatar <Informatik>


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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Com este artigo examinamos os conceitos de utopia e heterotopia, como colocados por Michel Foucault, a partir da noção de lugar e não-lugar. O filme Avatar é o objeto com o qual seguimos, passo a passo, os princípios estabelecidos para caracterização das heterotopias. Nesses lugares outros, procuramos mostrar os pontos de inflexão das propostas de contestação ou de compensação, no que diz respeito aos processos que não respondem aos nossos ideais, ou, mais que isso, não respondem à preservação e dignidade de nossa espécie.

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La tesi tratta dell'influenza cognitivo-emozionale che gli avatar esercitano sui gameplayers all'interno del mondo virtuale, nella fattispecie i videogiochi.

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In this paper, we propose the use of specific system architecture, based on mobile device, for navigation in urban environments. The aim of this work is to assess how virtual and augmented reality interface paradigms can provide enhanced location based services using real-time techniques in the context of these two different technologies. The virtual reality interface is based on faithful graphical representation of the localities of interest, coupled with sensory information on the location and orientation of the user, while the augmented reality interface uses computer vision techniques to capture patterns from the real environment and overlay additional way-finding information, aligned with real imagery, in real-time. The knowledge obtained from the evaluation of the virtual reality navigational experience has been used to inform the design of the augmented reality interface. Initial results of the user testing of the experimental augmented reality system for navigation are presented.

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Der Einsatz von Informationssystemen hat in der Kunstgeschichte sowie auch in anderen Bereichen der Geisteswissenschaften eine lange Tradition. Gesteuert wurde dieser Einsatz in vielen Fällen davon, was zuständige Wissenschaftler als Erfordernisse der Informatik ansahen. Betrachtet man die Informatik etwas genauer, so lässt sich feststellen, dass Prinzipien, die zunächst abstrakt und grundlegend erscheinen, häufig eine ganz bestimmte technische Situation widerspiegeln und außerhalb eines recht eng definierten Rahmens nicht angewandt werden können. Dies ist vor allem der Fall in Bezug auf Informationssysteme und die Logik der Informationsbeschaffung. Innerhalb dieses Bereiches hat sich der technische Aspekt in den letzten Jahren extrem gewandelt. Es wird deshalb dafür plädiert, dass technische Erfordernisse (welche leicht missverstanden werden können und sich schnell wandeln) nicht als primäre Richtlinien für die Herstellung von kunstgeschichtlichen Informationssystemen dienen sollten, sondern die Erfordernisse für den Einsatz solcher Informationssysteme selbst, die in ihrer Anwendung deutlich werden. Wenn die Informatik als Referenzpunkt für die Herstellung solcher Systeme gelten soll, sollte sie anhand präziser technischer Literatur definiert werden und nicht anhand von Reflexionen über die Bedeutung einiger weniger technischer Begriffe, die leicht missverstanden werden können.

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El presente trabajo describe la construcción de una aplicación que controla a un Non Player Character (NPC), en un mundo virtual. La aplicación desarrollada, que tiene como nombre BotManager, realiza dos tareas fundamentales: 1) conectarse al repositorio de conocimiento, que en esta implementación es una ontología expresada en OWL, para obtener las acciones que debe realizar el NPC dentro del mundo virtual; y 2) ordenar al NPC que realice estas acciones en un mundo virtual creado con la plataforma OpenSimulator. BotManager puede tener variadas aplicaciones, por lo tanto puede ser usada como complemento en mundos virtuales aplicados a la educación, simulación, ocio, etc. Ahora bien, la principal razón que motivó el desarrollo del BotManager fue la de crear un sistema de demostración automática de tareas en un mundo virtual destinado a la educación/ entrenamiento. De esta forma, un Sistema Inteligente de Tutoría integrado con un mundo virtual podría demostrar paso a paso a un estudiante cómo realizar una tarea en el mundo virtual. La ontología que lee el BotManager extiende la ontología propuesta en la tesis “Una propuesta de modelado del estudiante basada en ontologías y diagnóstico pedagógico-cognitivo no monótono” de Julia Parraga en el 2011 (Ontología de Julia). La construcción y las pruebas del BotManager se llevaron a cabo en tres etapas: 1) creación de la Ontología de Acciones del NPC que extiende la Ontología de Julia; 2) diseño e implementación de la aplicación en C# que lee la ontología que contiene el plan de acción del NPC, y ordena al NPC realizar las acciones en el mundo virtual; y 3) pruebas de la aplicación con la práctica “preparación de una taza de cafe”, que es parte de un Laboratorio Virtual de Biotecnología. El BotManager se ha diseñado como una aplicación cliente que se conecta a un servidor de Open- Simulator. Por lo tanto, puede ejecutarse en una máquina distinta a la del servidor. Asimismo, en la implementación del BotManager se ha utilizado una librería gratuita denominada LibOpenMetaverse que permite controlar un NPC de forma remota.---ABSTRACT---This paper describes the construction of an application that controls a Non Player Character (NPC), in a virtual world. The application developed, called BotManager, performs two main tasks: 1) the connection to the repository of knowledge, which in this implementation is an ontology expressed in OWL, and retrieving the actions to be performed by the NPC within the virtual world; and 2) commanding the NPC to perform these actions in a virtual world created with the OpenSimulator platform. BotManager can have diverse applications, therefore it can be used as a complement in virtual worlds applied to education, simulation, entertainment, etc. However, the main reason behind the development of BotManager was to create an automatic demonstration of tasks in a virtual world for education / training. Thus, a virtual world integrated with an Intelligent Tutoring Systems could demonstrate step by step to a student how to perform a task in the virtual world. The ontology used by the BotManager extends ontology proposed in the thesis “A proposal for modeling ontologies based student and not monotonous teaching-cognitive diagnosis” by Julia Parraga in 2011 (Julia’s Ontology). Construction and testing of BotManager were conducted in three stages: 1) creation of the NPC Actions Ontology by extending the Julia’s Ontology; 2) design and implementation of the application in C# that reads the ontology containing the plan of action of the NPC, and commands the NPC to perform the read plan in the virtual world; and 3) testing of the application with the practice “preparing a cup of coffee”, which is part of a Virtual Laboratory of Biotechnology. The BotManager has been designed as a client application that connects to an OpenSimulator server. Therefore, it can run on a different machine to the server. To implement the BotManager we have used a free library called libopenmetaverse that allows us to control a NPC remotely.

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