980 resultados para sistema multimedia


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El autor trabaja en el IES 'Ribera de Castilla'- Valladolid-. Este programa está pensado para dar forma y contenido al módulo 'Diseño y Realización de presentación en entornos gráficos', correspondiente al ciclo formativo 'Técnico Superior en desarrollo de aplicaciones informáticas'. Está confeccionado utilizando técnicas de Hipertexto, de forma que se puede considerar un programa de E.A.O. muy abierto. Se ha utilizado para su desarrollo un PC compatible y el Software Toolbook 1.5. El Programa está pendiente de ser evaluado y publicado .El trabajo no está publicado..

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Objetivos: analizar la influencia de la informática en la educación. Realizar un análisis histórico sobre la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en el sistema educativo español. Realizar una propuesta de creación de un aula de informática en un colegio público de Salamanca. Proceso de investigación: revisión documental, análisis del centro a incorporar un aula de informática. Resultados: la investigación analiza las posibilidades que ofrece la informática a los centros educativos, las propuestas de las reformas educativas (L.O.G.S.E.) relativas a la incorporación de las Nuevas Tecnologías en los centros educativos y las aplicaciones de la informática en la educación. Se recogen las iniciativas institucionales del Ministerio de Educación y expone las principales características de los proyectos: Aldea Digital, Proyecto de Teleeducación en aulas hospitalarias, Proyecto Méntor, Proyecto íÉchanos un cable! y Red Telemática Educativa Europea. Finalmente, realiza el proyecto de creación de un aula de informática con acceso a internet, indicando el hardware necesario, la distribución de los equipos y del cableado de red de dicho aula, en el colegio público Filiberto Villalobos de Salamanca.

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Análisis del empleo de software educativo en los centros escolares portugueses. Analizar la utilización de software en la enseñanza de Ciencias Naturales y Biología de los ciclos segundo y tercero del sistema educativo portugués, así como los posibles problemas y dificultades que surgen con su uso. Conocer el nivel de formación específica que poseen los profesores de las instituciones educativas de la zona de Lisboa, Portugal, en el empleo de software educativo, así como sus opiniones sobre la integración de software educativo en las disciplinas de Ciencias Naturales y Biología. Se trabajó con 9 escuelas, ubicadas en las subregiones de Lisboa, cinco de las cuales participaron en el Proyecto Pedactice con la Universidad de Lisboa de 1998-2000, y 4 colegios privados escogidos al azar. Se involucraron las escuelas del proyecto Practice por considerarse que estaban un poco más sensibilizadas con trabajos relacionados en el empleo de tecnologías en el ámbito de la enseñanza. El cuestionario fue aplicado a los profesores del área de Ciencias Naturales y Biología en los niveles educativos de segundo y tercer ciclo, previa concertación con los directores y los Consejos Directivos de los centros. Las variables analizadas son: A.- Edad del profesorado participante. B.- Situación administrativa del profesorado. C.- Conocimiento sobre la utilización de los medios. D.- Forma en la que adquirieron la información. E.- Funciones en la utilización del software. F.- Medios utilizados en la motivación de la enseñanza de las Ciencias Naturales. G.- Causas de la no utilización de software educativo.- H.- Conocimiento de software educativo en Ciencias Naturales.- I.- Papel del profesor en el uso de software educativo. Cuestionario de 21 ítems para recoger información sobre el nivel de utilización del software educativo por parte de los profesores, las dificultades y problemas en la utilización de este medio y la formación específica que poseen o demandan sobre la temática. Análisis estadístico descriptivo: obtención de frecuencias, porcentajes, medias, varianza y desviación típica. Análisis de estadísticos inferenciales: aplicación de la prueba no paramétrica de Chi cuadrado para comprobar si existían o no diferencias en función de la edad de los profesores o la titularidad del centro. Los datos obtenidos en la investigación permiten concluir que el porcentaje de profesores en el área de Ciencias Naturales y Biología que integra el software educativo en el desarrollo de sus actividades docentes en Primaria es aún bajo, hecho que puede justificarse porque el profesorado no ha recibido información sobre las tecnologías de la información y la comunicación y los medios didácticos en sus estudios, lo que se traduce en su desinterés por la utilización de medios informáticos y especialmente el software educativo que hace que el esfuerzo institucional realizado por el Ministerio de Educación de Portugal a través de los distintos programas no obtenga los resultados esperados. Se considera prioritario incentivar al profesorado en las instituciones de formación inicial y continua que se desarrollen actividades formativas dirigidas a fomentar las posibilidades del software educativo y el conocimiento de la integración del ordenador en la enseñanza. Las condiciones de las escuelas respecto al uso de medios informáticos no son las adecuadas, siendo necesario mejorar las infraestructuras y las dotaciones de ordenadores en los centros. El profesorado coincide en que las dos funciones principales del software educativo son las de motivar y explorar conceptos, que el software educativo en Ciencias Naturales debe dar énfasis a la comprensión de significados, de modelos, de representaciones, permitiendo potenciar un espíritu crítico ante las los diferentes mensajes y lenguajes utilizados. Los medios más utilizados en los procesos de motivación y enseñanza son los medios impresos seguidos del material audiovisual; la mayoría del profesorado indica no conocer los títulos más relevantes de software educativo para Ciencias Naturales, manifiestan que no utilizan los programas por no ajustarse a los objetivos y contenidos de la disciplina. Los aspectos considerados más relevantes por los participantes son: contribuir a la adquisición de capacidades de autoaprendizaje (64,6 por ciento), mejorar el rendimiento académico y ayudar a disminuir el fracaso escolar (66,2 por ciento) y estimular en el alumnado la iniciativa y originalidad y la imaginación; destacan la posibilidad de facilitar los procesos de adaptaciones curriculares. El uso de software educativo como medio integrado en el currículo requiere una metodología activa en la enseñanza de Ciencias Naturales y Biología, permitiendo a los alumnos la construcción del conocimiento de una manera más significativa, acorde con sus intereses y necesidades. El profesor ha de ser orientador de la actividad, planificador de las tareas y animador de los aprendizajes.

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Evaluar una selección de aplicaciones multimedia en soporte CD-ROM, destinadas principalmente al mundo infantil. Reflexionar sobre la creación de aplicaciones multimedia. Está integrada por dos aplicaciones multimedia: Mates Blaster Junior y Peter y los números; ambas tienen la finalidad de hacer más fáciles y divertidas las matemáticas. En la primera parte realiza un recorrido general por las nuevas tecnologías de la información y comunicación, centrándose a continuación en la aplicación de las nuevas tecnologías a la educación; describe el CD-ROM desde una aproximación tecnológica, las ventajas e inconvenientes de un sistema multimedia, las características del documento multimedia, del hipertexto y del nuevo entorno interactivo de comunicación. En la segunda parte trata los siguientes temas: las diferentes aplicaciones multimedia, el uso educativo del multimedia infantil, la psicología evolutiva del niño y el proceso de enseñanza-aprendizaje con materiales y recursos multimedia. En la tercera parte estudia la evaluación, sus funciones y las cuestiones a considerar en los productos informáticos. Establece de esta forma, las bases teóricas pasa al análisis de las dos aplicaciones. Se utiliza el cuestionario de evaluación de productos informáticos propuesto por los autores Álvarez, Bou, Sagarra y Valera en 1996. Se elige dicho cuestionario por considerarse muy completo ya que recoge exhaustivamente los aspectos técnicos y los educativos. Los datos obtenidos se valoran de forma cualitativa. Afirma que en toda aplicación multimedia tienen que estar presentes tres elementos: a) el discurso o la información que se quiere transmitir; b) la dramatización: es importante tocar de cerca algún aspecto vital para que no se acabe perdiendo el interés; c) el mensaje: siempre hay una moraleja, una conclusión; el mensaje debe estar en consonancia con los objetivos que se pretende alcanzar. Además todas las partes de la aplicación deben estar dotadas de coherencia argumental, dramatización y recursos tecnológicos. Una buena aplicación educativa no es aquella que sólo tiene como finalidad la de entretener al usuario sino que a la vez debe educar. Sobre todo hay que tener en cuenta el público al que va destinada y elaborar un buen guión que responda al posible problema educativo que se quiere resolver.

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Conocer qué desafíos se fijan los creadores de software educativo multimedia, qué tipo de comunicación debemos establecer entre el usuario y el ordenador para que sus exploraciones desemboquen en situaciones de aprendizaje y cómo favorecer la realización de software adecuado a la naturaleza del proceso educativo en las cuales las características de accesibilidad, transparencia, atractivo, claridad de objetivos educativos y la realización de actividades, contribuyen a una mayor interactividad del hombre con la máquina. Se utilizó la investigación por compilación, con compilación documental, por entrevista y por encuesta, y la investigación documental, utilizando fuentes primarias y secundarias de información para esbozar la evolución, tendencias y orientaciones de diseño de interfaces. La investigación empírica se divide en dos estudios, el primero abordó la cuestión del nivel de conocimientos y la utilización del software educativo por parte de los maestros de Educación infantil y profesores de primaria y, el segundo, tenía como objetivo confeccionar una lista de orientaciones para el diseño de interfaces, a partir de aspectos estudiados en el marco teórico, y a partir de los cuales se diseñó una tabla de evaluación de interfaces de software educativo multimedia. El estudio se llevó a cabo con maestros y profesores de primaria que asistían al curso complementario de formación en la Escuela Superior de Educación de Fafe durante los años 1999-2000, 2000-2001, 2001-2002. Se elaboró una tabla de evaluación de interfaces destinado a los realizadores de software educativo que sirve para controlar la calidad del interfaz. Los docentes a pesar de conocer algún que otro software educativo disponible en el mercado, su uso en el contexto educativo es poco frecuente. Los profesores que estuvieron ligados a proyectos con prácticas en ordenador o que realizaron acciones de formación en Nuevas Tecnologías conocen y recurren más al software educativo.

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Resumen tomado de la revista. Resumen en Inglés. Monográfico: Lenguaje y diferencia sexual

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Comunicación en la que se presenta el programa MALTED, programa informático que ofrece la posibilidad de crear todo tipo de actividades, ejercicios y cursos multimedia para el aprendizaje de lenguas modernas. Se analizan las ventajas y rentabilidad del programa y se plantea el futuro de la aplicación del programa.

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Resumen tomado de la publicación

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Ante la aparición de nuevos materiales multimedia que integran texto, imágenes, sonidos, animaciones y vídeos, se hace necesario analizar su uso en el mundo de la enseñanza para poder evaluar el uso adecuado de los mismos y para que los usuarios no se conviertan en meros consumidores y pasar a ser productores de estos materiales a través del conocimiento y uso de sencillos programas informáticos. Este CD-Rom presenta un análisis de la situación actual en torno al uso didáctico de los multimedia y un tutorial del programa Powepoint para aprender a realizarlos.

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La edición multimedia, que amenaza la desaparición del libro, es analizada en este artículo desde su origen. Se realiza un estudio de la fusión entre editoriales y empresas informáticas con el fin de crear el producto que se adapte a las nuevas necesidades del mercado. Se citan los primeros productos sacados al mercado con sus características y los más relevantes. La analogía con los videojuegos, la evolución del editorial al audiovisual o el futuro de esta producción son aspectos que se tratan en el artículo. Finalmente dedica una parte al grado de interactividad de los distintos productos multimedia.

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Se trata de aplicar la tecnología multimedia en el aprendizaje de Inglés y Francés. Los objetivos son extraer información de textos orales y escritos de diferentes fuentes; reproducir de forma lógica mensajes contextualizados; y elaborar estrategias de comprensión y comunicación oral y escrita. La metodología se basa en la realización de actividades mediante CD-ROM como el aprendizaje de vocabulario, diálogos individualizados mediante sistemas de reconocimiento de voz, juegos, tests y ejercicios con gráficos, procesadores de textos, gestión de archivos etc. En la evaluación se deja elegir al alumno el modelo de ejercicio que mejor se adapta a su progreso. La implicación de la comunidad educativa es positiva por la participación y consecución de los objetivos propuestos, así como por haber generado en los alumnos un interés por el aprendizaje interactivo..

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Trata la aplicación de las nuevas tecnologías a la práctica educativa en las áreas de Ciencias Naturales, Física, Química, Matemáticas, Lengua, Historia y Dibujo. Pretende abrir nuevas vías para el proceso educativo fomentando nuevas formas de trabajar en el aula que acerquen al profesorado y al alumnado al mundo laboral actual. Desarrolla cuatro actividades orientadas al aprendizaje del manejo de un procesador de texto, de un multimedia, acceso a base de datos a través del teléfono y obtención de documentos gráficos con el escáner, en todas ellas hay una primera etapa para la formación del profesorado que luego aplicará sus conocimientos en el aula; las dos últimas actividades se centran en la utilización de estas tecnologías con alumnado con determinadas deficiencias y en talleres de Matemáticas y Ciencias de la Naturaleza. La evaluación se realiza sobre los resultados de las encuestas a profesores, alumnos y padres.

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Amplía la experiencia del curso 1995-96 de aplicación de programas multimedia al aprendizaje interactivo de la lengua extranjera y elabora éstas herramientas informáticas. Trabaja las cuatro destrezas básicas para la comprensión y expresión oral y escrita. El diseño se realiza en el ordenador pasando luego a soportes físicos (plástico, madera, cartón, fichas plastificadas, etc.) que permitan su manejo como recursos complementarios incluidos en unidades didácticas. Incluye el borrador de varios juegos : familias de vocabulario, dominó, parejas sorprendentes y tiras cómicas. Se evalúa el grado de consecución de los objetivos por medio de un seguimiento individualizado de los progresos de cada alumno, el material elaborado y la implicación de los grupos en el proyecto.

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Esta innovación obtuvo un premio de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid en 2003

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En esta investigación se ponen de manifiesto las dificultades que encuentra el profesor para integrar materiales multimedia en la asignatura de Lengua castellana y Literatura. La tesis ofrece también un repertorio completo de los posibles materiales que se pueden utilizar en la docencia de esta asignatura y sus aplicaciones didácticas. Se ha realizado el estudio con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis está estructurada en dos partes. La primera es la fundamentación teórica, que expone los conceptos científicos como la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre esta disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en el que partiendo de su origen y desarrollo, se indaga sobre los caminos que se deben recorrer para realizar el análisis objeto de este estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasa las aplicaciones didácticas de esta ciencia desde su irrupción en las aulas y analizo el software que está a disposición de los docentes. En la segunda parte se trata de un estudio de campo, que comprende la experimentación. El estudio de campo ofrece cuatro experiencias que se realiza con materiales multimedia en el área de Lengua con grupos de tercero y cuarto de ESO. El estudio está organizado en dos partes. Por un lado se analiza cómo son las familias, cómo son los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, Internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías en este reducido cosmos social. En la segunda parte se exponen las experiencias realizadas con los multimedia. Entre ellas figuran una página Web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre El Lazarillo de Tormes que facilitaron la lectura y permitieron la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito basado en el uso del correo electrónico y del Chat y, por último, un periódico digital El País de los estudiantes. De esta tesis, se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. En los institutos y colegios han aparecido los cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador y, sobre todo, Internet. A pesar de todo, las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto, siguen reinando en las aulas y son los instrumentos más utilizados por los docentes.