1000 resultados para modelo de jogo


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Pós-graduação em Educação para a Ciência - FC

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A tarefa de projetar um sistema de EAD (SEAD) não é fácil, devido ao número de componentes (estudantes, corpo docente, administração, infra-estrutura, etc.), a complexidade do processo, as diferentes visões e abordagens quanto à sua eficácia, os valores em disputa, os interesses em jogo e as decisões urgentes. O Estado do Pará possui experiências de sucesso nesta modalidade em todos os níveis de ensino. Porém, ainda existem dificuldades, obstáculos, problemas e incertezas a serem enfrentados. Neste sentido, o objetivo da pesquisa foi criar um modelo analítico para identificar e interpretar as incertezas presentes na utilização da EAD pelo sistema educacional do Pará e detectar as atitudes dos atores envolvidos e interessados no processo, contribuindo com critérios e estratégias que podem ser utilizadas para decidir, sob condições de incerteza, sobre a implementação de SEADs e sua operacionalização. Para isso a pesquisa tomou como base a metodologia da Avaliação Integrada (AI), na perspectiva pluralista, sendo realizada em vários momentos, os quais incluiram: ampla pesquisa bibliográfica; sondagem do encaminhamento da EAD no Pará; o uso do método de inquerito delphi para instigar o consenso sobre as incertezas mais relevantes; utilização da Teoria Cultural para subsidiar a identificação da orientação cultural dos respondentes com vistas a revelar as diferentes posturas dos participantes com relação à EAD; o emprego da técnica estatística análise de cluster para agrupar as incertezas e os individuos por similaridades; e uma análise integrada dos resultados advindos das diversas etapas. O nível de consenso foi baixo, resultando em oito incertezas consideradas relevantes para o processo. Destas, 50% são de dimensão metodológica, expressando que durante um processo de inovação a metodologia se destaca por representar mudanças de paradigmas já estabelecidos. O agrupamento de incertezas, por sua vez, revelou oito grandes conjuntos de controvérsias que pressionam de maneiras diferentes o processo de tomada de decisão e operacionalização de sistemas de EAD. Pelas características de cada conjunto, percebe-se que os problemas que perpassam a EAD no Pará fazem parte do contexto atual e contemplam preocupações referentes a pontos que norteiam o processo, a incertezas de caráter geral, ao compromisso político, aos componentes que indicam a qualidade e o reconhecimento da EAD, aos aspectos metodológicos e técnicos, à estabilidade da modalidade, ao acesso e uso das novas tecnologias de informação e comunicação e às condições de infra-estrutura. Durante a concepção de SEADs a orientação cultural influencia o enfoque a ser adotado pelos dirigentes, podendo estar mais direcionado para o controle (hierárquicos), para o respeito ao aluno (igualitários), para a satisfação do aluno (individualistas) e para a visão de desconfiança (fatalistas). A integração de todos os resultados possibilitou indicar critérios de decisão e estratégias para enfrentar as incertezas ou mesmo aprender a conviver com estas. Concluiu-se que o uso da metodologia de AI se mostrou eficaz para o tratamento do problema da EAD no Pará, propiciando uma gestão das incertezas, o que se acredita levar à redução da probabilidade de ocorrência de eventos indesejáveis e/ou inesperados.

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...

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Pós-graduação em Educação para a Ciência - FC

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O desenvolvimento de um modelo formal da estratégia e da dinâmica do jogo constitui uma contribuição científica original no contexto dos esportes coletivos de invasão. O procedimento construtivo de uma estratégia definido no modelo é composto de cinco conjuntos de elementos ordenados em níveis hierárquicos, que suportam o desenho de estratégias capazes de orientar adequadamente uma equipe em um jogo. Uma vez definido o modelo da estratégia, a formalização da dinâmica do jogo permite sua contextualização no momento de sua aplicação para orientar os jogadores no confronto. O jogo teve sua estrutura decomposta e suas propriedades dinâmicas fundamentais foram definidas. Dessa forma, a modelagem da dinâmica da oposição e da estratégia se complementam, pois definem os momentos nos quais a informação estratégica é utilizada pelos jogadores. A estrutura formal apresentada inaugura uma linha de pesquisa que poderá contribuir para limitar a subjetividade na definição dos critérios de análise de futuros desenhos experimentais, levando à interpretações e comparações mais acuradas dos resultados dos estudos.

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O presente estudo foi realizado no âmbito da Prática de Ensino Supervisionado do Mestrado em Educação Pré-escolar, tem como objectivo a obtenção do grau de Mestre. A temática abordada surgiu da experiencia profissional realizada com vinte e duas crianças de três anos. Esta pesquisa foi concretizada segundo uma investigação qualitativa. Esta pesquisa partiu de uma observação participante e baseada essencialmente na recolha de dados em formato de notas de campo e entrevistas semi orientadas. De uma observação inicial surgiu a seguinte temática: compreender as relações de género no âmbito do jogo simbólico, no contexto do pré-escolar, mais concretamente na sala de três anos. Com este estudo adquiri, sistematizei, aprofundei e desenvolvi conceitos e conhecimentos que vão contribuir para a minha vida profissional de forma significativa enquanto educadora. A temática proposta é de grande relevância para pais e agentes educativos. A família é o primeiro modelo de referência da criança atribuindo significado à distinção de papéis sociais. Uma identidade bem desenvolvida abrange diversas vertentes. Uma das primeiras a ser consciencializada é a identidade sexual por volta dos dois anos e meio, seguindo-se a interiorização da identidade de género. Ao sentir-se menino ou menina as crianças identificam-se com o progenitor ou com alguém de referência do mesmo sexo que o seu. Na sociedade, as questões relacionadas com identidades sexuais são uma constante. A atribuição de papéis específicos a cada grupo identitário é ancestral. Esta realidade apesar das transformações inerentes, ainda se verifica na actualidade, sendo percepcionada pelas crianças muito cedo. As crianças ao brincarem emitam acções que residem no património sócio cultural da sociedade onde se inserem. O que observam e vivenciam não também não é excluído destas brincadeiras, sendo modificadas e integradas em função das necessidades emocionais da criança. Para cada criança o significado que retira da brincadeira é único e edificador da sua própria identidade, fazendo o género parte integrante dessa identidade. Compreender como as crianças brincam, como se associam, que modelos adoptam e em que idade interioriza cada fase de descoberta da sua identidade é fundamental na orientação destes futuros adultos e no trabalho de futuros educadores. E sabe-se que brincar é mais de que um privilégio, é uma necessidade e um direito consagrado. Neste sentido recai sobre as famílias, sobre as escolas e a toda a sociedade a responsabilidade de promover tempo e espaço para que as crianças se possam viver associando-se e desenvolvendo jogos simbólicos livremente. É minha intenção que outros profissionais de educação reflictam sobre o jogo simbólico e as questões de género nas suas salas, como contributo para um maior respeito pela individualidade de cada criança.

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O presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um protótipo de um jogo digital educativo através da ferramenta de autoria toolbook instructor, fazendo uso de objetos de aprendizagem para abordar conteúdos sobre Cabo Verde, de forma a auxiliar a aprendizagem das crianças e das outras pessoas que têm interesse em conhecer mais o país. O referido jogo digital tem em vista potencializar aspectos educativos como alternativa para motivar, estimular a concentração e proporcionar conhecimento de forma divertida. O trabalho aborda alguns teóricos da educação, tipos e características dos jogos, descreve os benefícios e desafios do uso dos jogos digitais educativos no processo ensino-aprendizagem. Apresenta métodos e técnicas utilizadas na concepção e desenvolvimento de software educacional, bem como descreve cada etapa que se teve em consideração para conceber o protótipo. O projeto enquadra-se numa abordagem metodológica incremental do modelo do ciclo de vida do software, que se distribuem em quatro fases repetitivas: (a) conceber uma análise e planeamento; (b) modelagem; (c) implementação; (d) avaliação/distribuição e que posteriormente vai sendo incrementado conforme as necessidades de resposta.

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The physical model was based on the method of Newton-Euler. The model was developed by using the scientific computer program Mathematica®. Several simulations where tried varying the progress speeds (0.69; 1.12; 1.48; 1.82 and 2.12 m s-1); soil profiles (sinoidal, ascending and descending ramp) and height of the profile (0.025 and 0.05 m) to obtain the normal force of soil reaction. After the initial simulations, the mechanism was optimized using the scientific computer program Matlab® having as criterion (function-objective) the minimization of the normal force of reaction of the profile (FN). The project variables were the lengths of the bars (L1y, L2, l3 and L4), height of the operation (L7), the initial length of the spring (Lmo) and the elastic constant of the spring (k t). The lack of robustness of the mechanism in relation to the variable height of the operation was outlined by using a spring with low rigidity and large length. The results demonstrated that the mechanism optimized showed better flotation performance in relation to the initial mechanism.

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The purpose of this work was to analyze the logistical distribution of Brazilian soybean by applying a quadratic programming to a spatial equilibrium model. The soybean transportation system is an important part of the soybean complex in Brazil, since the major part of the costs of this commodity derives from the transportation costs. Therefore, the optimization of this part of the process is essential to a better competitiveness of the Brazilian soybean in the international market. The Brazilian soybean complex have been increasing its agricultural share in the total of the exportation value in the last ten years, but due to other countries' investments the Brazilian exportations cannot be only focused on increasing its production but it still have to be more efficient. This way, a model was reached which can project new frames by switching the transportation costs and conduce the policy makers to new investments in the sector.

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The field activities are essential for the education of a good taxonomist. The most common problems found in field activities are: a) large number of students, b) heterogeneous educational background and unlevelled knowledge of the participants, c) repetitions and tendency of collecting the more evidents life-forms. The causes and consequences of such problems are discussed herein. The proposed solution is a methodology, based on many years of experience in field courses for undergraduate and graduate courses. Topics about the ideal number of participants, area of coverage, period of activity, division of work and the necessary material and equipment are discussed. According to the number of species collected at the same place, this methodology may result in a list of local species with precise information about the life-forms, habitat, common names, frequency, uses, phenology and further information in this kind of work. The results of the aplication of this metodology in a field course held in the region of Ubatuba-SP are presented.

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The article presents two translation models that were typical in the XVII and XVIII centuries, but can also be seen as paradigmatics in the field of Translation Studies: 1) The rhetorical model that defends the possibility of translation and emphasizes the necessity of adapting the original to the taste of the target public. 2) The model that affirms the impossibility of translation, the non-translatability: a) because the sensual elements that are linked to the language of the original are praised; b) because there is a defense of the cultural relativism and of the non-translatability between cultures; c) or because there is a defense not only of the impossibility to separate signifiers and meaning, but also because there is a definition of the signifier and of all identities as being the result of a differential game.

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A common breeding strategy is to carry out basic studies to investigate the hypothesis of a single gene controlling the trait (major gene) with or without polygenes of minor effect. In this study we used Bayesian inference to fit genetic additive-dominance models of inheritance to plant breeding experiments with multiple generations. Normal densities with different means, according to the major gene genotype, were considered in a linear model in which the design matrix of the genetic effects had unknown coefficients (which were estimated in individual basis). An actual data set from an inheritance study of partenocarpy in zucchini (Cucurbita pepo L.) was used for illustration. Model fitting included posterior probabilities for all individual genotypes. Analysis agrees with results in the literature but this approach was far more efficient than previous alternatives assuming that design matrix was known for the generations. Partenocarpy in zucchini is controlled by a major gene with important additive effect and partial dominance.