900 resultados para intel·ligència artificial
Resumo:
En aquest treball es presenta una aplicació mòbil que, mitjançant l'ús de classificadors prèviament entrenats a un ordinador emprant l'algorisme Random Ferns, és capaç de detectar en temps real, i mitjançant la càmera del dispositiu mòbil, quadres i diferents parts dels quadres detectats. La informació dels elements detectats es presenta per pantalla, identificant el nom i autor de l'obra d'art, i assenyalant quines parts s'han detectat. L'usuari pot polsar sobre una de les parts assenyalades per tal de veure la informació relacionada.
Resumo:
Plan recognition is the problem of inferring the goals and plans of an agent from partial observations of her behavior. Recently, it has been shown that the problem can be formulated and solved usingplanners, reducing plan recognition to plan generation.In this work, we extend this model-basedapproach to plan recognition to the POMDP setting, where actions are stochastic and states are partially observable. The task is to infer a probability distribution over the possible goals of an agent whose behavior results from a POMDP model. The POMDP model is shared between agent and observer except for the true goal of the agent that is hidden to the observer. The observations are action sequences O that may contain gaps as some or even most of the actions done by the agent may not be observed. We show that the posterior goal distribution P(GjO) can be computed from the value function VG(b) over beliefs b generated by the POMDPplanner for each possible goal G. Some extensionsof the basic framework are discussed, and a numberof experiments are reported.
Resumo:
Classical planning has been notably successful in synthesizing finite plans to achieve states where propositional goals hold. In the last few years, classical planning has also been extended to incorporate temporally extended goals, expressed in temporal logics such as LTL, to impose restrictions on the state sequences generated by finite plans. In this work, we take the next step and consider the computation of infinite plans for achieving arbitrary LTL goals. We show that infinite plans can also be obtained efficiently by calling a classical planner once over a classical planning encoding that represents and extends the composition of the planningdomain and the B¨uchi automaton representingthe goal. This compilation scheme has been implemented and a number of experiments are reported.
Resumo:
In this paper the core functions of an artificial intelligence (AI) for controlling a debris collector robot are designed and implemented. Using the robot operating system (ROS) as the base of this work a multi-agent system is built with abilities for task planning.
Resumo:
Treball de creació d'una aplicació per a dispositiu mòbil amb sistema operatiu Android que incorpora intel·ligència artificial per permetre a l'usuari el reconeixement d'espècies d'aus de Catalunya.
Resumo:
L'objectiu principal del projecte és la creació d'una aplicació per a telèfons intel·ligents que intenti predir la volatilitat no atribuïble al mercat per tal de permetre a l'usuari crear portfolios òptims utilitzant tècniques d'intel·ligència artificial com són les Support Vector Machines (SVM). Una vegada s'hagi predit aquesta volatilitat es crearà un portfolio òptim amb el pes adequat de cada un dels valors, per tal d'obtenir una inversió amb el mínim risc possible.
Resumo:
MMORPG són les sigles de Massive Multiplayer Online Role Playing Game: Joc de Rol Multijugador Online Massiu. Els jugadors connecten a un servidor i poden interactuar entre ells en el món virtual que el joc ofereix. Hi pot haver milers d'usuaris connectats simultàniament al mateix món, generant una població i molt d'ambient si el servidor està ben programat, i latència i/o bloquejos si se supera el límit de jugadors simultanis que el servidor suporta. El més atractiu d'aquest tipus de jocs és que dónen la capacitat de jugar amb i/o contra altra gent real. Resulta molt més emocionant veure intel•ligència real dins el joc, sense que tot sigui intel•ligència artificial. A més d'això hi ha el fet de que pràcticament tots aquests jocs són de l'estil Sandbox o sorral, cosa que significa que el jugador és totalment lliure de fer el que vulgui en un món obert, sense haver de seguir una trama lineal. Durant el principi del segon curs vaig començar a investigar una manera de poder jugar a Lineage 2 des de la residència en la que estava aquí a Vic, ja que la seva connexió a Internet tenia un proxy que bloquejava tots els ports excepte HTTP i algunes poques excepcions més, així que no podia connectar al seu servidor per jugar. I aquí vaig topar amb L2JServer, un projecte open source que emula un servidor de Lineage 2. Només instal•lant una base de dades MySQL, el java JDK i extraient uns arxius a una carpeta, ja podies executar el teu propi servidor d'aquest joc. Per entrar-hi només calia enganyar el programa client redirigint la DNS oficial cap a la teva IP utilitzant el fitxer hosts de windows i ja hi podies entrar.
Resumo:
Aquest projecte documenta la realització d'un videojoc anomenat TriviaRace per a la consola Xbox 360. Els jugadors han de competir per ser els primers en arribar al final de l'escenari i contestar correctament a una pregunta que se'ls formula. Per arribar-hi abans que els seus contrincants, poden utilitzar objectes per a molestar-los. Poden jugar 4 jugadors simultàniament, ja siguin controlats per persones reals o per la consola, mitjançant una senzilla intel·ligència artificial. El desenvolupament del joc s'ha realitzat mitjançant XNA, unes eines de Microsoft orientades a la creació de videojocs per a vàries plataformes, inclosa la consola Xbox 360.
Resumo:
El imaginario colectivo actual, reflejado sobre todo en el cine, muestra una profunda transformación de las características esenciales de la humanidad. La racionalidad ha sido desplazada por otros aspectos tradicionalmente relegados a lo irracional, lo animal, lo corporal, como la emotividad, el deseo, las pasiones. La ciencia-ficción y el cine expresan perfectamente esta deriva, pero no son las únicas manifestaciones. Juntamente con algunos ejemplos cinematográficos, este artículo extrae otros provenientes de la filosofía o la literatura modernas, así como de las barbaries sociales contemporáneas -genocidio, colonialismo¿ y alguna otra nota del campo de la neurología científica y la inteligencia artificial.
Resumo:
Organisations in Multi-Agent Systems (MAS) have proven to be successful in regulating agent societies. Nevertheless, changes in agents' behaviour or in the dynamics of the environment may lead to a poor fulfilment of the system's purposes, and so the entire organisation needs to be adapted. In this paper we focus on endowing the organisation with adaptation capabilities, instead of expecting agents to be capable of adapting the organisation by themselves. We regard this organisational adaptation as an assisting service provided by what we call the Assistance Layer. Our generic Two Level Assisted MAS Architecture (2-LAMA) incorporates such a layer. We empirically evaluate this approach by means of an agent-based simulator we have developed for the P2P sharing network domain. This simulator implements 2-LAMA architecture and supports the comparison between different adaptation methods, as well as, with the standard BitTorrent protocol. In particular, we present two alternatives to perform norm adaptation and one method to adapt agents'relationships. The results show improved performance and demonstrate that the cost of introducing an additional layer in charge of the system's adaptation is lower than its benefits.
Resumo:
We introduce a width parameter that bounds the complexity of classical planning problems and domains, along with a simple but effective blind-search procedure that runs in time that is exponential in the problem width. We show that many benchmark domains have a bounded and small width provided thatgoals are restricted to single atoms, and hence that such problems are provably solvable in low polynomial time. We then focus on the practical value of these ideas over the existing benchmarks which feature conjunctive goals. We show that the blind-search procedure can be used for both serializing the goal into subgoals and for solving the resulting problems, resulting in a ‘blind’ planner that competes well with a best-first search planner guided by state-of-the-art heuristics. In addition, ideas like helpful actions and landmarks can be integrated as well, producing a planner with state-of-the-art performance.
Resumo:
Planning with partial observability can be formulated as a non-deterministic search problem in belief space. The problem is harder than classical planning as keeping track of beliefs is harder than keeping track of states, and searching for action policies is harder than searching for action sequences. In this work, we develop a framework for partial observability that avoids these limitations and leads to a planner that scales up to larger problems. For this, the class of problems is restricted to those in which 1) the non-unary clauses representing the uncertainty about the initial situation are nvariant, and 2) variables that are hidden in the initial situation do not appear in the body of conditional effects, which are all assumed to be deterministic. We show that such problems can be translated in linear time into equivalent fully observable non-deterministic planning problems, and that an slight extension of this translation renders the problem solvable by means of classical planners. The whole approach is sound and complete provided that in addition, the state-space is connected. Experiments are also reported.
Resumo:
El present TFM té per objectiu aplicar tècniques d'intel·ligència artificial per analitzar la incidència de l'esforç d'alta intensitat en la generació d'IncRNA.
Resumo:
El present TFM té per objectiu aplicar tècniques d'intel·ligència artificial per realitzar el seguiment de les extremitats dels ratolins i les vibrisses del seu musell. Aquest objectiu es deriva de la necessitat per part dels realitzadors d'experiments optogenètics de registrar els moviments dels ratolins.
Resumo:
Entrar a una pàgina web de continguts i trobar a l'instant allò que et ve de gust llegir, escoltar o veure en aquell precís instant és un dels somnis de molts internautes. Aquest projecte ha tingut com a objectiu dissenyar un prototip de sistema d'aprenentatge automàtic que va en aquesta línia, dins les possibilitats d'un projecte de final de carrera d'Enginyeria en Informàtica. El programa desenvolupat treballa sobre una mostra de documents classificats en una secció principal i definits per paraules clau. Està pensat per ser vàlid per a qualsevol repositori de dades però s'ha aplicat a un cas concret, l'aprenentatge de gustos sobre notícies del diari britànic 'The Guardian'. L'algoritme té un perfil ideal que modela el cervell d'un lector i un perfil evolutiu, que comença de zero i va aprenent a mesura que l'usuari va consumint notícies. L'aprenentatge s'ha aconseguit fent una simulació d'aquestes tries en dos corpus de notícies d'uns 6.000 articles cadascun. En cada iteració, l'algorisme té en compte un petit grup notícies, a les quals s'assignen dues valoracions, una d'acord amb el perfil ideal i una altra segons el perfil evolutiu. La diferència entre les dues seleccions és la que ens dóna informació per a l'aprenentatge, que s'ha abordat amb dues estratègies. L'aprenentatge online fa una petita variació al perfil evolutiu després de cada tria, mentre que l'offline s'espera a tenir més dades per trobar patrons de conducta i poder fer modificacions més de més magnitud. Després de diverses proves, s'ha comprovat que s'aconsegueix reduir la distància entre valoracions de les seccions principals i tags, comparant el perfil ideal i l'evolutiu abans i després de l'execució de l'algorisme d'aprenentatge.