987 resultados para Realidad virtual


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Virtual Studio” is a system developed for the creation of virtual sets, as well as any threedimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio. Through techniques such as chroma-key, computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV, reduce cost and meet 12.485/2011 law, the Brazilian “Law of Pay TV”, which has among its objectives “to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income, royalties, professionalism and strengthening of national culture” (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background, an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented. This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP, São Paulo State University in Bauru, State of São Paulo, Brazil.

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Virtual Studio is a system developed for the creation of virtual sets , as well as any three-dimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio . Through techniques such as chroma-key , computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV , reduce cost and meet 12.485/2011 law , the Brazilian Law of Pay TV , which has among its objectives to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income , royalties, professionalism and strengthening of national culture (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background , an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented . This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP , São Paulo State University in Bauru , State of São Paulo, Brazil .

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Este trabajo de investigación estudia la relación recíproca existente entre realidad y ficción en la historia de las prácticas híbridas y analiza la mutua capacidad que existe por parte de ambos términos para producir al otro. Es decir, se analiza cómo la realidad es el principal productor de ficción y cómo la ficción produce realidad, señalando al género de ciencia-ficción como el espacio privilegiado para definir dicho conflicto. Se trata de un trabajo que busca los conceptos tecnológicos inventados por la ciencia-ficción y su correlación con los fenómenos tecnológicos, sonoros y artísticos. Este trabajo se inscribe en el marco de la mitopoiesis y en las llamadas prácticas de discurso histórico no-afirmativo donde la ficción es la única forma de acceder a lo real (desde el proyecto Luther Blissett, pasando por los giros retóricos propios de la vanguardia histórica, hasta la cibercultura, la realidad virtual, el arte computacional, el discurso inmaterial o la filosofía transhumanista). Se desarrolla desde la perspectiva del arte contemporáneo como medio híbrido a través del análisis del trabajo de artistas que reflexionan sobre los usos y abusos de la tecnología en el proceso creativo y el objeto de arte. Como apoyo a la investigación, se introduce mi trabajo personal en la parte final de esta tesis doctoral...

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En este trabajo el término arquitectura se refiere principalmente a la estructura lógica de sus componentes de software. Sin embargo, cuando se requiera, otros aspectos tales como elhardware y el sistema operativo se tienen en cuenta. El objeto del sistema resultante es brindar dos servicios de telemedicina otorrinolaringológica a practicantes en medicina o a doctores en locaciones remotas. En general, el difícil acceso a la prácticay la dificultad de acceder a servicios médicos en locaciones geográficamente remotas son situaciones comunes en América Latina. De acuerdo con esto, un sistema de soporte sería degran ayuda. Los servicios sugeridos, entrenamiento remoto utilizando simulación virtual y soporte remoto a la toma de decisiones, deben estar soportados por una arquitecturaapropiada a la internet. Este documento presenta primero una introducción al proyecto. Seguidamente se describe la novedad del trabajo. A continuación se detallan los servicios y la arquitectura propuestos. Finalmente, se presentan los resultados y una serie de conclusiones y pasos a seguir.

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En este proyecto se aplica la realidad aumentada, una tecnología en pleno desarrollo, para solucionar carencias comunicativas que se producen en la Universidad de la forma más eficaz y atractiva posible. Mediante el desarrollo de una aplicación móvil se orienta a los usuarios y se les proporciona la información necesaria para que los trámites sean sencillos y no lleven mucho tiempo

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Presentación de conferencia sobre posibilidades educativas de la Realidad Aumentada

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Un sistema de gestión de contenidos es una plataforma que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos. Permite a los administradores y a los usuarios centrarse en el contenido de la temática de la página, foro o blog que en los aspectos técnicos de más bajo nivel. Por ejemplo, el uso de la base de datos es totalmente transparente para los administradores. Este proyecto trara sobre la necesidad ficticia de desarrollar un portal web artístico. Contendrá información de artistas, sus obras y exposiciones que ellos mismos creen. Permitirá el registro de usuarios que podrán ver, comentar, valorar, comprar y pujar las obras disponibles. Unos de los objetivos será el de implementar sobre un gestor de conenidos gratuito, así como las demás herramientas utilizadas.La primera parte del proyecto se centrará en la elección de la plataforma en la que se desarrollará. Seguidamente se conocerá un poco más a fondo el gestor de contenidos seleccionado. tras diseñar la solución mediante diagramas de casos de usos, se detallará la implementación de los requisitios presentados anteriormente. También se creará un módulo propio que consistirá en un sistema, que permitirá a los usuarios pujar por las obras que se encuentren en subasta.

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educación y difusión que responde a la urgente necesidad de crear conciencia y sentido de pertenencia alrededor del patrimonio arqueológico de la nación, para generar su protección y respeto por parte de la comunidad mediante el desarrollo de un KIT PEDAGÓGICO INTERACTIVO compuesto por tres CD’s: CD1. Parque arqueológico virtual. CD2. Juegos virtuales relacionados con el parque arqueológico. CD3. Tutoriales para los docentes.

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La formación de los bomberos es un proceso que incluye contenidos prácticos sobre cómo actuar ante incendios forestales y urbanos. La utilización de simuladores físicos tiene limitaciones impuestas por las condiciones de seguridad requeridas. Realizar prácticas controladas en condiciones reales está también altamente limitado por razones de factibilidad y de seguridad. Por tanto, la utilización de sistemas de entrenamiento de Realidad Virtual tiene especial relevancia.Las aportaciones de esta tesis están centradas en tres aspectos. El primero es el desarrollo de un entorno virtual para la simulación del entrenamiento e bomberos. Los escenarios considerados incluyen entornos forestales urbanos y mixtos. El entorno virtual puede ser accedido por bomberos que asumen distintos roles.El segundo es la generación de los algoritmos necesarios de la propagación y extinción de incendios dentro de los parámetros de interactividad del simulador. Para cumplir estos requisitos, se ha reducido la complejidad algorítmica a los elementos más fundamentales, entre ellos, la pendiente del terreno y la velocidad y dirección del viento. Además, se han añadido diversos efectos que aportan realismo a la propagación del fuego y su extinción: Spotting Fires, evaporación, modelo WaterJet.La definición de los escenarios incluye la clasificación del terreno o uso del suelo, los edificios y las barreras. La reconstrucción de escenarios reales a partir de información existente plantea problemas de heterogeneidad entre las distintas fuentes. La tercera aportación de esta tesis presenta las tecnologías semánticas como herramientas para solucionar los problemas de heterogeneidad de los datos y los distintos roles de los usuarios del sistema.

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Currently new digital tools used in architecture are often at the service of a conception of architecture as a consumer society’s cultural good. Within this neoliberal cultural frame, architects’ social function is no longer seen as the production of urban facts with sense of duty, but as a part within the symbolic logic that rules the social production of cultural values as it was defined by Veblen and developed by Baudrillard. As a result, the potential given by the new digital tools used in representation has shifted from an instrument used to verify a built project to two different main models: At the one hand the development of pure virtual architectures that are exclusively configured within their symbolic value as artistic “images” easily reproducible. On the other hand the development of all those projects which -even maintaining their attention to architecture as a built fact- base their symbolic value on the author’s image and on virtual aesthetics and logics that prevail over architecture’s materiality. Architects’ sense of duty has definitely reached a turning point.

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Resumen basado en la publicación

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Resumen tomado de la publicaci??n

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Según Philip Kotler, considerado el padre del mercadeo, (en su libro Principles Of Marketing) la mercadotecnia es «el proceso social y administrativo por el cual los grupos e individuos satisfacen sus necesidades al crear e intercambiar bienes y servicios». La presente investigación tomará como punto de referencia para conceptualizar el marco teórico, la historia y evolución del mercadeo y sus actuales tendencias y rumbos; así como la incidencia que tiene en la planificación del área de mercadeo para las empresas que siguen este tipo de corrientes contemporáneas. Durante el desarrollo de la presente investigación se analizaran las nuevas tendencias de mercadeo basándose en la evolución y su referencia histórica. Ahora, se verá cómo el e-marketing compone una nueva estrategia para el desarrollo de ventaja competitiva entendiéndose ésta como un conjunto de atributos de una empresa que la distinguen de sus competidores. Este nuevo marketing que se quiere presentar, Total e-marketing, se compone del posicionamiento de la organización en la realidad virtual. Se utilizarán como factores claves de éxito en el posicionamiento de la organización en buscadores de internet como redes, wikipedia, google, facebook, etc.

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ArtInTec es una organización creativa que ofrece servicios complementarios de apoyo pedagógico mediante instalaciones artísticas que integran arte y tecnología, unión que permite abarcar tres conceptos fundamentales: interactividad, lograda a través de herramientas tecnológicas convencionales y no convencionales; experiencias cognitivas significativas, mediante la generación de procesos de aprendizaje innovadores que permitan la construcción de saberes de trascendencia, y desarrollo de contenidos de diferentes temáticas que fortalezcan el aprendizaje. En su primera etapa, ArtInTec estará enfocada en el diseño, producción, comercialización, divulgación y venta de servicios transversales de apoyo pedagógico que impliquen la intermediación del arte y la tecnología, partiendo del concepto de instalación artística como género del arte contemporáneo que utiliza directamente el espacio de exposición como escenario para ser transitado por el espectador, logrando así una experiencia interactiva. Los tres servicios comparten características que se constituyen como columna vertebral de su naturaleza: tienen un objetivo altamente pedagógico, las temáticas son desarrolladas previo consenso entre la institución y ArtInTec, su componente artístico es el hilo conductor de la experiencia y se desarrollan en las instalaciones de la institución contratante. A continuación se enuncia cada uno de los servicios ofrecidos: a. Taller asistido por nuevas tecnologías. b. Instalación interactiva en gran formato. c. Instalación interactiva para dispositivos móviles.

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Investigar el actual panorama teórico y práctico acerca de los museos y centros de ciencia virtuales en Internet, analizando de forma crítica cuáles son las posibilidades y limitaciones únicas de Internet para este tipo de institución de enseñanza informal y cómo pueden complementar las actividades realizadas por el museo real en este ámbito. Bibliografía especializada sobre la temática, destacando la serie de conferencias denominadas 'Museums and the Web', realizadas a partir de 1997 hasta la actualidad, donde se plantean discusiones acerca de la filosofía, objetivos, gestión y evaluación de sitios web de museos más allá de las consideraciones puramente técnicas. Revisión documental. Observación participante. Análisis de contenido. A través de este trabajo se han analizado los museos virtuales, con especial énfasis en los museos y centros de ciencia. Se han abordado los conceptos que subyacen a esta nueva forma de representación cultural, a través del análisis de los conceptos de museo, de museo científico y de museo virtual; se han descrito los contenidos, recursos y características que este tipo de instituciones puede aportar a la sociedad. Han sido analizadas cuestiones de carácter pragmático y práctico en la operación de los museos virtuales. En la cuestión de los contenidos del museo virtual, se ha tratado el museo virtual como instrumento de marketing ('folleto electrónico'), las colecciones, exhibiciones y experimentos en línea, las visitas virtuales, los materiales y actividades educativas, las aplicaciones de banda ancha, cuestiones relacionadas con el acceso a la información y a la interfaz de usuario y los modelos de interacción en los museos virtuales. A su vez, el 'virtual' también puede estar presente en los museos reales, a través de aplicaciones multimedia, de ambientes de realidad virtual y de los asistentes personales y la realidad aumentada. Por fin, en los procedimientos operacionales de los museos virtuales destacamos los consorcios de museos y metacentros, la promoción y marketing del museo en Internet, las fuentes de financiación, como el comercio electrónico y el patrocinio y la evaluación y estudio de los visitantes en línea. Más que sustituir al museo real, el sentido del museo virtual reside justamente en su complementación, con la creación de nuevas experiencias para los usuarios. Pero más que la incorporación de elementos técnicos, la gran diferencia residiría en los modelos de actuación que el museo virtual puede proporcionar, por ejemplo, en la posibilidad de realizar proyectos colaborativos en el ámbito de la educación formal, de forma que los museos y centros de ciencia puedan ampliar su misión educativa. La utilización de la tecnología y el uso de las redes de ordenadores facilitan que el museo asuma un nuevo papel dentro de la sociedad, especialmente en el campo de la ciencia y de la tecnología, involucrando de forma activa a sus visitantes-usuarios y pasando de esta manera a constituir un punto de encuentro para el debate y para la discusión. Se analiza en qué medida el museo virtual, en su vasto rango de posibilidades, se está aplicando en la realidad Iberoamericana. Auque la utilización de la tecnología suponga inversiones económicas de cierto talante y puedan resultar no efectivas, como apuntan algunos analistas críticos, el campo y el momento parecen suficientemente interesantes para la experimentación, para la búsqueda de nuevos modelos, y en este proceso, para la realización de una autocrítica y reflexión acerca de los papeles que los museos de ciencia están representando en la realidad.