944 resultados para Mobile Security, Mobile App Security, App Stores, Android Security, iOS Security
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The Portuguese consumer foodservice industry is experiencing a boost in technology adoption, driven by significant changes in consumer behavior and business dynamics, due to mobile increasing penetration. Accordingly, the present work project consists on developing a business plan for meeting an identified opportunity in the technological foodservice landscape. Therefore, this report is divided into three sections, each of which addressing different objectives: (A) External Environment, providing key external insights that support the opportunity; (B) Strategy Formulation, establishing a strategic direction; and (C) Action Plan, determining an implementation plan for starting the business
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La tesi è incentrata sulla creazione di una mobile app partendo da una web application creata precedentemente e in uso. Tramite alcuni strumenti offerti dal cloud Google è possibile creare velocemente un ambiente di collegamento fra la programmazione Android e la programmazione App Engine
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Panoramica sullo stato dell’arte degli approcci di sviluppo di mobile app alternativi agli approcci nativi, e approfondimento ulteriore dell’analisi. Valutazione concreta del framework Titanium, il più interessante per architettura e offerta di componenti di UI nativi, realizzata mediante lo sviluppo di un'app e facendo quindi il confronto con lo sviluppo nativo.
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Questo elaborato si propone di analizzare le pratiche della localizzazione nel caso particolare del software destinato ai dispositivi mobili. Le innovazioni tecnologiche hanno portato grandi novità nell’ambiente della localizzazione, sia per quanto riguarda l’approccio, sia per le tecnologie e le tecniche utilizzate. In questa tesi di Laurea saranno anche approfonditi gli aspetti di un nuovo approccio alla traduzione in costante espansione, i fenomeni di traduzione collaborativa e traduzione in crowdsourcing. Nel capitolo 1 viene trattato il fenomeno della localizzazione, partendo dalle sue origini e ripercorrendo la sua storia per cercare di darne una definizione condivisa e delinearne le caratteristiche fondamentali, analizzando i vari fenomeni coinvolti nel processo. Il capitolo 2 affronta il tema della traduzione collaborativa e del crescente numero di community online di traduzione in crowdsourcing, un fenomeno recente che desta curiosità, ma anche preoccupazione all’interno degli ambienti della traduzione, in quanto molti sono i dubbi che pervadono i traduttori professionisti circa il ruolo che verrebbero a ricoprire in questo nuovo mercato linguistico. Nel capitolo 3 sono descritti i vari passaggi che un localizzatore deve compiere nel momento in cui affronta un progetto di localizzazione di una app per il sistema operativo Android, partendo dalla ricerca della stessa fino alla pubblicazione della versione localizzata sullo store o sui diversi repository online. Nel capitolo 4, infine, viene analizzato più approfonditamente Crowdin, uno dei sistemi di traduzione assistita collaborativi online, applicandolo nella pratica alla traduzione di una app per dispositivi mobili dotati di sistema operativo Android. Ne verranno descritti i diversi approcci, a seconda che l’utente sia un project manager oppure un traduttore freelance. Per concludere saranno trattati gli aspetti salienti della traduzione pratica di una app per Android.
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Nell'ottica di trovare modalità sempre più intuitive per movimentare manipolatori industriali l’obiettivo della tesi è quello di realizzare una mobile app su piattaforma Android in grado appunto di movimentare un generico manipolatore industriale. L'applicazione sviluppata fornisce all'utente un’interfaccia semplice e intuitiva che permette, dopo un’opportuna configurazione iniziale, di controllare il moto di un manipolatore industriale attraverso l’uso del touch screen e degli elementi grafici dell’interfaccia. Oltre a istruire un manipolatore l’applicazione offre anche delle funzionalità per il salvataggio e la gestione di determinate configurazioni che il manipolatore può assumere nello spazio. Il grande vantaggio dell’applicazione è quello di fornire un’interfaccia universale per la movimentazione di qualsiasi manipolatore. Si può affermare quindi che essa fornisce un livello di astrazione superiore. In questo progetto di tesi è stato effettuato il testing dell'applicazione sviluppata sia con il manipolatore industriale Comau Smart Six, robot antropomorfo a 6 gradi di libertà, sia con un manipolatore simulato in Unity 3D. Sono stati raccolti dei dati, in particolare dei grafici, che mettono in relazione i comandi impartiti al manipolatore e i dati ricevuti da questo, in modo da ricavarne dei parametri che misurano l'efficienza e la correttezza dell'applicazione.
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Social networks offer horizontal integration for any mobile platform providing app users with a convenient single sign-on point. Nonetheless, there are growing privacy concerns regarding its use. These vulnerabilities trigger alarm among app developers who fight for their user base: While they are happy to act on users’ information collected via social networks, they are not always willing to sacrifice their adoption rate for this goal. So far, understanding of this trade-off has remained ambiguous. To fill this gap, we employ a discrete choice experiment to explore the role of Facebook Login and investigate the impact of accompanying requests for different information items / actions in the mobile app adoption process. We quantify users’ concerns regarding these items in monetary terms. Beyond hands-on insights for providers, our study contributes to the theoretical discourse on the value of privacy in the growing world of Social Media and mobile web.
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Este Proyecto de Fin de Carrera presenta un prototipo de aplicación móvil híbrida multi-plataforma para Android y iOS. Las aplicaciones móviles híbridas son una combinación de aplicaciones web móviles y aplicaciones móviles nativas. Se desarrollan parcialmente con tecnologías web y pueden acceder a la capa nativa y sensores del teléfono. Para el usuario se presentan como aplicaciones nativas, ya que se pueden descargar de las tiendas de aplicaciones y son instaladas en el dispositivo. El prototipo consiste en la migración del módulo de noticias financieras de las aplicaciones actuales para móviles de una compañía bancaria reimplementándolo como aplicación híbrida utilizando uno de los entornos de desarrollo disponibles en el mercado para este propósito. El desarrollo de aplicaciones híbridas puede ahorrar tiempo y dinero cuando se pretende alcanzar más de una plataforma móvil. El objetivo es la evaluación de las ventajas e inconvenientes que ofrece el desarrollo de aplicaciones híbridas en términos de reducción de costes, tiempo de desarrollo y resultado final de la aplicación. El proyecto consta de varias fases. Durante la primera fase se realiza un estudio sobre las aplicaciones híbridas que podemos encontrar hoy en día en el mercado utilizando los ejemplos de linkedIn, Facebook y Financial times. Se hace hincapié en las tecnologías utilizadas, uso de la red móvil y problemas encontrados. Posteriormente se realiza una comparación de distintos entornos de desarrollo multi-plataforma para aplicaciones híbridas en términos de la estrategia utilizada, plataformas soportadas, lenguajes de programación, acceso a capacidades nativas de los dispositivos y licencias de uso. Esta primera fase da como resultado la elección del entorno de desarrollo más adecuado a las exigencias del proyecto, que es PhoneGap, y continua con un análisis más detallado de dicho entorno en cuanto a su arquitectura, características y componentes. La siguiente fase comienza con un estudio de las aplicaciones actuales de la compañía para extraer el código fuente necesario y adaptarlo a la arquitectura que tendrá la aplicación. Para la realización del prototipo se hace uso de la característica que ofrece PhoneGap para acceder a la capa nativa del dispositivo, esto es, el uso de plugins. Se diseña y desarrolla un plugin que permite acceder a la capa nativa para cada plataforma. Una vez desarrollado el prototipo para la plataforma Android, se migra y adapta para la plataforma iOS. Por último se hace una evaluación de los prototipos en cuanto a su facilidad y tiempo de desarrollo, rendimiento, funcionalidad y apariencia de la interfaz de usuario. ABSTRACT. This bachelor's thesis presents a prototype of a hybrid cross-platform mobile application for Android and iOS. Hybrid mobile applications are a combination of mobile web and mobile native applications. They are built partially with web technologies and they can also access native features and sensors of the device. For a user, they look like native applications as they are downloaded from the application stores and installed on the device. This prototype consists of the migration of the financial news module of current mobile applications from a financial bank reimplementing them as a hybrid application using one of the frameworks available in the market for that purpose. Development of applications on a hybrid way can help reducing costs and effort when targeting more than one platform. The target of the project is the evaluation of the advantages and disadvantages that hybrid development can offer in terms of reducing costs and efforts and the final result of the application. The project starts with an analysis of successfully released hybrid applications using the examples of linkedIn, Facebook and Financial Times, emphasizing the different used technologies, the transmitted network data and the encountered problems during the development. This analysis is followed by a comparison of most popular hybrid crossplatform development frameworks in terms of the different approaches, supported platforms, programming languages, access to native features and license. This first stage has the outcome of finding the development framework that best fits to the requirements of the project, that is PhoneGap, and continues with a deeper analysis of its architecture, features and components. Next stage analyzes current company's applications to extract the needed source code and adapt it to the architecture of the prototype. For the realization of the application, the feature that PhoneGap offers to access the native layer of the device is used. This feature is called plugin. A custom plugin is designed and developed to access the native layer of each targeted platform. Once the prototype is finished for Android, it is migrated and adapted to the iOS platform. As a final conclusion the prototypes are evaluated in terms of ease and time of development, performance, functionality and look and feel.
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Ongoing advances in technology are increasing the scope for enhancing and supporting older adults’ daily living. The digital divide between older and younger adults raises concerns, however, about the suitability of technological solutions for older adults, especially for those with impairments. Taking older adults with Age-Related Macular Degeneration (AMD) as a case study, we used user-centred and participatory design approaches to develop an assistive mobile app for self-monitoring their intake of food [12,13]. In this paper we report on findings of a longitudinal field evaluation of our app that was conducted to investigate how it was received and adopted by older adults with AMD and its impact on their lives. Demonstrating the benefit of applying inclusive design methods for technology for older adults, our findings reveal how the use of the app raises participants’ awareness and facilitates self-monitoring of diet, encourages positive (diet) behaviour change, and encourages learning.
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The penetration of the electric vehicle (EV) has increased rapidly in recent years mainly as a consequence of advances in transport technology and power electronics and in response to global pressure to reduce carbon emissions and limit fossil fuel consumption. It is widely acknowledged that inappropriate provision and dispatch of EV charging can lead to negative impacts on power system infrastructure. This paper considers EV requirements and proposes a module which uses owner participation, through mobile phone apps and on-board diagnostics II (OBD-II), for scheduled vehicle charging. A multi-EV reference and single-EV real-time response (MRS2R) online algorithm is proposed to calculate the maximum and minimum adjustable limits of necessary capacity, which forms part of decision-making support in power system dispatch. The proposed EV dispatch module is evaluated in a case study and the influence of the mobile app, EV dispatch trending and commercial impact is explored.
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A presente investigação tem como objeto de estudo a Arte Nova nas cidades de Aveiro e Ílhavo, traduzindo-se posteriormente na criação de uma aplicação mobile de um roteiro diferenciador referente ao património Arte Nova localizado nas duas cidades. Existe em Aveiro, uma tomada de consciência notória relativa ao património que se enquadra no espírito e nas características do estilo Arte Nova. Isso em muito se deve à originalidade e diversidade de interpretações que a caracterizam localmente. No entanto, apesar dos melhoramentos efetuados na comunicação deste património, especialmente depois da reabilitação do edifício Mário Belmonte Pessoa e da sua transformação em Museu Arte Nova, o roteiro atual não contempla todos os artefactos do estilo existentes na cidade e exclui aqueles que se encontram fora do centro urbano da cidade de Aveiro. Em Ílhavo a realidade é completamente díspar da encontrada na cidade vizinha, Aveiro, não existindo grande decoro pelo tratamento da informação referente ao estilo Arte Nova, apenas algumas referencias breves em guias culturais e um roteiro limitado no site da Câmara Municipal de Ílhavo. Paralelamente a isto, a região de Aveiro tornou-se numa das regiões com o espólio mais significativo do país. Dada à sua importância cultural e local, o roteiro diferenciador que propomos nesta investigação irá intervir de forma a melhorar o que já existe, passando pelo aprofundamento de conhecimentos sobre o tema, catalogação, cruzamento e agrupamento de toda a informação dos artefactos que se encontrem dispersos pelas duas cidades, de forma a tornar mais fácil a procura e o acesso à informação. Numa primeira fase, a investigação irá focar-se nos conteúdos afetos a cada um dos artefactos, sendo estes metodologicamente trabalhados através do método triangular de Francisco Providência, a interpretação autoral (autoria) que se traduz na evolução dos edifícios (tecnologia) e a relevância da sua história (programa) para o património nacional. Posteriormente, os conteúdos anteriormente referidos serão adaptados a uma aplicação mobile que facilitará o acesso à informação previamente selecionada referente a cada artefacto, apresentando uma breve história sobre as manifestações da Arte Nova nas cidades de Aveiro e Ílhavo. Esta aplicação mobile permitirá perceber a evolução dos edifícios desde a sua construção até à atualidade, ao nível de recuperação estrutural ou da falta de reabilitação e recuperação dos mesmos. Contribuirá para conhecer se os edifícios mantiveram (ou não) as suas características originais relativas ao desenho e tecnologia, para tal fará valerse de tecnologias como Realidade Aumentada, assim como os princípios de elaboração e leitura de QR codes, para facilitar o acesso, localização e compreensão dessa mesma informação, permitindo ainda que o seu utilizador embarque numa viagem no tempo e experiencie o roteiro de uma forma diferente. Paralelamente, pretende-se que este roteiro funcione como um roteiro único do património Arte Nova nas duas cidades, com o intuito de se expandir a outras cidades e se tornar num roteiro único do património Arte Nova na região de Aveiro. A diversidade do património Arte Nova nesta região assenta no cunho pessoal e social que os proprietários atribuíram aos seus artefactos, assim como na formação e a capacidade artística fortemente influenciada pela técnica pessoal, temperamento e sensibilidade dos seus autores, fazendo destes artefactos autênticas obras de arte, que merecem o seu estudo. Constatou-se, ao nível dos resultados que o protótipo da aplicação mobile, se adequaram ao que foi anunciado, a nível investigativo, e por isso, interessou a este estudo confirmar a demonstração do que foi enunciado. No entanto, concluiu-se que o respetivo protótipo necessita de ser ‘afinado’ em estudos futuros. Independentemente, das fragilidades encontradas, considera-se que este protótipo de aplicação mobile poderá servir como meio de excelência para a integração de conteúdos que vão mais além do que a visualização dos artefactos. Assim, contribui-se para o adensamento e acesso ao conhecimento sobre a história da Arte Nova em Portugal.
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O Caminho de Santiago, sendo uma rota de peregrinação importante para o território Português e Galego, que envolve o ambiente paisagístico e o Património Cultural e Religioso, tem demonstrado uma grande afluência de peregrinos nos últimos anos. Aliado a este contexto, e numa era tecnológica em que se vive, pretende-se estudar o impacto das novas tecnologias neste ambiente de peregrinação da era medieval. Mais concretamente, pretende-se perceber a utilização da tecnologia móvel por parte dos peregrinos durante a realização do Caminho de Santiago, assim como quais as características que consideram importantes para uma aplicação móvel de apoio à peregrinação e se estas têm influência na intenção de uso da mesma. Para o desenvolvimento desta investigação procedeu-se a uma exaustiva revisão da literatura sobre a utilização da tecnologia móvel no setor do Turismo, visto esta se revelar escassa no que concerne à peregrinação. Aliado à revisão da literatura, considerou-se relevante fazer um levantamento dos hábitos dos peregrinos e a utilização da tecnologia durante a peregrinação, realizando-se entrevistas exploratórias a 11 peregrinos que contribuíram para a construção do questionário. Após a realização das entrevistas, foi elaborado um questionário que foi distribuído online. Foram obtidas respostas de 1.140 peregrinos que já tinham realizado o Caminho de Santiago pelo menos uma vez. Em relação ao uso das novas tecnologias no geral, a análise fatorial aplicada revelou que os motivos de utilização de dispositivos móveis durante a peregrinação se podem dividir em quatro categorias: Lazer/informações, comunicar, conveniência e entretenimento. Em relação ao uso de uma aplicação específica sobre o caminho, os resultados mostram que apesar da grande maioria de inquiridos (81%) não ter conhecimento de uma aplicação móvel sobre o Caminho Português, mais de 55% afirmou que a probabilidade de usarem uma aplicação móvel de apoio à peregrinação seria elevada. Para analisar quais as características que os peregrinos mais valorizariam numa aplicação móvel de apoio à peregrinação a Santiago, foram identificadas três categorias de conteúdos através de uma análise fatorial: Características Gerais do Caminho, Características Turísticas e Culturais e Características Religiosas. Por último, aplicou-se uma regressão linear múltipla que revelou que os conteúdos relacionados com o Caminho e com os elementos turísticos e culturais são os que mais influenciam a intenção de uso da app por parte dos peregrinos. Considerando-se este estudo pioneiro no que concerne à utilização da tecnologia móvel por parte dos peregrinos, poderá revelar-se um suporte importante para os programadores de aplicações móveis, bem como para o desenvolvimento de estudos futuros.
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With increasing concerns about the impact of global warming on human life, policy makers around the world and researchers have sought for technological solutions that have the potential to attenuate this process. This thesis describes the design and evaluation of an information appliance that aims to increase the use of public transportation. We developed a mobile glanceable display that, being aware of the user’s transportation routines, provides awareness cues about bus arrival time, grounded upon the vision of Ambient Intelligence. We present the design process we followed, from ideation to building a prototype and conducting a field study, and conclude with a set of guidelines for the design of relevant personal information systems. More specifically we seek to test the following hypotheses: 1) That the tangible prototype that provides ambient cues will be used more frequently than a similar purpose mobile app, 2) That the tangible prototype will reduce the waiting time at the bus stop, 3) That the tangible prototype will result to reduced anxiety on passengers, 4) That the tangible prototype will result to an increase in the perceived reliability of the transit service, 5) That the tangible prototype will enhance users’ efficiency in reading the bus schedules and 6) That the tangible prototype will make individuals more likely to use public transit. In a field study, we compare the tangible prototype against the mobile app and a control condition where participants were given no external support in obtaining bus arrival information, other than their existing routines. Using qualitative and quantitative data, we test the aforementioned hypotheses and explore users’ reactions to the prototype we developed.
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With increasing concerns about the impact of global warming on human life, policy makers around the world and researchers have sought for technological solutions that have the potential to attenuate this process. This thesis describes the design and evaluation of an information appliance that aims to increase the use of public transportation. We developed a mobile glanceable display that, being aware of the user’s transportation routines, provides awareness cues about bus arrival time, grounded upon the vision of Ambient Intelligence. We present the design process we followed, from ideation to building a prototype and conducting a field study, and conclude with a set of guidelines for the design of relevant personal information systems. More specifically we seek to test the following hypotheses: 1) That the tangible prototype that provides ambient cues will be used more frequently than a similar purpose mobile app, 2) That the tangible prototype will reduce the waiting time at the bus stop, 3) That the tangible prototype will result to reduced anxiety on passengers, 4) That the tangible prototype will result to an increase in the perceived reliability of the transit service, 5) That the tangible prototype will enhance users’ efficiency in reading the bus schedules and 6) That the tangible prototype will make individuals more likely to use public transit. In a field study, we compare the tangible prototype against the mobile app and a control condition where participants were given no external support in obtaining bus arrival information, other than their existing routines. Using qualitative and quantitative data, we test the aforementioned hypotheses and explore users’ reactions to the prototype we developed.
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Child marriage is still a great issue in developing countries and even if the interventions to prevent it are having results, they are not enough to eliminate the problem. Among the strategies that seem to work most to fight child marriage, there is the empowerment of girls with information combined with education of parents and community. As smartphones are more accessible year after year in developing countries, this thesis wants to investigate if a mobile app could be effective in fighting child marriage and which characteristics such an app should have. The research was organized in four phases and used design and creation and case study methodologies. Firstly, the literature was analyzed and an initial design was proposed. Secondly, expert interviews were performed to gain feedback on the proposed design, and afterwards prototype was built. Thirdly, a case study in the Democratic Republic of Congo (DRC) was performed to test the prototype, gaining insights and improvements through group interviews with 26 girls aged 15-19. Finally, a first version of the app was developed and a second phase of the case study was run in the DRC to understand if the girls were able to use the app. This phase included 14 girls of which 6 had participated in the prototype testing and used questionnaires as a data generation method. The app was built following the Principles for Digital Development. Even if this app is built based on the case study in DRC is modular and easily adaptable to other contexts as it is not content-specific. It was shown that is worth continuing to study this topic and it was defined a conceptual framework for designing learning apps for developing countries, in particular, to fight child, early, and forced marriage.
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Dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.