996 resultados para Microsoft NAP


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Research has shown that data security has always been an important aspect of quality of service for data service providers; but cloud computing poses new and challenging security threats. The most common security concerns for users of cloud storage are data confidentiality, integrity and availability. Microsoft has considered these concerns and responded with the Azure virtual private storage based on Searchable Encryption. Amazon has also responded to these security issues with its Amazon Web Services. In this paper, we investigate and compare in depth the features of Microsoft Azure and Amazon Web Services deemed to provide security with a particular focus on confidentiality, integrity and availability of data.

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O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.

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Mercados com dinâmica competitiva baseada na inovaçâo são incertos e sujeitos a rupturas dos negócios envolvidos. Isto é bastante diferente dos mercados maduros, nos quais o equilíbrio de forças estabelece uma estrutura industrial relativamente estável. Mercados de inovação, ou high-tech, e em especial os de tecnologia da informação também estão sujeitos a outros fenômenos ou características que os distinguem dos mercados maduros. Trabalhamos com alguns destes fenômenos como: a difusão tecnológica, a qual está ligada a fatores psicológicos que motivam ou inibem a adoção da tecnologia por parte do cliente; o aprisionamento; a externalidades de rede; a disputas por padrões e a concorrência entre cadeias de valor distintas. Estas características demandam serviços, orientação do cliente quanto ao uso da tecnologia e casos de sucesso exemplares para vencer os fatores inibidores e estimular os fatores motivadores do cliente no seu processo de adoção da tecnologia. A teoria explica que os canais de marketing podem oferecer vantagem competitiva às empresas que bem se utilizam deles, e as características de demanda por serviços e orientação de uso pelos clientes podem ser bem atendidas pelos canais de marketing. Esta pesquisa testa esta teoria através de um estudo de caso sobre a Microsoft, empresa do ramo de software que tem sua atividade fortemente baseada em canais de marketing. Verificamos a teoria, isto é, o canal sendo um elemento diferencial e gerador de vantagem competitiva para a empresa

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A indústria de serviços online é caracterizada por um volume alto de Fusões e Aquisições no período de 2005 a 2015. As líderes de mercado, Apple, Google e Microsoft, incorporaram essa forma de crescimento inorgânico em suas estratégias corporativas. Essa tese examina as atividades de Fusões e Aquisições dessas três empresas. Consequentemente, ela tem foco em dois aspectos principais. Primeiro, existe o objetivo de saciar uma escassez na literatura acadêmica, no que se diz respeito ao estabelecimento de uma conexão entre a estratégia corporativa dessas empresas e as decisões tomadas de Fusões e Aquisições. Segundo, há também o objetivo de estimar possíveis futuros desenvolvimentos no setor. Através de uma análise de conteúdo qualitativa das publicações das empresas, relatórios de análise de mercado, e outros conteúdos de terceiros, estudos de caso foram desenvolvidos. Os resultados mostram o processo de posicionamento estratégico por parte da Apple, Google e Microsoft, dentro do mercado de serviços online, entre os anos de 2005 e 2015. As recorrentes fusões e aquisições são analisadas, no que se diz respeito as estratégias corporativas dessas empresas e a responsividade perante as atividades de seus competidores. Os resultados evidenciam atividades agressivas de Fusões e Aquisições em grupos estratégicos em comum entre as três empresas, especialmente no mercado de aparelhos de comunicação móvel e serviços de comunicação.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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The synthesis of zeolite NaP using kaolin waste, from the Amazon region, as a predominant source of silicon and aluminum has been studied. The zeolitisation process occurred in hydrothermal conditions using static autoclaving and the effects of time, temperature, and the Si/Al ratio were investigated. The starting material and the phases formed as reaction products were characterized by XRD, SEM and FTIR. The results showed that pure zeolite NaP is hydrothermally synthesized, at 100 °C for 20 hours, using metakaolin waste material in alkaline medium in presence of additional silica. The XRD and SEM analyses indicate that the synthesized zeolite presents good crystallinity.

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Problemas com pose e iluminação são desafios complexos para o reconhecimento de faces 2D. Devido a estes problemas vários métodos para reconhecimento de faces 3D têm sido propostos, principalmente pelo fato que os dados em 3D são mais resistentes a iluminação e são úteis para correção de pose. O maior problema com a utilização de métodos 3D é o custo elevado dos scanners 3D tradicionais. Uma alternativa é a utilização do Microsoft Kinect que, além de ser consideravelmente mais barato, é capaz de capturar os dados de profundidade com precisão necessária para discriminar sujeitos. O principal objetivo do presente trabalho é avaliar a performance do método 3DLBP para o reconhecimento de faces quando utilizando os mapas de profundidade gerados pelo Kinect. Outro objetivo é investigar quais regiões da face que desempenham melhor no reconhecimento de face.

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La mia esperienza con Microsoft SharePoint ha inizio durante il tirocinio svolto presso una famosa azienda bolognese tra fine settembre e metà novembre 2014. Durante questi due mesi ho avuto il piacere di confrontarmi con questa piattaforma e di studiarla allo scopo di carpire quali possano essere i vantaggi e gli svantaggi per un'impresa una volta che decidesse di investire su di essa. La decisione di scrivere una tesi su SharePoint e di aumentare la mia conoscenza su di esso, ha preso piede dentro di me in seguito allo sviluppo di una piccola applicazione d'esempio. Infatti in sole due settimane e senza scrivere una riga di codice, se non qualche piccolo script di css, sono stato in grado di realizzare un piccolo gestionale per uno studio di rappresentanza di abbigliamento. Grazie alla realizzazione di questo applicato ho potuto riscontrare l'effettiva forza del tool. Difatti, SharePoint, possiede un livello d'astrazione così elevato da offrire una o più soluzioni predefinite ad una vasta gamma di problemi di business, riducendo conseguentemente i tempi ed i costi di sviluppo. A questa motivazione si è aggiunta anche quella derivante dal fatto che la piattaforma viene usata da molte realtà aziendali di elevata importanza. A tal proposito una di queste mi ha concesso l'autorizzazione a sottoporle un'intervista.

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In questo progetto di tesi sarà innanzitutto presentato il Kinect One e sarà fatta una panoramica sull’uso della realtà virtuale in ambito riabilitativo. In seguito sarà analizzato l’algoritmo di Body tracking, valutandone il comportamento in diverse situazioni pratiche e poi stimandone la precisione in statica. Sarà presentato un filtraggio per limitare il rumore in tempo reale e valutarne i pro ed i contro in funzione delle caratteristiche impostabili. Saranno presentate inoltre le metodologie con cui gli algoritmi integrati del Kinect permettono di ricavare una stima dell’orientamento delle parti anatomiche nello spazio ed alcune considerazioni circa le implicazioni pratiche di tali metodologie, anche in base alle osservazioni sul campo ottenute durante i mesi di realizzazione di questo progetto. Lo scopo è determinare se e come sia possibile utilizzare il Microsoft Kinect One come unico sistema di motion tracking del paziente in applicazioni cliniche di riabilitazione, quali limiti ci sono nel suo utilizzo e quali categorie di scenari e prove potrebbe supportare.