989 resultados para Kinect simulink UDP C gesture UAV


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Les donnes sont analyses par le logiciel conu par Franois Courtemanche et Fthi Guerdelli. L'exprimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimdia de l'Universit de Montral.

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Thse ralise en cotutelle avec l'universit de Franche-Comt, cole doctorale Langage, espace, temps et socit.

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Esta dissertao apresenta a implementao de navegao no ambiente virtual, reconhecimento de gestos e controle de interface, feitos atravs do dispositivo Kinect, no Sistema ITV: um sistema de treinamento de operadores e mantenedores de usinas hidreltricas e subestaes eltricas. So mostrados, tambm, determinados aperfeioamentos recentes, como converso em vdeo, telas de alarmes sonoros e visuais, ambientao sonora em trs dimenses e narrao do processo. Alm da apresentao do Sistema ITV, so expostos o dispositivo Kinect e o algoritmo utilizado na comparao dos padres de movimento, o DTW. Em seguida, so abordados em detalhes o projeto e a implementao da navegao, do reconhecimento de gestos e do controle de interface. Como estudo de caso, exibida uma Instruo Tcnica Virtual (ITV), elaborada especialmente para testar e avaliar a nova interface proposta. Posteriormente, so apresentados os resultados, considerados satisfatrios, obtidos atravs da anlise de questionrios qualitativos aplicados a estudantes da Universidade Federal do Par. Por fim, so realizadas as consideraes referentes a este trabalho e expostas idias de trabalhos futuros.

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Ps-graduao em Engenharia Eltrica - FEIS

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Negli ultimi anni si assistito ad una radicale rivoluzione nellambito dei dispositivi di interazione uomo-macchina. Da dispositivi tradizionali come il mouse o la tastiera si passati allo sviluppo di nuovi sistemi capaci di riconoscere i movimenti compiuti dallutente (interfacce basate sulla visione o sulluso di accelerometri) o rilevare il contatto (interfacce di tipo touch). Questi sistemi sono nati con lo scopo di fornire maggiore naturalezza alla comunicazione uomo-macchina. Le nuove interfacce sono molto pi espressive di quelle tradizionali poich sfruttano le capacit di comunicazione naturali degli utenti, su tutte il linguaggio gestuale. Essere in grado di riconoscere gli esseri umani, in termini delle azioni che stanno svolgendo o delle posture che stanno assumendo, apre le porte a una serie vastissima di interessanti applicazioni. Ad oggi sistemi di riconoscimento delle parti del corpo umano e dei gesti sono ampiamente utilizzati in diversi ambiti, come linterpretazione del linguaggio dei segni, in robotica per lassistenza sociale, per indica- re direzioni attraverso il puntamento, nel riconoscimento di gesti facciali [1], interfacce naturali per computer (valida alternativa a mouse e tastiera), ampliare e rendere unica lesperienza dei videogiochi (ad esempio Microsoft 1 Introduzione Kinect e Nintendo Wii), nellaective computing1 . Mostre pubbliche e musei non fanno eccezione, assumendo un ruolo cen- trale nel coadiuvare una tecnologia prettamente volta allintrattenimento con la cultura (e listruzione). In questo scenario, un sistema HCI deve cercare di coinvolgere un pubblico molto eterogeneo, composto, anche, da chi non ha a che fare ogni giorno con interfacce di questo tipo (o semplicemente con un computer), ma curioso e desideroso di beneciare del sistema. Inoltre, si deve tenere conto che un ambiente museale presenta dei requisiti e alcune caratteristiche distintive che non possono essere ignorati. La tecnologia immersa in un contesto tale deve rispettare determinati vincoli, come: - non pu essere invasiva; - deve essere coinvolgente, senza mettere in secondo piano gli artefatti; - deve essere essibile; - richiedere il minor uso (o meglio, la totale assenza) di dispositivi hardware. In questa tesi, considerando le premesse sopracitate, si presenta una sistema che pu essere utilizzato ecacemente in un contesto museale, o in un ambiente che richieda soluzioni non invasive. Il metodo proposto, utilizzando solo una webcam e nessun altro dispositivo personalizzato o specico, permette di implementare i servizi di: (a) rilevamento e (b) monitoraggio dei visitatori, (c) riconoscimento delle azioni.

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Si riporta inizialmente unanalisi tecnica dellautopilota Ardupilot, utilizzato con il firmware Arduplane, che predispone la scheda allutilizzo specifico su velivoli senza pilota ad ala fissa. La parte sostanziale della tesi riguarda invece lo studio delle leggi di controllo implementate su Arduplane e la loro modellazione, assieme ad altre parti del codice, in ambiente Matlab Simulink. Il sistema di controllo creato, chiamato Attitude Flight System, viene verificato con la tecnica del Software In the Loop in un simulatore di volo virtuale modellato anchesso in Simulink, si utilizza la dinamica di un velivolo UAV di prova e il software FlightGear per lambiente grafico. Di fondamentale importanza la verifica della compatibilit fra il firmware originale e il codice generato a partire dai modelli Simulink, verifica effettuata mediante test di tipo Hardware in the Loop. Lultima parte della tesi descrive le prove di volo svolte per verificare le prestazioni della scheda su un aeromodello trainer.

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Nella tesi vengono proposte una modellazione di un quadrotor affetto da un campo vettoriale incognito aerodinamico e la sua identificazione basata su non linear geometric approach e su reti neurali a funzione di base radiale (RBF). Il non linear geometric approach viene utilizzato per il disaccoppiamento delle componenti incognite aerodinamiche mentre le modellazione RBF dei coefficienti permette di applicare un algoritmo ai minimi quadrati per l'identificazione del sistema. Infine viene implementato un simulatore in ambiente MATLAB Simulink per la validazione della metodologia. Le simulazioni effettuate dimostrano la bont del metodo proposto.

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Studio, a livello preliminare, di un sistema a pilotaggio remoto che permetta la sorveglianza e il monitoraggio di zone aeree e marine ad alto rischio e in contemporanea di compiere una raccolta di dati che possa essere inviata in tempo reale ad un utente a terra. Negli ultimi anni si sviluppato notevolmente il settore dei velivoli a pilotaggio remoto sia ad ala fissa sia ad ala rotante, per la videoripresa e la fotografia aerea a bassa quota, che utilizzata in molti ambiti tra i quali la fotogrammetria, la geologia e larcheologia, nonch per studi scientifici e per la sicurezza. Nel presente lavoro di tesi stata studiata la fattibilit di un UAV capace di effettuare la sua missione, previa pianificazione, in due ambienti completamente diversi fra loro: laria e lacqua. Cos facendo si ha la possibilit di acquistare un solo mezzo con costi minori e con un profilo di missione molto pi vasto. Lo sviluppo di questo drone, pensato per operazioni di protezione civile, si articolato in pi fasi: anzitutto si cercato di stabilire quale fosse il suo ambito di utilizzo e quali caratteristiche avrebbe dovuto avere. Successivamente si iniziato a valutare lequipaggiamento del velivolo con tutti i sistemi necessari per compiere la sua attivit ed infine si realizzato un disegno CAD semplificato della sua struttura. La seconda parte del lavoro stata incentrata sullo studio preliminare della stabilit del velivolo sia in configurazione aerea sia in quella marina andando dapprima a calcolare la posizione del baricentro dellUAV in modo da avere un velivolo aereo staticamente stabile e a simularne il volo. Successivamente si modificato un modello Simulink di un UAV disponibile in rete, adattandolo opportunamente a questo caso per simulare parte della missione e si potuto constatare che il velivolo risulta essere stabile; per far questo sono state calcolate diverse derivate aerodinamiche in modo da poter simulare il comportamento dinamico del velivolo. Anche per la configurazione marina sono state calcolate le derivate aerodinamiche pi significative ed stata realizzata una simulazione per valutare la stabilit del ROV, sempre a comandi fissi. In ultima analisi si studiata una missione tipica che potrebbe effettuare questo UAV multi-modale: per fare ci si tracciata in Google Earth una traiettoria cui sono stati aggiunti alcuni modelli CAD nelle fasi principali del volo per far capire come varia la forma del mezzo durante la missione. Lo scenario della missione in un contesto di disastro ambientale dovuto ad un incidente in una centrale nucleare vicina al mare, caso che ben si presta alla applicazione di questo mezzo a pilotaggio remoto.

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In questo progetto di tesi sar innanzitutto presentato il Kinect One e sar fatta una panoramica sulluso della realt virtuale in ambito riabilitativo. In seguito sar analizzato lalgoritmo di Body tracking, valutandone il comportamento in diverse situazioni pratiche e poi stimandone la precisione in statica. Sar presentato un filtraggio per limitare il rumore in tempo reale e valutarne i pro ed i contro in funzione delle caratteristiche impostabili. Saranno presentate inoltre le metodologie con cui gli algoritmi integrati del Kinect permettono di ricavare una stima dellorientamento delle parti anatomiche nello spazio ed alcune considerazioni circa le implicazioni pratiche di tali metodologie, anche in base alle osservazioni sul campo ottenute durante i mesi di realizzazione di questo progetto. Lo scopo determinare se e come sia possibile utilizzare il Microsoft Kinect One come unico sistema di motion tracking del paziente in applicazioni cliniche di riabilitazione, quali limiti ci sono nel suo utilizzo e quali categorie di scenari e prove potrebbe supportare.

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Keyboards, mice, and touch screens are a potential source of infection or contamination in operating rooms, intensive care units, and autopsy suites. The authors present a low-cost prototype of a system, which allows for touch-free control of a medical image viewer. This touch-free navigation system consists of a computer system (IMac, OS X 10.6 Apple, USA) with a medical image viewer (OsiriX, OsiriX foundation, Switzerland) and a depth camera (Kinect, Microsoft, USA). They implemented software that translates the data delivered by the camera and a voice recognition software into keyboard and mouse commands, which are then passed to OsiriX. In this feasibility study, the authors introduced 10 medical professionals to the system and asked them to re-create 12 images from a CT data set. They evaluated response times and usability of the system compared with standard mouse/keyboard control. Users felt comfortable with the system after approximately 10 minutes. Response time was 120 ms. Users required 1.4 times more time to re-create an image with gesture control. Users with OsiriX experience were significantly faster using the mouse/keyboard and faster than users without prior experience. They rated the system 3.4 out of 5 for ease of use in comparison to the mouse/keyboard. The touch-free, gesture-controlled system performs favorably and removes a potential vector for infection, protecting both patients and staff. Because the camera can be quickly and easily integrated into existing systems, requires no calibration, and is low cost, the barriers to using this technology are low.

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This manuscript details a technique for estimating gesture accuracy within the context of motion-based health video games using the MICROSOFT KINECT. We created a physical therapy game that requires players to imitate clinically significant reference gestures. Player performance is represented by the degree of similarity between the performed and reference gestures and is quantified by collecting the Euler angles of the player's gestures, converting them to a three-dimensional vector, and comparing the magnitude between the vectors. Lower difference values represent greater gestural correspondence and therefore greater player performance. A group of thirty-one subjects was tested. Subjects achieved gestural correspondence sufficient to complete the game's objectives while also improving their ability to perform reference gestures accurately.

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La rpida evolucin de tecnologas que mejoran la interaccin con los ordenadores ha cambiado la forma de pensar de la sociedad actual. Una de las ltimas alternativas se centra en el reconocimiento facial y de gestos, el cual ha dado muy buenos resultados, acercando ordenadores y humanos. El objetivo de este proyecto era desarrollar un prototipo que permita el reconocimiento de gestos mediante el dispositivo Kinect, el cual usa una de las tecnologas mencionadas anteriormente. Para la realizacin de este prototipo, fue necesario el estudio del funcionamiento de Kinect. Una vez realizado, el siguiente paso consisti en la bsqueda de libreras que facilitaran el reconocimiento de gestos, para compararlas y finalmente escoger una de ellas. Al ser una tecnologa reciente, no existen demasiadas aplicaciones que utilicen Kinect y por lo tanto, la bsqueda de la librera era una parte fundamental del proyecto. Tras elegir la librera, se analizaron las caractersticas que deba tener el prototipo para realizar el diseo del mismo. Este diseo se realiz de forma iterativa y con numerosos cambios para otorgar al prototipo la mayor abstraccin posible y una mayor orientacin a objetos, para de esta manera, favorecer los posibles cambios que sean necesarios al ser una tecnologa nueva y muy cambiante. Finalmente, el paso final fue la implementacin del prototipo bajo el diseo propuesto, consiguiendo un prototipo funcional capaz de reconocer, almacenar, mostrar y definir diferentes gestos. Los resultados ofrecidos por Kinect son muy satisfactorios, con una gran precisin y eficiencia, demostrando el potencial de las nuevas tecnologas de interaccin sin contacto, cuyo nico defecto se encuentra en ser una tecnologa poco madura y en evolucin. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- The fast development of technologies that enhance interaction with computers has changed the mindset of the society. One of the latest alternatives focuses on face and gesture recognition, which has been very successful, bringing closer computers and humans. The purpose of this project was to develop a gesture recognition prototype with the Kinect device, which uses one of the technologies mentioned above. For the realization of this prototype, it was necessary to study how Kinect works. Once done, the next step was to search for libraries to facilitate the gesture recognition, to compare them and finally choose one of them. Because it is a recent technology, there are not many applications that use Kinect and therefore, the library search was an essential part of the project. After selecting the library, the characteristics that the prototype should have were analyzed for the design. This design was performed iteratively with numerous changes to give the prototype abstraction and object orientation, because as a new technology, it changes fast. Therefore, with this design it would be easier to deal with possible changes. Finally, the final step was the implementation of the prototype under the proposed design, getting a functional prototype able to recognize, store, display and define different gestures. The results offered by Kinect are very satisfactory, with high accuracy and efficiency, demonstrating the potential of the new interaction technologies without contact, whose only fault is to be a little mature technology and evolving.

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Este trabajo esta orientado a resolver el problema de la caracterizacin de la copa de arboles frutales para la aplicacion localizada de fitosanitarios. Esta propuesta utiliza un mapa de profundidad (Depth image) y una imagen RGB combinadas (RGB-D), proporcionados por el sensor Kinect de Microsoft, para aplicar pesticidas de forma localizada. A travs del mapa de profundidad se puede estimar la densidad de la copa y a partir de esta informacin determinar qu boquillas se deben abrir en cada momento. Se desarrollaron algoritmos implementados en Matlab que permiten adems de la adquisicin de las imgenes RGB-D, aplicar plaguicidas slo a hojas y/o frutos segn se desee. Estos algoritmos fueron implementados en un software que se comunica con el entorno de desarrollo "Kinect Windows SDK", encargado de extraer las imgenes desde el sensor Kinect. Por otra parte, para identificar hojas, se implementaron algoritmos de clasificacin e identificacin. Los algoritmos de clasificacin utilizados fueron "Fuzzy C-Means con Gustafson Kessel" (FCM-GK) y "K-Means". Los centroides o prototipos de cada clase generados por FCM-GK fueron usados como semilla para K-Means, para acelerar la convergencia del algoritmo y mantener la coherencia temporal en los grupos generados por K-Means. Los algoritmos de clasificacin fueron aplicados sobre las imgenes transformadas al espacio de color L*a*b*; especficamente se emplearon los canales a*, b* (canales cromticos) con el fin de reducir el efecto de la luz sobre los colores. Los algoritmos de clasificacin fueron configurados para buscar cuatro grupos: hojas, porosidad, frutas y tronco. Una vez que el clasificador genera los prototipos de los grupos, un clasificador denominado Mquina de Soporte Vectorial, que utiliza como ncleo una funcin Gaussiana base radial, identifica la clase de inters (hojas). La combinacin de estos algoritmos ha mostrado bajos errores de clasificacin, rendimiento del 4% de error en la identificacin de hojas. Adems, estos algoritmos de procesamiento de hasta 8.4 imgenes por segundo, lo que permite su aplicacin en tiempo real. Los resultados demuestran la viabilidad de utilizar el sensor "Kinect" para determinar dnde y cundo aplicar pesticidas. Por otra parte, tambin muestran que existen limitaciones en su uso, impuesta por las condiciones de luz. En otras palabras, es posible usar "Kinect" en exteriores, pero durante das nublados, temprano en la maana o en la noche con iluminacin artificial, o aadiendo un parasol en condiciones de luz intensa.

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The interest in missions with multiple Unmanned Aerial Vehicles (UAVs) has increased significantly in last years. These missions take advantage of the use of fleets instead of single UAVs to ensure the success, reduce the duration or increase the goals of the mission. In addition, they allow performing tasks that require multiple agents and certain coordination (e.g. surveillance of large areas or transport of heavy loads). Nevertheless, these missions suppose a challenge in terms of control and monitoring. In fact, the workload of the operators rises with the utilization of multiple UAVs and payloads, since they have to analyze more information, make more decisions and generate more commands during the mission. This work addresses the operator workload problem in multi-UAV missions by reducing and selecting the information. Two approaches are considered: a first one that selects the information according to the mission state, and a second one that selects it according to the operator preferences. The result is an interface that is able to control the amount of information and show what is relevant for mission and operator at the time.