889 resultados para Jogos virtuais - Classificação indicativa


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RAMOS, Rogéria Campos. Redes sociais virtuais: o uso do twitter pelas universidades públicas. 2012. 119f. Dissertação (Mestrado em Comunicação)-Universidade Municipal de São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, 2012.

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A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.

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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

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Due to the large amount of television content, which emerged from the Digital TV, viewers are facing a new challenge, how to find interesting content intuitively and efficiently. The Personalized Electronic Programming Guides (pEPG) arise as an answer to this complex challenge. We propose TrendTV a layered architecture that allows the formation of social networks among viewers of Interactive Digital TV based on online microblogging. Associated with a pEPG, this social network allows the viewer to perform content filtering on a particular subject from the indications made by other viewers of his network. Allowing the viewer to create his own indications for a particular content when it is displayed, or to analyze the importance of a particular program online, based on these indications. This allows any user to perform filtering on content and generate or exchange information with other users in a flexible and transparent way, using several different devices (TVs, Smartphones, Tablets or PCs). Moreover, this architecture defines a mechanism to perform the automatic exchange of channels based on the best program that is showing at the moment, suggesting new components to be added to the middleware of the Brazilian Digital TV System (Ginga). The result is a constructed and dynamic database containing the classification of several TV programs as well as an application to automatically switch to the best channel of the moment

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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O artigo relata um dos resultados de um planejamento de curso feito em parceria com alunos de Licenciatura em Ciências Biológicas, ao longo do curso de Didática. Reforça a crença de que a sala de aula de 3 grau é local de criação e prática, não apenas de discurso. O trabalho envolve várias fases: apresentação da proposta, levantamento de expectativas e interesses, classificação e localização das dificuldades, seleção de temas-comuns, realização de tarefa-objetiva e confcção do material didático correspondente ao tem selecionado. Foram construídos com material simples, sete jogos didáticos, para uso em aulas de Ciências, para escolas de 1° grau.

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O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.

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We know that play is directly linked to the development and growth of the child. Thinking in this context, were created recreational spaces, more known as playrooms or toy libraries. This research seeks to understand the playful objects used in more visits with children, realized CPA, FC UNESP - Bauru. Therefore, it was necessary to identify the objects necessary to the demands of users of CPA, they were psychology trainees, fellows extension projects, graduate students, teachers and the subjects treated population served. Composed over 1000 objects, the collection must be appropriate to the needs of the CPA. The research in question is characterized as a case study, is related to our shares a scholarship project Playing in the Center for Applied Psychology - CPA, held in the collection playful and Toy CPA, FC UNESP - Bauru, used, in this case, as a field for this research. Watching the playful collection, daily, some questions have arisen about this space became in this study. The data collection period was from September 2011 to September 2012. As an instrument for data collection was mounted a notebook control in order to check the movement of the objects of the collection, also applied a questionnaire to teachers and trainees working in the CPA. At the end of the study we can say that the symbolic games and rules are the objects that are related to care provided in the CPA because of its capabilities to assist in various aspects of the development of children, with the most frequently used symbolic games with children aged 2 to 7 years and the games rules with children aged 7-12 years or more

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Over the last decades changes have occurred in communication within and between enterprises, made easier by technologies suchas E-commerce, Internet, ERP systems and remote meetings and there was a rapid progress in network technology, which has changed the way business is done. A standardized way to offer services over the internet is using web services. Web services are a kind of remote procedure call and are generally used to integrate systems, independent of language, both client and server. It is common to use several web services run in sequence to perform a business process. To this type of process, gives the name of workflow. Thus, Web services are the primary components of workflows. A tool that provides a way of visualizing the behavior of a workflow can assist the administrator and is required. The present work presents the development of a tool that allows the administrator to classify visually services components and evaluate their importance in the final performance of a workflow. As proof of concept we used several virtual servers and computers where each computer has received a set of web services. A proxy was added between each call of workflows collecting relevant information and storing them in a database for later analysis. The analysis was based on Quality of Service parameters

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Tendo em vista as inúmeras possibilidades de utilização dos recursos tecnológicos, como computadores, internet e jogos eletrônicos, em todos os contextos da vida humana, o campo de educação não pode ficar alheio às vantagens desses recuros. Entretanto, esta inserção de jogos eletrônicos como estratégias no contexto da educação, seja no âmbito formal, quanto no informal ainda precisa vencer algumas barreiras. Torna-se importante que os educadores busquem aliar esses dispositivos e jogos ao ensino, com o intuito de atender às demandas e expectativas crescentes sobre o uso cada vez mais constante desses recursos em todos os âmbitos da sociedade. Assim, este estudo teve por objetivo analisar o uso do jogo eletrônico não-didático e de entretenimento Zoo Tycoon® 2 para o ensino de Ciências e Biologia, observando-se a autenticidade dos conteúdos de Ciências e Biologia presentes no mesmo e, também, a forma como esse conteúdo é apresentado aos usuários. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliográfico acerca do significado do ensino formal, não-formal e informal e a inserção do jogo Zoo Tycoon® 2 no contexto da aprendizagem, no que tange ao ensino de Ciências e Biologia. Os dados obtidos foram analisados com base na técnica de análise de conteúdo temático e classificados em três categorias, de acordo com o modo que aparecem no jogo, tal como interagem com o jogador. As categorias de classificação foram referentes aos conteúdos Meramente Ilustrativos (MI), Simplesmente Informativos (SI) e Educativos (E), estando cada uma relacionada, gradativamente, com o maior conteúdo de informações e a maior interação do jogador para com as informações, representando um acesso mais fácil e direto ao conteúdo. Os resultados apontam que este jogo transmite, efetivamente, conteúdos educativos, e também funciona como uma ferramenta despertadora e embasadora, isto é, ele estimula a busca por conhecimento e dá base...

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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A presente investigação considera a emoção como uma reação vital da vida ante um estímulo externo ou interno, ou seja, que a vida se faz presente através da emoção, seja qual for o desencadeante. E entende o jogo esportivo, como um processo ativo gerador de ações motrizes. Esta pesquisa está direcionada ao estudo das emoções propostas por Bisquerra manifestadas nas distintas classes dos jogos esportivos a partir do sistema de classificação de Pierre Parlebas. O presente projeto faz parte de uma das ações do projeto Juegos Deportivos y Emociones do GREJE (Grupo de Investigação de Jogos Desportivos) vinculado ao Instituto Nacional de Educação Física, Centro de Lleida, Espanha, coordenado pelo professor Pere Lavega Burgués. A pesquisa está caracterizada como um estudo piloto centrado na adequação e aprimoramento de aspectos metodológicos dessa pesquisa internacional que vem sendo realizada em outro universo cultural. Aspectos metodológicos serão conferidos desde sua tradução até a aplicação da pesquisa a um grupo de universitários do Curso de Educação Física da UFSM. Ao final do estudo piloto a pesquisa irá apresentar todos os passos metodológicos, devidamente testados e redimensionados para o contexto social brasileiro, resultando assim e um didático material para preparação de pesquisadores quer irão aplicar o estudo no contexto Brasileiro, neste momento, UFSM, UNICAMP, UNESP-Bauru e UFSCAR