52 resultados para Interactividade


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Java! Uma palavra nova e misteriosa que consegue conjugar imagens, movimento, internet, programação, café quente e o nome de uma das 10,000 ilhas dos nossos amigos da Indonésia. No entanto, é sobre os quatro primeiros conceitos que se trata este projecto de “JAVA Applets, um comboio em início de marcha”. Se o HTML vem ligar imagens à internet, o JAVA tenta dar uma certa interactividade utilizando programação mas, tentando também, que os utilizadores finais a possam utilizar sem grande esforço.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Actualmente o contacto com uma notícia é feito em rede e através de diversos media, o Papel, a Internet, a Televisão, os Telemóveis e os Tablets. Como dispositivo técnico de leitura de notícias os Tablets são uma plataforma que apresenta os conteúdos da notícia de uma revista de forma diferente. A informação é apresentada através de soluções visuais e com uma nova narrativa, diferente das revistas tradicionais. Os conteúdos estão mais fragmentados, o leitor pode ver um vídeo, ouvir uma música, seleccionar uma informação através de um sistema de “árvore de decisão” carregando num simples botão, aceder a um hyperlink ou simplesmente visualizar um slideshow. Todos estes recursos interativos estão disponíveis. Os números de venda de Tablets induzem a que muitas editoras se adaptem a esta inovação e que desenvolvam os seus produtos editoriais neste novo suporte. A revista Proteste, o principal produto da linha generalista que abrange todos os domínios do equipamento e os serviços destinados ao consumidor, da Editora DecoProteste Editores para a defesa do consumidor, LDA, necessita de migrar para estes dispositivos para cativar novos públicos. A presença desta revista nos Tablets está actualmente disponível através de um pdf com interação diminuta. Esta limitação será o ponto de partida deste trabalho de Projeto. A proposta terá um novo layout, que será estruturado com base na revista tradicional em papel, o objetivo é privilegiar a fácil usabilidade e apreensão dos conteúdos pelo leitor. A aplicação será concebida através de software compatível com o utilizado na produção da revista. Serão seleccionados conteúdos já publicados e identificadas as respectivas fontes. O projecto centrar-se-á no design de uma aplicação na qual serão criados todos os elementos interactivos de forma a introduzir uma nova narrativa/storytelling na publicação onde o consumidor possa interagir. A identificação com a revista em papel será muito forte através de uma nomenclatura que nos remeterá para os conteúdos disponibilizados em papel, nomeadamente as rubricas, os testes comparativos com designação de uma Escolha Acertada, que define a melhor relação “qualidade/preço”, bem como a selecção dos produtos e serviços com melhor desempenho. Os estudos de preços, outro dos sectores fundamentais da informação disponível em papel, também serão abordados. O modo como consumimos informação mudou. Com boas “histórias” em mãos e através dos meios tecnológicos disponíveis é a altura ideal para poder contá-las.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigação visa estudar a forma como os materiais educativos em ambientes interactivos e dinâmicos, no CD-ROM da Escola Virtual, desenvolvem a competência dos alunos na aprendizagem da geometria e em particular, no tema relativo ao método cartesiano no plano. A metodologia de investigação insere-se no paradigma interpretativo e segue uma abordagem qualitativa. Foi seleccionada uma turma do 11.º ano de escolaridade de um curso profissional, de uma Escola Secundária do distrito de Lisboa. A recolha de dados decorreu ao longo de dois meses, e recorreu a técnicas diversas como observação das aulas, questionários, registo vídeo, entrevistas e seu registo áudio. Os resultados obtidos neste estudo permitem concluir que a utilização do CDROM da Escola Virtual foi muito vantajosa no desenvolvimento do método cartesiano do plano e que a interactividade e animação gráfica presente contribuíram para uma boa compreensão dos conteúdos. Contudo, verificou-se que as potencialidades, dinâmicas e interactivas desta ferramenta nem sempre são suficientes e eficazes para a compreensão e apropriação de conceitos, por parte dos alunos. Quando os alunos não conseguem acompanhar as explicações no CD-ROM, o professor tem um papel preponderante, no sentido de os orientar, na procura de informação, ou de os ajudar na superação das dificuldades. Também permitiu concluir, que a utilização do CD-ROM influenciou de modo positivo a motivação dos alunos e favoreceu o trabalho colaborativo. A aprendizagem dos conceitos matemáticos processou-se a partir das interacções entre os grupos e entre os elementos de cada grupo, e através das acções mediadas pelos artefactos, designadamente o CD-ROM da Escola Virtual e seus recursos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho de investigação começou por ser estruturado em torno de quatro grandes capítulos (quatro grandes linhas de orientação temática), todos eles amplamente desenvolvidos no sentido de podermos cartografar alguns dos principais territórios e sintomas da arte contemporânea, sendo certo também, que cada um deles assenta precisamente nos princípios de uma estrutura maleável que, para todos os efeitos, se encontra em processo de construção (work in progress), neste caso, graças à plasticidade do corpo, do espaço, da imagem e do uso criativo das tecnologias digitais, no âmbito das quais, aliás, tudo se parece produzir, transformar e disseminar hoje em dia à nossa volta (quase como se de uma autêntica viagem interactiva se tratasse). Por isso, a partir daqui, todo o esforço que se segue procurará ensaiar uma hipótese de trabalho (desenvolver uma investigação) que, porventura, nos permita desbravar alguns caminhos em direcção aos intermináveis túneis do futuro, sempre na expectativa de podermos dar forma, função e sentido a um desejo irreprimível de liberdade criativa, pois, a arte contemporânea tem essa extraordinária capacidade de nos transportar para muitos outros lugares do mundo, tão reais e imaginários como a nossa própria vida. Assim sendo, há que sumariar algumas das principais etapas a desenvolver ao longo desta investigação. Ora, num primeiro momento, começaremos por reflectir sobre o conceito alargado de «crise» (a crise da modernidade), para logo de seguida podermos abordar a questão da crise das antigas categorias estéticas, questionando assim, para todos os efeitos, quer o conceito de «belo» (Platão) e de «gosto» (Kant), quer ainda o conceito de «forma» (Foccilon), não só no sentido de tentarmos compreender algumas das principais razões que terão estado na origem do chamado «fim da arte» (Hegel), mas também algumas daquelas que terão conduzido à estetização generalizada da experiência contemporânea e à sua respectiva disseminação pelas mais variadas plataformas digitais. Num segundo momento, procuraremos reflectir sobre alguns dos principais problemas da inquietante história das imagens, nomeadamente para tentarmos perceber como é que todas estas transformações técnicas (ligadas ao aparecimento da fotografia, do cinema, do vídeo, do computador e da internet) terão contribuído para o processo de instauração e respectivo alargamento daquilo que todos nós ficaríamos a conhecer como a nova «era da imagem», ou a imagem na «era da sua própria reprodutibilidade técnica» (Benjamin), pois, só assim é que conseguiremos interrogar este imparável processo de movimentação, fragmentação, disseminação, simulação e interacção das mais variadas «formas de vida» (Nietzsche, Agamben). Entretanto, chegados ao terceiro grande momento, interessa-nos percepcionar a arte contemporânea como uma espécie de plataforma interactiva que, por sua vez, nos levará a interpelar alguns dos principais dispositivos metafóricos e experimentais da viagem, neste caso, da viagem enquanto linha facilitadora de acesso à arte, à cultura e à vida contemporânea em geral, ou seja, todo um processo de reflexão que nos incitará a cartografar alguns dos mais atractivos sintomas provenientes da estética do flâneur (na perspectiva de Rimbaud, Baudelaire, Long e Benjamin) e, consequentemente, a convocar algumas das principais sensações decorrentes da experiência altamente sedutora daqueles que vivem mergulhados na órbita interactiva do ciberespaço (na condição de ciberflâneurs), quase como se o mundo inteiro, agora, fosse tão somente um espaço poético «inteiramente navegável» (Manovich). Por fim, no quarto e último momento, procuraremos fazer uma profunda reflexão sobre a inquietante história do corpo, principalmente com o objectivo de reforçar a ideia de que apesar das suas inúmeras fragilidades biológicas (um ser que adoece e morre), o corpo continua a ser uma das «categorias mais persistentes de toda a cultura ocidental» (Ieda Tucherman), não só porque ele resistiu a todas as transformações que lhe foram impostas historicamente, mas também porque ele se soube reinventar e readaptar pacientemente face a todas essas transformações históricas. Sinal evidente de que a sua plasticidade lhe iria conferir, principalmente a partir do século XX («o século do corpo») um estatuto teórico e performativo verdadeiramente especial. Tão especial, aliás, que basta termos uma noção, mesmo que breve, da sua inquietante história para percebermos imediatamente a extraordinária importância dalgumas das suas mais variadas transformações, atracções, ligações e exibições ao longo das últimas décadas, nomeadamente sob o efeito criativo das tecnologias digitais (no âmbito das quais se processam algumas das mais interessantes operações de dinamização cultural e artística do nosso tempo). Em suma, esperamos sinceramente que este trabalho de investigação possa vir a contribuir para o processo de alargamento das fronteiras cada vez mais incertas, dinâmicas e interactivas do conhecimento daquilo que parece constituir, hoje em dia, o jogo fundamental da nossa contemporaneidade.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

(Excerto) O entusiasmo pela comunicação digital percorre transversalmente a obra How Internet Radio Can Change the World: An Activist’s Handbook, de Eric Lee. Esta postura tão apologista das possibilidades comunicativas oferecidas pela Internet reforça provavelmente um conjunto alargado de entendimentos sobre a conquista do quotidiano pelo digital. Em 1967, McLuhan e Fiore já se referiam aos circuitos eletrónicos como ‘extensões do sistema nervoso central’. Numa leitura mais contemporânea, José Bragança de Miranda refere: “vivemos, nos nossos dias, no meio de conexões, de links, do on‑line, estamos votados à participação, à ‘interactividade’, etc. Algo de novo está a emergir” (2001, p. 265). Maria Teresa Cruz (2001) define a convergência tecnológica das relações sociais como a ‘mobilização erótica da técnica’. Esta obra aqui recenseada pretende, assim, desafiar a utilização da rádio digital para “melhorar a comunicação e solidificar as organizações” (p. 1), em torno de três grupos de reflexão.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Audiovisuais e Multimédia)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Audiovisual e Multimédia)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Informação e Jornalismo)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

No presente trabalho procuramos entender mais sobre o conceito da Web 2.0, pois apesar de esta fazer parte do quotidiano da nossa sociedade, são poucos que conhecem a sua evolução. A Web 2.0 trata-se de um espaço em que a interactividade é uma das peças chave. Essa característica introduz desenvolvimentos em conceitos como cidadania e democracia e marca um virar de página na comunicação e no marketing político. Esta monografia procura ainda, através de um estudo de caso, perceber de que forma é que os progressos introduzidos pela Web 2.0 são sentidos na forma como se opera a comunicação política em Cabo Verde.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A economia digital suportada na Internet é hoje um poderoso instrumento para a realização de negócios e o turismo considerado a indústria do futuro pode adaptar este espaço como domínio de realização de venda/troca/ compra de produtos turísticos. O trabalho que ora se apresenta, tem como tema (Mercado Electrónico dos Serviços Turísticos e Viagens estudo de caso da presença de Cabo Verde e São Tomé e Príncipe como destino nos grandes operadores do mercado global). O trabalho está constituído por três capítulos, conclusão e recomendações. No primeiro capítulo, apresentamos as tendências actuais no comércio electrónico. No segundo capítulo, verificamos formas de funcionamento de grandes Agências de Viagens on-line, como a http://www.edreams.es, www.promovacances.com e http://www.exit.pt. A análise foi feita com base em alguns itens da tabela de James L. Horton, como: caracterização da agência, o público-alvo, o objectivo da página web, o conteúdo, o desenho e apresentação, a interactividade e o feedback. No terceiro e último capítulo, que constitui o estudo de caso do nosso trabalho verificamos as ofertas dos produtos e serviços turísticos de Cabo Verde e São Tomé e Príncipe, nas agências de viagens on-line de prestigio, www.edreams.es, www.promovacances.com e www.exit.pt, grandes operadores turísticos disponíveis na Internet. Primeiramente apresentamos as potencialidades turísticas de Cabo Verde e São Tomé e Príncipe, e confronta-las com a forma como aparecem nestas agências de viagens. Verificaremos, a forma de apresentação, os preços, os produtos e serviços oferecidos, a atractividade das ofertas, produtos especializados. A realização deste trabalho foi feito com base na pesquisa documental, análise do conteúdo como estatística paramétrica e conversas com profissionais da área do turismo. O trabalho foi desenvolvido nos meses de Março ao Julho de 2007.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A utilização da Web para a divulgação de produtos e negócios através da Internet já não é novidade, novidade é a Web3D2, uma nova tecnologia concebido para lhe proporcionar inúmeros momentos de interactividade e dinamismo. Pretende-se assim fazer uma pequena abordagem dos objectos 3D na WWW, passando uma visão sobre a Web, identificando algumas as funcionalidades e serviços, a visualização de objecto 3D na Web, os navegadores comuns e os visualizadores que permitem visualizar conteúdos tanto 2D como 3D. Pretende-se desta forma partilhar e dar a conhecer os trabalhos e os avanços conseguidos na criação da das tecnologias Web3D, iniciando com uma contextualização da Web3D, fazendo uma passagem pelos mundos virtuais na Internet criados em Virtual Reality Modeling Language, realçando as dificuldades dessa linguagem na altura e os novos incentivos que deram origem a outras especificação como a X3D. Ainda são identificadas algumas plataformas e ferramentas de tecnologia Web3D, exemplos de algumas áreas onde se aplicam e a perspectiva para o futuro da Web3D centrada na visão do Web3D consortium.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho pretende compreender as percepções por parte das empresas, e anunciantes do potencial comercial da Internet na sua trajectória histórica. a necessidade de adaptação da comunicação é analisada a partir da classificação da Internet como novo meio de comunicação, que como tal, adquire características próprias e impõe à publicidade uma transformação que respeite e explore suas inúmeras facilidades.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho monográfico intitulado “Internet como Ferramenta de Comunicação nas Instituições de Ensino Superior: O Caso da UniPiaget de Cabo Verde”, enquadra-se no âmbito do curso de Licenciatura em Ciências da Comunicação ministrado pela Universidade Jean Piaget de Cabo Verde. Relativamente á metodologia, foi utilizada o método quantitativo, a amostra incluiu 109 participantes, na sua maioria (53,2%) são do sexo feminino e 46,8% do sexo masculino, pertencente a quatro faixa etária, menos de 25 anos de idade, entre 25 a 34, entre 35 a 44 e mais de 55 anos de idade. Os dados recolhidos foram submetidos a análise estatísticas, recorrendo-se ao Software SPSS (Statistical Package for Social Science). Pretende-se com este trabalho compreender a importância actual da Internet, analisar as conjunturas que proporcionaram a sua origem, características e potencialidades, visa ainda analisar a apreciação dos utilizadores sobre o sítio web da Universidade Jean Piaget de Cabo Verde. Um outro objectivo é compreender os sistemas de comunicação utilizada pela UniPiaget através de canais electrónicos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho de Memória intitulado “Publicidade na Internet: Análise comparativa da publicidade nos sites de três jornais online em Cabo Verde”, realiza-se no âmbito da de licenciatura em Ciências da Comunicação variante publicidade na Universidade conclusão Jean Piaget de Cabo Verde. m meio importante publicidade. Pretende-se determinar que recursos da Internet estão a ser Objectiva-se com este trabalho, compreender até que ponto a Internet é u para a veiculação de aproveitados e aplicados pelos anunciantes em Cabo Verde para fazerem as suas online e que tipos serviços os jornais oferecem aos seus clientes ou anunciantes. A anális será feita tendo como base os parâmetros como os tipos de publicidade online, as suas form de comércio e os tipos de interactividade oferecida. Será efectuada uma an publicidade online feita actualmente em Cabo Verde, confrontando com como meio publicitário e com alguns estudos desenvolvidos anteriorment em Cabo Verde. divulgações e as álise crítica sobre a o potencial da web e sobre este assunto