976 resultados para Interaction Man-Computer


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From the twentieth century is witnessing a gradual increase in the debates and issues related to the degradation of nature, making the twenty-first century begins under the aegis of speeches linked to this concept as one of the axes of the concerns of humanity. There are several movements that are related to the degrading way of contemporary society and how we are called upon daily to save and defend nature, from the consumption of sustainable products through environmentally friendly lifestyles. While this may appear to be explicit that the current form of metabolic interaction man / nature in the current historical period of capitalism converges in a bleak scenario, however, there is an ideological and peacemaker convergence between productively and the systematic appeal to the consumption. Given these assumptions could be palpable the question that in the course of human history would be ideological conceptions of nature? Being a true statement what is the conflict present in the ideological struggle over nature with regard to the genesis of modern geography? Would it be overt or covert? These questions lead us to the present study, whose goal is to bring some notes about the ideological conceptions of the nature in human history, culminating in the possible influences upon the institutionalization of Modern Geography

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Das ADAM10-Gen kodiert für eine membrangebundene Disintegrin-Metalloproteinase, die das Amyloidvorläuferprotein spaltet. Im Mausmodell konnte bewiesen werden, dass die Überexpression von ADAM10 die Plaquebildung vermindern und das Langzeitgedächtnis verbessert. Aus diesem Grund ist es für einen möglichen Therapieansatz für die Alzheimer’sche Erkrankung erforderlich, die Organisation des humanen ADAM10-Gens und seines Promotors aufzuklären. Beim Vergleich der genomischen Sequenzen von humanem und murinem ADAM10 zeigte sich eine hohe Übereinstimmung. Beide Gene umfassen 160 kbp und bestehen aus 16 Exons. Die ersten 500 bp stromaufwärts vom Translationsstartpunkt zwischen dem Menschen, der Maus und der Ratte sind hoch konserviert. Diese Region beinhaltet spezifische regulatorische Elemente, die die ADAM10-Transkription modulieren. In den ersten 2179 bp stromaufwärts vom humanen ADAM10-Translationsstartpunkt fanden sich einige potentiellen Transkriptionsfaktor-bindungsstellen (Brn-2, SREBP, Oct-1, Creb1/cJun, USF, Maz, MZF-1, NFkB und CDPCR3HD). Es wurde eine charakteristische GC-Box und eine CAAT-Box, aber keine TATA-Box identifiziert. Nach Klonierung dieser 2179 bp großen Region wurde eine starke Promotoraktivität, insbesondere in neuronalen Zelllinien, gefunden. Bei der Analyse von Deletionskonstrukten wurde die Region zwischen -508 und -300 als essentiell für die Transkriptionsaktivierung bestimmt. Die Promotoraktivität wird zudem streng herunterreguliert, wenn in die Region 317 bp stromaufwärts vom Startpunkt der Translation eine Punktmutation eingeführt wird. Diese per Computeranalyse als USF-Bindungsstelle deklarierte Region spielt eine zentrale Rolle bei der ADAM10-Transkription. Im EMSA wurde eine Protein-DNA-Interaktion für diese Region gezeigt. Durch transienten Transfektionen in Schneider Drosophila Insektenzellen konnte nachgewiesen werden, dass die Überexpression von Sp1 und USp3 für die ADAM10-Promotoraktivität entscheidend ist. In EMSA-Studien bestätigte sich eine Protein-DNA-Interaktion für die Region -366 bp stromaufwärts vom Translationsstartpunkt. Die Punktmutation in der CAAT-Box veränderte die die Promotoraktivität nicht. Da weiterhin für diese potentielle Bindungsstelle kein Bindungsfaktor vorausgesagt wurde, scheint die CAAT-Box keine Bedeutung bei der Promotorregulation zu spielen. Schließlich fand sich im EMSA eine Protein-DNA-Interaktion für die Bindungsstelle 203 bp stromaufwärts vom Translationsstartpunkt. Diese in Computeranalysen als RXR-Bindungsstelle identifizierte Region ist ebenfalls von Bedeutung in der Promotorregulation. Auf der Suche nach Substanzen, die die ADAM10-Promotoraktivität beeinflussen, wurde ein negativer Effekt durch die apoptoseauslösende Substanz Camptothecin und ein positiver Effekt durch die zelldifferenzierungsauslösende Substanz all-trans Retinsäure festgestellt. Mit dieser Arbeit wurde die genomische Organisation des ADAM10-Gens zusammen mit dem zugehörigen Promotor aufgeklärt und ein neuer Regulationsmechanismus für die Hochregulation der Expression der alpha-Sekretase ADAM10 gefunden. Im Weiteren sollen nun die genauen Mechanismen bei der Hochregulation der alpha-Sekretase ADAM10 durch Retinsäure untersucht und durch Mikroarray-Analysen an RNA-Proben transgener Mäuse, welche ADAM10 überexpremieren, neue therapeutische Ansätze zur Behandlung der Alzheimer´schen Erkrankung identifiziert werden.

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This study extends previous media equation research, which showed that the effects of flattery from a computer can produce the same general effects as flattery from humans. Specifically, the study explored the potential moderating effect of experience on the impact of flattery from a computer. One hundred and fifty-eight students from the University of Queensland voluntarily participated in the study. Participants interacted with a computer and were exposed to one of three kinds of feedback: praise (sincere praise), flattery (insincere praise), or control (generic feedback). Questionnaire measures assessing participants' affective state. attitudes and opinions were taken. Participants of high experience, but not low experience, displayed a media equation pattern of results, reacting to flattery from a computer in a manner congruent with peoples' reactions to flattery from other humans. High experience participants tended to believe that the computer spoke the truth, experienced more positive affect as a result of flattery, and judged the computer's performance more favourably. These findings are interpreted in light of previous research and the implications for software design in fields such as entertainment and education are considered. (C) 2004 Elsevier Ltd. All rights reserved.

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This paper describes a series of design games, specifically aimed at exploring shifts in human agency in order to inform the design of context-aware applications. The games focused on understanding information handling issues in dental practice with participants from a university dental school playing an active role in the activities. Participatory design activities help participants to reveal potential implicit technical resources that can be presented explicitly in technologies in order to assist humans in managing their interactions with and amidst technical systems gracefully.

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This paper describes methods used to support collaboration and communication between practitioners, designers and engineers when designing ubiquitous computing systems. We tested methods such as “Wizard of Oz” and design games in a real domain, the dental surgery, in an attempt to create a system that is: affordable; minimally disruptive of the natural flow of work; and improves human-computer interaction. In doing so we found that such activities allowed the practitioners to be on a ‘level playing ground’ with designers and engineers. The findings we present suggest that dentists are willing to engage in detailed exploration and constructive critique of technical design possibilities if the design ideas and prototypes are presented in the context of their work practice and are of a resolution and relevance that allow them to jointly explore and question with the design time. This paper is an extension of a short paper submitted to the Participatory Design Conference, 2004.

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The behavior of characters in current computer games is generally scripted and predictable. This paper discusses some issues related to creating game characters that enhance player engagement and identifies the need for a more player-centered approach to game character design. This paper reports the results of a focus group that was carried out with experienced game players to determine what game character behaviors would enhance their engagement in a game. The four general areas of concern that came out of this discussion were consistency with context, player expectations, social interactions and consistency with the environment. This paper discusses these issues and their implication for game character design with a view to creating engaging game characters. © Springer

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