998 resultados para Ferramentas virtuais


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O presente objeto de pesquisa tem como foco de estudos a Engenharia Social e a Segurança da Informação. Visa analisar as técnicas de ataque e defesas aos ambientes virtuais vulneráveis em empresas de pequeno, médio e grande porte. O estudo propõe aumentar as diretivas de segurança de forma a incluir mecanismos de defesas contra a Engenharia Social, considerando o pressuposto de que a organização conta com uma diretiva de segurança que estabelece metas, as práticas e os procedimentos que reconhece como necessários para proteger seus ativos informacionais, recursos e colaboradores contra-ataques tecnológicos ou físicos aplicados pela Engenharia Social. Apoia-se em teorias de Souza (2015), Watson, Masons e Ackroyd (2014), Mitnick e Simon (2003).   A presente pesquisa será por meio de estudo de casos múltiplos, de abordagem qualitativa e natureza aplicada à Engenharia Social e Segurança da Informação. Utilizam-se como instrumentos de pesquisa dois questionários estruturados e entrevistas, considerando como sujeitos Gestores de Tecnologia da Informação (TI) e Diretores de 10 empresas, convidados por meio de correio eletrônico corporativo. Pretende-se ao final desta pesquisa, sugerir ferramentas de Segurança da Informação, propor um modelo de proteção contra a Engenharia Social e comparar as técnicas de defesas contra Engenharia Social utilizadas entre as empresas pesquisadas além de desenvolver um modelo de Política de Segurança da Informação.

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.

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O presente estudo teve como objetivo verificar e apontar quais são as práticas de gestão do conhecimento e as ferramentas de tecnologia da informação e comunicação a ela associadas, mais utilizadas em empresas atuantes na indústria de software no Brasil. Para tanto, foi delineado um estudo descritivo de natureza quantitativa que teve como método de pesquisa o levantamento de informações junto a essas empresas. Assim, foram aplicados questionários a 319 funcionários de 15 empresas de software de grande e médio porte atuantes no Brasil. Como resultados, as práticas de gestão do conhecimento mais verificadas são, nesta ordem de prioridade: reuniões e conferências virtuais, treinamentos virtuais, treinamentos presenciais, e-learning, call center/help desk/suporte online, portal corporativo, biblioteca corporativa, sistema de avaliação, centros de inovação, mapeamento de processos e, por fim, gestão da inovação. Outra forma de analisar os resultados encontrados considera uma visão baseada nas diferentes dimensões de práticas de gestão do conhecimento. Nesse contexto, a categoria de práticas de gestão do conhecimento que mais se evidenciou na pesquisa foi a dimensão estratégia. Há de se ressaltar que as práticas tratadas isoladamente obtiveram um comportamento diverso das práticas agrupadas em dimensões. Assim, não necessariamente o desempenho de determinada dimensão (e suas respectivas práticas) coincide com o desempenho das práticas isoladamente. Já no tocante às ferramentas de tecnologia da informação e comunicação empregadas na gestão do conhecimento das empresas pesquisadas, as mais indicadas pelos respondentes foram: e-mail, telefone via internet, telefone celular/rádio, intranet; servidores web e navegadores, telefone fixo, mensagens instantâneas; portal corporativo e treinamento baseado em computador. Além da observação das ferramentas isoladamente, também foi possível apurar o desempenho das diferentes dimensões de ferramentas de tecnologia da informação e comunicação voltadas à gestão do conhecimento. Assim, a categoria de ferramentas que demonstrou maior influência foi a dimensão inteligência artificial. Também aqui deve-se atentar para o fato de que a observação individual das ferramentas acaba por oferecer um resultado diverso do apurado quanto aos indicadores agrupados em dimensões. Em função disso, há de se sublinhar que o desempenho de determinada ferramenta, de forma independente, pode não coincidir com o desempenho de sua respectiva dimensão.

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O acidente vascular cerebral (AVC) é uma das doenças com mais mortalidade e morbilidade em todo o mundo, provocando danos neurológicos, que podem influenciar a capacidade motora e cognitiva, tendo grandes repercussões na qualidade de vida do individuo bem como para os seus familiares e cuidadores. É importante não descurar da reabilitação cognitiva, pois esta é tão importante quanto a reabilitação motora. A reabilitação irá potenciar toda e qualquer oportunidade de recuperar a sua independência quer a nível social quer nas suas atividades de vida diária (AVD), ou seja tem por objetivo recuperar ou estimular as capacidades funcionais do indivíduo. Este estudo tem por objetivo avaliar a eficácia da realidade virtual (RV) na reabilitação cognitiva de vítimas de AVC. Neste sentido e recorrendo às potencialidades da RV, criou-se um ambiente virtual ecologicamente válido, que simula AVD´s: a RehabCity. Para avaliar a eficácia deste ambiente virtual efetuou-se uma avaliação neuropsicológica pré e pós-intervenção recorrendo a instrumentos que permitem uma avaliação da capacidade cognitiva. Recorreu-se a uma amostra de dezoito participantes, dividida em dois grupos, o grupo experimental e o grupo de controlo, sendo o grupo de experimental alvo de uma intervenção com a RV enquanto o grupo de controlo com uma intervenção tradicional. Os resultados obtidos na avaliação cognitiva entre a pré e pós-intervenção permite-nos afirmar que de facto a RehabCity teve um impacto positivo no grupo experimental, pois observou-se ganhos significativos ao contrário do grupo de controlo que não apresentou melhorias significativas entre a pré e pós-intervenção. Estes resultados, confirma-se que os ambientes virtuais têm um impacto no processo de reabilitação cognitiva. Neste sentido, é importante se instaurar novos métodos de reabilitação cognitiva nos centros de reabilitação, de modo a potencializar e recuperar as funções cognitivas afetadas e consequentemente melhorar a qualidade de vida dos indivíduos vítimas de AVC.

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O acidente vascular cerebral (AVC) é uma das doenças com mais mortalidade e morbilidade em todo o mundo, provocando danos neurológicos, que podem influenciar a capacidade motora e cognitiva, tendo grandes repercussões na qualidade de vida do individuo bem como para os seus familiares e cuidadores. É importante não descurar da reabilitação cognitiva, pois esta é tão importante quanto a reabilitação motora. A reabilitação irá potenciar toda e qualquer oportunidade de recuperar a sua independência quer a nível social quer nas suas atividades de vida diária (AVD), ou seja tem por objetivo recuperar ou estimular as capacidades funcionais do indivíduo. Este estudo tem por objetivo avaliar a eficácia da realidade virtual (RV) na reabilitação cognitiva de vítimas de AVC. Neste sentido e recorrendo às potencialidades da RV, criou-se um ambiente virtual ecologicamente válido, que simula AVD´s: a RehabCity. Para avaliar a eficácia deste ambiente virtual efetuou-se uma avaliação neuropsicológica pré e pós-intervenção recorrendo a instrumentos que permitem uma avaliação da capacidade cognitiva. Recorreu-se a uma amostra de dezoito participantes, dividida em dois grupos, o grupo experimental e o grupo de controlo, sendo o grupo de experimental alvo de uma intervenção com a RV enquanto o grupo de controlo com uma intervenção tradicional. Os resultados obtidos na avaliação cognitiva entre a pré e pós-intervenção permite-nos afirmar que de facto a RehabCity teve um impacto positivo no grupo experimental, pois observou-se ganhos significativos ao contrário do grupo de controlo que não apresentou melhorias significativas entre a pré e pós-intervenção. Estes resultados, confirma-se que os ambientes virtuais têm um impacto no processo de reabilitação cognitiva. Neste sentido, é importante se instaurar novos métodos de reabilitação cognitiva nos centros de reabilitação, de modo a potencializar e recuperar as funções cognitivas afetadas e consequentemente melhorar a qualidade de vida dos indivíduos vítimas de AVC.

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The present work aimed to create a methodology to evaluate the pulverization process with the use of quality tools. It was listed the primary factors, secondary factors, tertiary factors and, with the check list tool support, the list was elaborated. It was evaluated the factors labor, agriculture machine, material and method of 32 pulverization process before pesticide application, in that each factor received a punctuation, having as total sum of 750 points. The medium punctuation to the factors labor, agriculture machine, material and method was 78; 211; 49; 20 and 94 points, respectively. The sum of the factors points for the 32 processes, the minimum value found was 230 and maximum was 620 points. With the proposed methodology, can be identify which common causes of the processes can affect its result.

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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física

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In this article the use of Search and Retrieve URL (SRU) / Search and Retrieve Web Service (SRW) protocols, both developed and maintained by the Library of Congress in the United States, is presented and discussed. The SRU/SRW is a new draft protocol based on the already widespread Z39.50 protocol, whose purpose is to facilitate the development of solutions for shared cooperative cataloging of bibliographic information. Some examples of applications are also shown and the lack of production on the subject in specialized journals is pointed out.

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With the advent and development of technology, mainly in the Internet, more and more electronic services are being offered to customers in all areas of business, especially in the offering of information services, as in virtual libraries. This article proposes a new opportunity to provide services to virtual libraries customers, presenting a methodology for the implementation of electronic services oriented by these customers' life situations. Through analytical observations of some national virtual libraries sites, it could be identified that the offer of services considering life situations and relationship interest situations can promote the service to their customers, providing greater satisfaction and, consequently, improving quality in the offer of information services. The visits to those sites and the critical analysis of the data collected during these visits, supported by bibliographic researches results, have enabled the description of this methodology, concluding that the provision of services on an isolated way or in accordance with the user's profile on sites of virtual libraries is not always enough to ensure the attendance to the needs and expectations of its customers, which suggests the offering of these services considering life situations and relationship interest situations as a complement that adds value to the business of virtual library. This becomes relevant when indicates new opportunities to provide virtual libraries services with quality, serving as a guide to the information providers managers, enabling the offering of new means to access information services by such customers, looking for pro - activity and services integration, in order to solve definitely real problems.

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?? crescente o envolvimento de organiza????es p??blicas e privadas com alian??as e parcerias. No novo cen??rio colaborativo, uma nova abordagem para o planejamento das organiza????es precisa ser desenvolvida, com especial aten????o para o setor p??blico, em cujo ambiente a escassez de recursos pode ser total ou parcialmente suprida pela cria????o ou incremento de redes entre organiza????es e sistemas. A nova abordagem para a coordena????o interorganizacional no ??mbito do planejamento governamental pode resultar em algum tipo de ???organiza????o virtual??? para o setor p??blico, ?? semelhan??a do que j?? ocorre no setor privado. O artigo destaca a import??ncia da reflex??o sobre as implica????es e possibilidades que os conceitos relativos a organiza????es virtuais podem trazer para a coordena????o interorganizacional no ??mbito do planejamento governamental, de forma a contribuir para incrementar a efetividade da a????o de governo, por meio de ambiente informacional cooperativo. Aspectos como cultura organizacional, poder e controle, fronteiras e estruturas organizacionais, confian??a e gest??o cooperativa da informa????o dever??o ser observados no contexto do planejamento governamental, caso se pretenda evoluir na aplica????o do conceito de organiza????es virtuais no setor p??blico

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O trabalho apresenta e analisa os resultados de uma pesquisa de campo realizada junto aos gerentes-executivos de programas do Plano Plurianual (PPA) sobre a possibilidade de aplica????o do conceito de organiza????o virtual no setor p??blico. Em uma organiza????o virtual, os parceiros compartilham informa????es e infra-estrutura de maneira sin??rgica, incrementando a efetividade para um n??vel que nenhum deles poderia alcan??ar sozinho. Nesta nova Era, tradicionais conceitos s??o abandonados ou questionados, e o pr??prio conceito de ???organiza????o??? est?? mudando, de forma a refletir os desafios inerentes ao novo ambiente. O trabalho descreve e analisa o contexto que molda essa nova abordagem para o processo de planejamento governamental, e os resultados de pesquisa de campo, na qual foram avaliados os fatores e estrat??gias que impactam a coordena????o interorganizacional requerida para o adequado funcionamento de uma organiza????o virtual. Entre as conclus??es, destaca-se a possibilidade de aplica????o, no setor p??blico, do conceito de organiza????es virtuais, as quais operam necessariamente a partir do compartilhamento de recursos, informa????es e de objetivos de organiza????es formalmente independentes, o que requer lidar com diferentes impress??es sobre autonomia, poder e controle e diferentes culturas organizacionais, alterando, radicalmente, conceitos e pr??ticas acerca de fronteiras organizacionais, propriedade de recursos, gest??o da informa????o e processo decis??rio.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015.

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The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.

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As redes sociais virtuais são um meio potencialmente rápido e económico de promoção de negócios onde se geram clientes potenciais, exposição para o negocio, informações de mercado e tráfego do Website; se promove o marketing, a recomendação, o marketing directo, a gestão da marca e a prospecção de dados/ pesquisa e se potencia a subcontratação de tarefas de desing/ desenvolvimento, pesquisa, criação de conteúdo e gestão de comunidade. O estudo teve por base um questionário colocado nas redes sociais virtuais e no grupo de divulgação da Association for Information Systems, de 12 de Abril a 14 de Junho de 2012, tendo-se obtido 450 respostas, das quais 330 foram validas.Obtiveram-se respostas de todo o Mundo, predominantemente de Portugal(61,33%) e Brasil(10,89%), tendo-se concluído que o Facebook(78,51%) e o Linkedin(71,99%) são percebidos como as redes sociais virtuais mais úteis na promoção de negócios. Para melhor compreender a percepção que os utilizadores das redes sociais virtuais têm sobre as vantagens e oportunidades destas redes na promoção de negócios, foi utilizada a analise de clusters tendo a solução k-means se mostrando a mais estável e a de mais fácil interpretação lógica, permitindo a segmentação dos utilizadores em três clusters: Cluster 1("mais pessimista"), Cluster 2("intermédio") e Cluster 3("mais optimista"). Esta segmentação permite identificar correlações entre as variáveis grupo, morada, sexo, área de estudo, situação profissional e o numero de empregados do negocio, com os diferentes segmentos. Adicionalmente, verificam-se correlações entre as variáveis grupo, morada, sexo, área de estudo e situação profissional e a variável horas/ semana a usar as redes sociais virtuais na promoção de negócios. Espera-se que este trabalho contribua para a identificação e desenvolvimento dos métodos e estratégias que potenciem a promoção de negócios nas redes sociais virtuais.