870 resultados para Diseño industrial


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El Diseño, que apenas está considerado en las políticas de desarrollo, por su parte tampoco ha prestado la adecuada atención a los aspectos de justicia y de desarrollo global. Encontramos los antecedentes del Diseño para el Desarrollo en la “transferencia de tecnología y en la imitación”; en las “tecnologías apropiadas” de los años 70; en la moda de hacer negocios para la “base de la pirámide (BoP)”; más recientemente en el concepto de “innovación apropiada”; y últimamente en el “enfoque de las capacidades”, que engloba cuestiones sobre justicia, igualdad y desarrollo. En este artículo de revisión se realiza una aproximación a la situación actual del Diseño para el Desarrollo, incluyendo productos e iniciativas empresariales, académicas e investigadoras. Para ello, se ha realizado una revisión en buscadores generalistas y en publicaciones especializadas, accesibles desde la Universidad Politécnica de Madrid. Los resultados obtenidos abarcan desde productos comerciales, repositorios en línea de tecnologías de desarrollo, documentación abierta para el diseño/adaptación de productos para el desarrollo, conferencias, revistas, grupos de investigación, iniciativas emprendedoras, etc. Se trata de un tema que no tiene una univoca expresión y que está siendo tratado en muchas áreas, tanto de las ciencias sociales, como técnicas y sanitarias.

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This paper presents a novel tablet based end-user interface for industrial robot programming (called Hammer). This application makes easier to program tasks for industrial robots like polishing, milling or grinding. It is based on the Scratch programming language, but specifically design and created for Android OS. It is a visual programming concept that allows non-skilled programmer operators to create programs. The application also allows to monitor the tasks while it is being executed by overlapping real time information through augmented reality. The application includes a teach pendant screen that can be customized according to the operator needs at every moment.

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El presente proyecto sienta las bases para el desarrollo de un helicóptero coaxial autónomo. Como principales novedades, se quiere destacar el manejo y control de este. El manejo del helicóptero se consigue desplazando el centro de gravedad. Por otro lado, el control se realiza mediante los sensores de un Smartphone a bordo de la aeronave. Este teléfono además, proporcionará una amplia gama de recursos para el desarrollo de futuras aplicaciones, como pueden ser la cámara o GPS. También se desarrolla la aplicación para enviar órdenes desde el exterior para maniobrar el helicóptero. Este trabajo se lleva a cabo conjuntamente con mi compañero Eduardo Ortega Biber (1), quién se enfoca en las tareas de diseño y simulación. Mientras que el actual proyecto, se centra en el desarrollo de las dos aplicaciones Android de los teléfonos.

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Este proyecto sienta las bases para el desarrollo de un helicóptero coaxial autónomo. Este helicóptero consta de dos hélices montadas sobre un mismo eje y con sentidos de rotación opuestos. Para manejar el helicóptero, este trabajo propone un mecanismo capaz de desplazar el centro de gravedad del helicóptero. El control se realizará mediante los sensores de un teléfono móvil montado en el helicóptero. Este teléfono proporcionará además diferentes recursos para poder desarrollar futuras aplicaciones. Una aplicación ejecutada en un segundo teléfono móvil permitirá enviar las órdenes para maniobrar el helicóptero. El proyecto está dividido en dos mitades presentándose en el presente Trabajo Fin de Grado el diseño y la construcción del helicóptero. La segunda parte de este proyecto, referente al desarrollo de las aplicaciones para los dos teléfonos móviles, es abordada por Nicolás Parra Sánchez.

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En este Trabajo Fin de Grado se aborda la concepción, diseño, desarrollo y testeo de un robot esférico. En el se cubre el diseño mecánico y su fabricación, el modelado dinámico y su control, y el diseño hardware y software.

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En este artículo se presentan los trabajos realizados en el Laboratorio de Diseño Avanzado y Monitorizado de Máquinas (DISAMM), de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería y Diseño Industrial (ETSIDI) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM). Este Laboratorio pone a disposición de estudiantes, profesores y ciudadanos de la UPM y de otras universidades nacionales e internacionales herramientas y recursos docentes aplicables al diseño avanzado de máquinas y mecanismos. Estas herramientas docentes están disponibles a través de la web mediante el acceso remoto, aprovechando la potencia de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, y alcanza ratios de utilización muy elevados con unos recursos humanos y materiales muy reducidos. Una característica destacable de las actividades de laboratorio es la modularidad, concepto similar al de "plataforma modular", que ya se emplea en la industria. Las prácticas y actividades de laboratorio son modulables y escalables en función de a quienes van destinadas: estudiantes de grado, máster o doctorado. A través de las actividades y recursos docentes puestos en marcha, los estudiantes y usuarios pueden adquirir conocimientos, capacidades, habilidades y competencias específicas de diseño de máquinas eficaz, seguro y eficiente, así como competencias transversales relacionadas con la eficiencia, sostenibilidad y respeto al medio ambiente.

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La presente tesis intenta demostrar cómo implementando unas nociones básicas de dibujo en los programas de Formación Profesional del área de automoción, relacionados con el diseño de vehículos, los alumnos perciben una mejora objetiva en su visión espacial, compresión e interpretación gráfica, a la vez que experimentan un plus motivacional durante la jornada en la que se desarrolla la actividad. En origen se detectó que tanto los marcos legislativos como las programaciones específicas de formación profesional, carecían de contenidos propios relacionados con la didáctica del dibujo, pese a que se citan conceptos directamente relacionados con la interpretación y comprensión gráfica...

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Esta tesis tiene dos objetivos, el primero es responder a la pregunta: ¿Cómo las personas con discapacidad pueden ser incluidos en los gimnasios regulares de la ciudad de Medellín y mediante la práctica de la actividad física aumentar su calidad de vida? -- El segundo objetivo es la aplicación de un proceso de diseño construido a partir de 3 metodologías: HCD Toolkit de IDEO, metodología de diseño y desarrollo de nuevos productos de Ulrich y Eppinger y las técnicas de ingeniería inversa y desarrollo de nuevos productos de Kevin otto y Kristin Wood, cuyo diferenciador es la ubicación de la usabilidad y la innovación social como eje transversal durante el proceso de diseño -- Para alcanzar estos objetivos, se diseñó una investigación aplicada y explicativa, en la que tuvieron participación medios documentales, de campo y de experimentación como libros, entrevistas, hallazgos guiados por la comunidad de personas con discapacidad en el gimnasio VIVO de la Universidad EAFIT y pruebas de uso de los productos diseñados con el usuario real en el contexto real; adicionalmente, esta tesis fue desarrollada bajo la modalidad de investigación cualitativa de acción en la que se tuvo contacto constante con la población y caso de estudio “población con discapacidad en gimnasios de la ciudad de Medellín” durante toda su ejecución, sin embargo, para efectos de la etapa de desarrollo de producto fue necesario aplicar la modalidad cuantitativa, por lo tanto tiene un carácter mixto -- Se realizó una investigación sobre las dificultades y necesidades que tenían las personas con discapacidad para acceder a un gimnasio regular, esto por medio de una validación en la que se llevó a dichos usuarios al gimnasio VIVO de la Universidad EAFIT donde luego del análisis del ejercicio de validación se identificó la necesidad de diseñar un kit de objetos de interacción que permitiera a las personas con discapacidad, usar los objetos de los gimnasios regulares, específicamente para la población con dificultades para agarrar como cuadripléjicos y artríticos; y para usuarios de sillas de ruedas con dificultades de equilibrio a la hora de interactuar con algunas de las máquinas -- El proceso de diseño aplicado para dicho desarrollo fue construido mediante la mezcla de tres metodologías diferentes mencionadas anteriormente y teniendo en cuenta la aplicación de la usabilidad y la innovación social como eje transversal del mismo proceso de creación -- Finalmente, se diseñó un freno para sillas de ruedas el cual evita que estas derriben al usuario hacia atrás cuando hace fuerza y un elemento tipo guante que reemplaza el agarre y la pinza gruesa de la mano; con estos objetos se logró que la mayoría de personas con dificultades para agarrar objetos o manijas puedan acceder a los gimnasios regulares y realizar una amplia serie de ejercicios con los que pueden aumentar la funcionalidad de su cuerpo y por tanto su calidad de vida

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El ‘Diseño Positivo’ es una filosofía de innovación desarrollada por investigadores líderes en diseño experiencial de la facultad de Diseño Industrial de la Universidad Tecnológica de Delft (TU Delft), en Los Países Bajos. El ‘Diseño Positivo’ plantea estrategias de innovación que buscan esencialmente promover, facilitar o fomentar el bienestar de los usuarios. Lo hace por medio de la aplicación práctica del conocimiento derivado de la investigación científica sobre la experiencia humana: psicología positiva, psicología emocional, economía conductual. Entre los descubrimientos que se han dilucidado se encuentran modelos detallados sobre el comportamiento humano, sobre la forma en que tomamos decisiones, sobre cómo las emociones se suscitan, e incluso sobre cómo está moldeado nuestro sentido del gusto partiendo de teorías evolutivas. El Diseño Positivo busca combinar estos conocimientos científicos con marcos conceptuales sobre la experiencia del usuario (User Experience – UX) en procesos de innovación En la presentación, Simón discutió las premisas básicas del Diseño Positivo, y en especial, cómo estas pueden ser aplicadas a procesos de innovación para crear productos y servicios que generen un impacto positivo en el bienestar psicológico y felicidad de las personas. Además, discutió cómo este conocimiento podría ser aplicado en procesos de innovación en las bibliotecas

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24 hojas : ilustraciones, fotografías.

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Tesis (Maestría en Ciencias de la Ingeniería Mecánica, con especialidad en Diseño) U.A.N.L.

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En este proyecto se determinara cómo se realiza el desarrollo y el posicionamiento de productos mediante la relación estratégica comunitaria y el marketing. A lo largo del tiempo se han venido observando diferentes cambios en el marketing. Anteriormente este era visto como un vínculo entre los procesos sociales y económicos más que como un conjunto de actividades que buscan satisfacer las necesidades del cliente. Por medio del marketing, las organizaciones se enfocaron en la importancia de ofrecer productos altamente competitivos los cuales satisficieran las necesidades de cada uno de los clientes con el fin de generar productos únicos, con una buena posición en el mercado y que no fueran remplazados por su competencia. Es por esto que ofrecían productos con estándares de alta calidad, disminuyendo costos de producción y tiempo para implementarlos en el mercado y satisfacer la demanda de los clientes. Hoy en día, los mercados están saturados es por esto que es de suma importancia que el cliente se encuentre satisfecho con el producto para que vuelva a comprarlo y se cree una relación perdurable y satisfactoria tanto para la compañía como para el cliente. Por este motivo las organizaciones que tengan la capacidad de innovar ya sea mejorando uno ya existente o creando uno totalmente nuevo serán más reconocidas por los consumidores, y así podrán desarrollar productos con precios elevados incrementando su rentabilidad. El marketing relacional tiene una visión un poco más amplia, la cual explica que así como la fidelización de los clientes es importante para una compañía, se debe tener en cuenta a todo el personal que trabaja en esta para mantenerlo satisfecho y crear confianza entre el vendedor y el cliente. En este proyecto utilizamos un enfoque cuantitativo siendo un estudio de tipo teórico-conceptual, seleccionando las bases de datos, las fuentes de información y los documentos más representativos o que proporcionen la máxima información. El proyecto se sitúa dentro del grupo de investigación en perdurabilidad empresarial, en la línea de gerencia, para lograr identificar oportunidades que privilegien a las organizaciones, y en el proyecto de relación de las organizaciones con el medio y marketing.

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Potenciar la intuición como lenguaje subjetivo. Conocer el Dibujo técnico como código objetivo, tratando de crear una simbiosis entre estos dos lenguajes del cerebro, que son imprescindibles para el buen desarrollo de la educación integral del Dibujo. Didáctica del Dibujo. Investigación teórica que parte de utilizar la documentación bibliográfica y la experiencia profesional en BUP para conseguir un instrumento adecuado con el que infundir una mayor motivación básica hacia el aprendizaje del Dibujo. A tal fin se elabora una programación didáctica que consiga integrar la intuición como lenguaje subjetivo y la técnica del Dibujo como código objetivo. Los apartados de que consta son: curso primero: la forma plana, trazados geométricos y lineales, la forma en tres dimensiones. Curso segundo: construcciones geométricas, tangencias, estructuras planas, simetrías, normas, representación del espacio. Curso tercero: sistema diédrico, sistema acotado, normas, programación de proyectos, otros sistemas de representación, Diseño industrial, Curso de Orientación Universitaria: Dibujo geométrico, sistemas de representación, análisis de formas. Fuentes bibliográficas. Experiencia profesional en enseñanza durante tres años. Análisis teórico para la elaboración de la programación de la asignatura. Los conocimientos que se imparten en BUP tienen unos objetivos que van en función de una implicación y no de una especialización, debido a lo cual se limitan los trabajos teórico-prácticos sólo a aquellos que puedan servir al alumno, desde el punto de vista de su comprensión básica, y sirva a éste de motivación para la realización y comprensión de otros ejercicios de mayor nivel. Fecha finalización tomada del código del documento.