999 resultados para Arts visuels


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L’essentiel de ce texte se veut une réflexion sur la manière de raconter une histoire ou, plutôt, de l’évoquer : un questionnement qui fonde ma pratique de l’image photographique et vidéographique. Afin de mener à bien cette réflexion, plusieurs aspects de mon questionnement par rapport à l’image seront abordés : la notion de véracité historique, l’image photographique, l’image d’archives, la complexité, un « univers de possibles », ainsi que l’analyse de ma méthodologie de travail. Cet approfondissement théorique sera développé de connivence avec ma pratique visuelle qui, dans le cadre de ma maîtrise en arts visuels, s’est principalement déployée sous la forme de l’installation vidéographique. Mots-clés : histoire, archives, évocation, complexité, art vidéographique.

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Análisis de la tragedia legendaria en tres actos publicada en 1962 por el dramaturgo francés Jean Geschwin, en la que, a partir de una original recreación del mito de Progne y Filomela, se expresa la preocupación y el desasosiego provocados por las dos décadas de sangrientos conflictos bélicos casi ininterrumpidos que estaban desgarrando a Francia.

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Ce mémoire propose de retracer un parcours sur l’expérience du processus, mes essais en productions et en diffusion. Développé en trois parties, il décrit d’abord mes premières impressions perceptuelles des oeuvres, ensuite les différentes étapes qui auront ponctué ma recherche-création. Attentive à ce qui se passe en dehors des ateliers et des centres de diffusion en arts visuels, mes écrits sont teintés de mes expériences de diffusion et de création dans les lieux urbains et même, dans le dernier mois, dans le paysage naturel. J’explore mes méthodes de recherche-création instinctive et les différentes facettes entre les thèmes de la tension et de l’abandon. Je m’intéresse à la perception de ces mondes, à leurs cohabitations, à ce qu’ils produisent dans l’oeuvre finale et même, à l’expérience de mon propre corps. Je traiterai également du médium vidéo et de la valeur de l’image en comparaison aux autres médiums exploités, un ensemble d’oeuvres qui matérialisent une certaine temporalité de l’image en mouvement, où l’expérience à vivre est celle de l’instant suspendu ou une vision renouvelée du temps qui passe.

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Ce document a été produit dans le contexte d’une recherche en enseignement des arts visuels à l’Université de Sherbrooke. Il peut être utilisé pour apprécier des œuvres d’art avec vos élèves ou comme guide d’accompagnement lors de sorties culturelles. Il s’agit d’une adaptation, en français, d’un modèle des éléments de base du langage plastique initialement créé par Hare (2015), que nous avons significativement augmenté.

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Le programme Techniques de design d’intérieur fait partie d’un département intégrant trois autres programmes. Cette situation permet au Cégep de Rivière-du-Loup d’offrir certains cours en tronc commun. Ainsi, les cours de dessin ont souvent été donnés par des enseignantes et des enseignants provenant surtout des Arts visuels. Dès lors, certains contenus n’étaient pas pertinents pour les besoins professionnels du design d’intérieur. Depuis 2014, les plans-cadres des cours de dessin sont réécrits et le programme de Design d’intérieur s’est réapproprié ce contenu. Pour enseigner les cours de dessin propres au design d’intérieur, le personnel enseignant doit maintenant développer le matériel pédagogique adapté à cette situation professionnelle. Ces circonstances nous ont motivés à vouloir produire ce matériel pédagogique en suivant les balises de cadres de référence reconnus. Nous avons établi que l’enseignement du dessin nécessitait de construire trois types de connaissances, soit les connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles. À partir de ce constat, nous avons recensé les stratégies pédagogiques utilisées dans le réseau collégial qui permettaient la construction de ces types de connaissances. Nous avons conclu que les étapes de l’enseignement explicite correspondaient précisément aux objectifs fixés par notre recherche et que les trois phases de cette méthode répondaient à notre besoin. Cette recherche de nature qualitative utilise la méthodologie proposée par Paillé (2007), puisque les étapes proposées correspondent mieux à la démarche recherchée. Finalement, nous avons procédé à la production du matériel pédagogique en suivant les théories cognitivistes et les étapes de l’enseignement explicite et nous considérons que le matériel produit respecte les théories et stratégies pédagogiques scientifiquement reconnues; ce qui en fait un matériel répondant aux objectifs que nous nous étions fixés.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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In 2008 the Australian Government embarked on the development of a National Curriculum. To date, announcements about development of learning areas in Phase 1 (English, mathematics, science and history) and Phase 2 (geography and languages) have been released. But where are the arts positioned? This article traces the advocacy strategy employed by Drama Australia and the National Advocates for Arts Education (NAAE) in the fight for the arts to be included in National Curriculum Board (NCB) timeline for development, trial and implementation.

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Research is often characterised as the search for new ideas and understanding. The language of this view privileges the cognitive and intellectual aspects of discovery. However, in the research process theoretical claims are usually evaluated in practice and, indeed, the observations and experiences of practical circumstances often lead to new research questions. This feedback loop between speculation and experimentation is fundamental to research in many disciplines, and is also appropriate for research in the creative arts. In this chapter we will examine how our creative desire for artistic expressivity results in interplay between actions and ideas that direct the development of techniques and approaches for our audio/visual live-coding activities.