996 resultados para Vilela, Luiz, 1943-
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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This paper presents the development of a mathematical model to optimize the management and operation of the Brazilian hydrothermal system. The system consists of a large set of individual hydropower plants and a set of aggregated thermal plants. The energy generated in the system is interconnected by a transmission network so it can be transmitted to centers of consumption throughout the country. The optimization model offered is capable of handling different types of constraints, such as interbasin water transfers, water supply for various purposes, and environmental requirements. Its overall objective is to produce energy to meet the country's demand at a minimum cost. Called HIDROTERM, the model integrates a database with basic hydrological and technical information to run the optimization model, and provides an interface to manage the input and output data. The optimization model uses the General Algebraic Modeling System (GAMS) package and can invoke different linear as well as nonlinear programming solvers. The optimization model was applied to the Brazilian hydrothermal system, one of the largest in the world. The system is divided into four subsystems with 127 active hydropower plants. Preliminary results under different scenarios of inflow, demand, and installed capacity demonstrate the efficiency and utility of the model. From this and other case studies in Brazil, the results indicate that the methodology developed is suitable to different applications, such as planning operation, capacity expansion, and operational rule studies, and trade-off analysis among multiple water users. DOI: 10.1061/(ASCE)WR.1943-5452.0000149. (C) 2012 American Society of Civil Engineers.
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This paper aims to describe the construction workers' activities, as well as their perceptions about risks and workload. The study, based on the Collective Work Analysis, is part of a broader public policies project for the improvement of SIVAT (Surveillance System of Work Accidents) - in the city of Piracicaba (Southeastern Brazil). Civil construction was prioritized given the epidemiological magnitude of the occurrence of work accidents and the limited efficacy of traditional surveillance initiatives in this sector due to informal employment practices, outsourcing, high staff turnover, etc. The workers have a high level of awareness concerning the risk of accidents, but they believe that the main preventive measures hinder or even make it impossible for them to carry out the tasks. Our findings question the efficacy of traditional training for adherence to safety practices, thus highlighting the need for a transformative pedagogy for preventive practices and the health promotion of workers.
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Dengue is the most important arbovirus in the world with an estimated of 50 million dengue infections occurring annually and approximately 2.5 billion people living in dengue endemic countries. Yellow fever is a viral hemorrhagic fever with high mortality that is transmitted by mosquitoes. Effective vaccines against yellow fever have been available for almost 70 years and are responsible for a significant reduction of occurrences of the disease worldwide; however, approximately 200,000 cases of yellow fever still occur annually, principally in Africa. Therefore, it is a public health priority to develop antiviral agents for treatment of these virus infections. Crotalus durissus terrificus snake, a South American rattlesnake, presents venom with several biologically actives molecules. In this study, we evaluated the antiviral activity of crude venom and isolated toxins from Crotalus durissus terrificus and found that phospholipases A(2) showed a high inhibition of Yellow fever and dengue viruses in VERO E6 cells. (C) 2011 Elsevier Ltd. All rights reserved.
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Abstract Background Cardiovascular disease is the leading cause of death in Brazil, and hypertension is its major risk factor. The benefit of its drug treatment to prevent major cardiovascular events was consistently demonstrated. Angiotensin-receptor blockers (ARB) have been the preferential drugs in the management of hypertension worldwide, despite the absence of any consistent evidence of advantage over older agents, and the concern that they may be associated with lower renal protection and risk for cancer. Diuretics are as efficacious as other agents, are well tolerated, have longer duration of action and low cost, but have been scarcely compared with ARBs. A study comparing diuretic and ARB is therefore warranted. Methods/design This is a randomized, double-blind, clinical trial, comparing the association of chlorthalidone and amiloride with losartan as first drug option in patients aged 30 to 70 years, with stage I hypertension. The primary outcomes will be variation of blood pressure by time, adverse events and development or worsening of microalbuminuria and of left ventricular hypertrophy in the EKG. The secondary outcomes will be fatal or non-fatal cardiovascular events: myocardial infarction, stroke, heart failure, evidence of new subclinical atherosclerosis and sudden death. The study will last 18 months. The sample size will be of 1200 participants for group in order to confer enough power to test for all primary outcomes. The project was approved by the Ethics committee of each participating institution. Discussion The putative pleiotropic effects of ARB agents, particularly renal protection, have been disputed, and they have been scarcely compared with diuretics in large clinical trials, despite that they have been at least as efficacious as newer agents in managing hypertension. Even if the null hypothesis is not rejected, the information will be useful for health care policy to treat hypertension in Brazil. Clinical trials registration number ClinicalTrials.gov: NCT00971165
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CONTEXT: Orthotopic liver transplantation is an excellent treatment approach for hepatocellular carcinoma in well-selected candidates. Nowadays some institutions tend to Expand the Milan Criteria including tumor with more than 5 cm and also associate with multiple tumors none larger than 3 cm in order to benefit more patients with the orthotopic liver transplantation. METHODS: The data collected were based on the online database PubMED. The key words applied on the search were "expanded Milan criteria" limited to the period from 2000 to 2009. We excluded 19 papers due to: irrelevance of the subject, lack of information and incompatibility of the language (English only). We compiled patient survival and tumor recurrence free rate from 1 to 5-years in patients with hepatocellular carcinoma submitted to orthotopic liver transplantation according to expanded the Milan criteria from different centers. RESULTS: Review compiled data from 23 articles. Fourteen different criteria were found and they are also described in detail, however the University of California - San Francisco was the most studied one among them. CONCLUSION: Expanded the Milan criteria is a useful attempt for widening the preexistent protocol for patients with hepatocellular carcinoma in waiting-list for orthotopic liver transplantation. However there is no significant difference in patient survival rate and tumor recurrence free rate from those patients that followed the Milan criteria.
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Este artigo descreve a atividade e a percepção dos trabalhadores da construção civil sobre os riscos e a carga de trabalho. O estudo, com base na Análise Coletiva de Trabalho (ACT), é parte de pesquisa em políticas públicas para aprimoramento do Sistema de Vigilância em Acidentes de Trabalho (SIVAT) de Piracicaba-SP. Priorizou-se a construção civil pela magnitude epidemiológica de ocorrência de acidentes de trabalho e a baixa eficácia das ações tradicionais de vigilância pelas características de informalidade, terceirização e rotatividade do setor. Os trabalhadores revelaram elevada percepção dos riscos de acidentes e que as medidas de segurança dificultam ou impedem a realização do trabalho. Os achados questionam a eficácia dos treinamentos para adesão às medidas de segurança e evidenciam a necessidade de uma pedagogia transformadora nas ações de promoção da saúde e prevenção dos acidentes de trabalho.
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Este trabalho apresenta um recorte histórico do ensino de Física na Faculdade de Medicina de São Paulo no período de 1913 a 1943. Vimos que o curso superior de Física foi essencial no remodelamento curricular da Física secundária. Destacamos a seleção cultural escolar por meio dos livros didáticos, apontando para aqueles que influenciaram e guiaram as mudanças curriculares da instituição, cujo enfoque curricular, no ensino de Física, foi criado em virtude de uma necessidade social. Mergulhamos nas práticas escolares por meio das relações microscópicas entre o que se estudava e que encontramos materializado nas avaliações do conteúdo de Física. Dessa forma, expusemos tradições pedagógicas, procedimentos e condutas sobre o cotidiano escolar da instituição que visavam aprimorar o ensino de Física. Assim, as questões e exercícios das provas analisadas, foram necessidades pedagógicas criadas dentro e para a escola, que não são constantes e uniformes, uma vez que dependem da sociedade, do público escolar e das matérias.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.