1000 resultados para Multimédia interactiva


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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Estudos dos Media e Jornalismo

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Educação, Especialização de Tecnologia, Rede e Multimédia na Educação e Formação

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Relatório de Actividade Profissional apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação – vertente de Novos Média e Práticas Web

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Em pleno século XXI vive-se uma era tecnológica, na qual recursos audiovisuais, multimédia e tecnologias da informação e comunicação fazem parte do dia-a-dia dos nossos jovens alunos que praticamente nasceram e cresceram rodeados destes instrumentos. Considerei pertinente utilizar em sala de aula alguns destes recursos no ensino das línguas, com o intuito de refletir sobre as potencialidades didáticas das mesmas. Recursos audiovisuais ou simplesmente áudio ou visuais, podem ser sobretudo instrumentos dinâmicos e inovadores em sala de aula e não apenas lúdicos. Para provar esta teoria, baseei-me não só em reflexões de alguns teóricos na área do ensino como também em dados concretos obtidos através da minha experiência como professora estagiária na ESJP. Ao longo da prática letiva na Escola Secundária Jorge Peixinho (ESJP), pretendi confirmar que a utilização de audiovisuais é uma atividade motivadora para a aprendizagem do Português como língua materna e do Espanhol como língua estrangeira.

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Devido à crescente popularização dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais jovens, o computador já se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informação ou até uma forma de entretenimento indispensável ao seu dia-a-dia. Por estas razões os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expansão em diversos contextos, nomeadamente no ensino escolar e na inclusão social. Vários estudos afirmam que o uso de vídeo jogos na educação traria muitos benefícios ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e adaptáveis aos comportamentos sociais das crianças e jovens de hoje. No entanto há que ter diversos cuidados, caso contrário, corre-se o sério risco de tornar o jogo um motivo de desconcentração e não numa ferramenta de estudo. Para tal é importante encontrar métodos que façam a distinção entre os alunos que decoraram as soluções do jogo por jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos que vão adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes últimos em detrimento dos dois primeiros. A forte presença do computador no dia-a-dia torna-o também um importante veículo para a inclusão de pessoas com deficiências visuais. No entanto como a interacção com o computador é normalmente muito exigente a nível visual, se as aplicações não forem bem desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores invisuais. Assim é fundamental perceber o impacto das diferenças individuais e a sua relação com as exigências das interfaces, sobretudo nos vídeo jogos onde a principal forma de output é visual. Isto permitirá o desenvolvimento de soluções de interacção adequadas aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de inclusão. Nesta dissertação desenvolveu-se um vídeo jogo educativo para a aprendizagem de matemática, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblíopes do 9º ano de escolaridade. O jogo reúne elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a história de aventura/caça ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo para uma maior motivação dos alunos ao jogarem “O Código Pitágoras”. Apesar de se tratar de um jogo acessível para jovens invisuais, este também pode ser jogado por alunos normovisuais devido à sua componente gráfica. Desta forma contribui-se para uma maior integração dos alunos cegos e amblíopes nas suas turmas e na sociedade em geral, permitindo-lhes em simultâneo acesso às mesmas oportunidades que os colegas normovisuais. Os principais objectivos a atingir são: que o jogo seja de facto uma ferramenta útil ao ensino; que todos os seus conteúdos jogáveis possam ser acedidos por crianças com deficiência visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um vídeo jogo normal.

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Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.

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O estudo de caso tem por objetivo principal analisar e avaliar a utilização de um Ambiente de Aprendizagem Enriquecido pela Tecnologia (TELE) no Ensino Superior, através do que é normalmente designado de eLearning e, perceber, o impacto que estas metodologias estão a ter no ensino presencial, a forma como estão a ser usadas e de que forma alunos e professores têm sido confrontados com esta realidade. Especificamente visa analisar o impacto da implementação de um modelo de eLearning na aprendizagem e perceber a relação entre uma estratégia metodológica suportada pela LMS Moodle na sala de aula, as competências digitais e skills que os alunos têm e de que forma isso resulta em termos de ensino-aprendizagem. O Moodle foi a plataforma de aprendizagem selecionada enquanto suporte ao processo de ensino-aprendizagem na unidade curricular de Edição Multimédia do curso de Licenciatura em Comunicação Social e Cultural da Universidade Católica Portuguesa (UCP), com uma turma de 42 alunos no total. Por conseguinte, foi o ambiente usado para a interação entre os alunos e entre estes com o professor em espaço e tempo extra aula. Com o objetivo de cumprir os objetivos propostos recorreu-se a três instrumentos de recolha de dados: dois questionários aos alunos, em momentos distintos. Primeiro, procurou-se obter conhecimentos sobre as suas competências digitais e, num segundo momento, aferir sobre a perceção e o nível de satisfação dos alunos face ao modelo de aprendizagem implementado; observação não participante de sala de aula (estruturada e naturalista), delimitando-se as seguintes dimensões: estratégias operacionalizadas pelo professor, materiais/recursos e ferramentas utilizadas e práticas e atitudes do aluno; registos da plataforma pela análise das interações entre os alunos e destes com o professor através dos fóruns de discussão. O estudo permitiu atestar o impacto bastante positivo nos níveis de satisfação dos alunos e estabelecer uma relação eficaz entre a tecnologia e a aquisição de aprendizagens significativas: potenciou uma aprendizagem ativa, interativa e um contexto para o trabalho colaborativo; consequente capacidade autorregulatória da aprendizagem; promoveu o desenvolvimento da Literacia digital; possibilitou a adoção de metodologias de aprendizagem diversificadas; contribuiu para o aumento da participação, motivação e entusiasmo dos alunos.

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RESUMO - Existe um amplo consenso no país sobre a necessidade e a urgência de uma reforma na saúde. O governo declarou, em Outubro de 1999, a saúde como a sua principal prioridade social. A «prioridade da saúde» não pode deixar de ser considerada um importante factor de mobilização para a investigação e formação no sector. Durante os últimos três anos tomaram-se importantes iniciativas com vista a analisar e influenciar a evolução do sistema de saúde português. Da análise comparativa do relatório do Conselho de Reflexão sobre a Saúde (1998), do relatório da OCDE sobre o sistema de saúde do país (1998), da estratégia de saúde do Ministério da Saúde (1996-1999) e da auditoria sobre o SNS do Tribunal de Contas (1999) é possível concluir que existe uma ampla área de concordância sobre o essencial da reforma da saúde. No entanto, esta convergência não se parece traduzir numa direcção estratégica e numa gestão de expectativas conducentes a uma reforma efectiva da saúde. A criação de um observatório português para o sistema de saúde pode proporcionar uma análise contínua, prospectiva, interactiva e pedagógica da evolução do sistema de saúde português. Poderá constituir uma contribuição positiva das instituições de investigação e ensino do país para a superação da situação actual.

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O que significa hoje um pensamento do figural? Qual a sua importância no quadro hegemónico do Arquivo Audiovisual e Multimédia Contemporâneo? Qual a relação que o cinema, enquanto assimilável ao pensamento do figural, tem com o Arquivo, tendo em conta a recente apropriação, interpretação, reconfiguração e interrogação das estruturas arquivísticas e materiais de arquivo, por parte de cineastas que usam o cinema, ele próprio, uma forma de arquivagem e material de arquivo, como ferramenta privilegiada de interpelação do Arquivo? Qual a potencial relevância do cinema, encarado nesta perspectiva, face à necessidade política de conceber um exterior do Arquivo? Estas são algumas das perguntas que estão na origem desta tese e a que ela procura responder, através da proposta de (re)corte de um arquivo de filmes e enunciados teóricos e da sua interpelação mútua. Com efeito, a imagem ou ideia de figural supõe uma reconfiguração das relações entre visível e dizível que não só nos serve de topos inspirador da metodologia da tese, num esforço de procurar inscrever a espacialização exigida pelo pensamento do figural na sua própria estrutura, como, sobretudo, nos fornece o quadro teórico de partida para pensar hoje, na senda de autores como Jean- François Lyotard, Michel Foucault e Gilles Deleuze, a relevância simultaneamente epistemológica e política da assimilação de certos gestos cinematográficos contemporâneos a uma imagem do pensamento com estes contornos. Assim, o cinema, sobretudo na sua forma ensaística, é identificado com a possibilidade de pôr em prática, um pensamento do interstício figural, que contraria a identidade dominante do ver e do falar, que rege o paradigma contemporâneo da comunicação, assente na respectiva conversão mútua - as imagens reduzem-se à sua significação ou conteúdo e as palavras convertem-se em imagens legíveis. Através das possibilidades oferecidas pela montagem cinematográfica, trata-se, então, de reenviar as imagens a uma leitura que só elas podem dar, e as palavras a um novo tipo de escuta e entendimento, o que se traduz, em termos da relação do cinema ao Arquivo contemporâneo, na sugestão de que o cinema é uma ferramenta de requalificação do saber que aquele supõe. A nossa hipótese é, pois, a de que o cinema em geral, e certos filmes em particular, ao permitirem a perscrutação arqueológica do Arquivo, introduzem delay na nossa relação aos “documentos”, sendo que é aí, nesse intervalo entre o registo e a sua retoma, que se joga a possibilidade de resistência face ao poder difuso do Arquivo, tal como se manifesta na internet, na televisão, nas redes que hoje geram a regulação, tratamento e transmissão da informação; porque possui uma dimensão audiovisual que lhe permite articular e desarticular arquivos e corpos, e dado que as relações entre dizível e visível não estão estabilizadas, o cinema torna possível a reescrita das figuras, ou seja, um pensamento que não dispõe de uma forma já feita de verdade para o encontro das frases e das experiências, mas que extrai relações essenciais e verdadeiras dos acontecimentos do nosso presente e da nossa história, precisamente a partir da exploração do intervalo instável entre discurso e figura, e da experimentação ao nível da recolagem entre enunciados e visibilidades.

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Este relatório descreve as fases essenciais do desenvolvimento de uma proposta para uma Web TV num contexto universitário e sugere um modelo multimédia baseado num princípio de folksonomia. Este projecto pretende ser uma mais valia na forma como o trabalho académico é divulgado e partilhado e visa ser um instrumento que dá visibilidade ao trabalho desenvolvido numa instituição académica, dinamiza a relação entre alunos e professores e torna possível a publicação dos mesmos para o publico em geral. Foi desenvolvido a pensar nas especificidades do Departamento de Ciências da Comunicação (DCC) da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa (FCSH-UNL), sobretudo ao nível dos conteúdos de media produzidos nos ateliers e cadeiras práticas. Modelo que pode ser aplicado a outras instituições em contextos idênticos. A Web TV representa, no universo dos média, um conjunto muito alargado de aplicações que abrange a publicidade, o divertimento, o jornalismo e o ensino entre outras. O ensino é provavelmente a área em que a Web TV mais pode contribuir como meio privilegiado de divulgação e partilha de informação tanto dentro como fora de uma instituição universitária. Com a Web TV podem ser apresentados e criados os mais diversos conteúdos, como, por exemplo: conferências, aulas, documentários, teses e/ou qualquer outro conteúdo de texto ou multimédia que seja de natureza científica. As competências da Web 2.0, aplicadas na Web TV que proponho, conferem-lhe características únicas para a promoção e divulgação do conhecimento científico, revestindo assim este projecto de especial importância.

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A revista de bordo é um produto editorial bem conhecido do passageiro aéreo. Ela faz parte do universo da aviação há várias décadas, servindo tanto o propósito de distrair os passageiros com medo de voar, como o de veicular artigos de viagem de qualidade a amantes deste tipo de narrativa. Mas a crise financeira de 2008 e o aumento do preço do petróleo começaram a mudar a maneira como os gestores das companhias aéreas olham para este produto tão familiar aos passageiros. O novo século traz novos desafios e põe em causa a continuação deste tipo de publicação, pelo custo que representa para as companhias e para o meio ambiente. Mas a evolução da tecnologia e a crise que o próprio jornalismo atravessa na transição para o online podem conter a chave para este problema. Uma publicação de bordo nativa digital pode oferecer potencialidades únicas aos passageiros, ao mesmo tempo que lidera o caminho da inovação jornalística.

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No que diz respeito à sua preservação e apresentação grande parte da arte contemporânea exige respostas eficazes e pragmáticas do ponto de vista da museologia. Esta situação torna-se mais evidente em obras de instalação e media art, que recorrem a múltiplos objectos, mantêm uma relação com o espaço e são alvo de fenómenos de obsolescência tecnológica, reclamando assim, estratégias que passam pela produção activa de registos documentais, a fim de garantir o seu legado a gerações futuras. A partir da obra de Alberto Carneiro "Árvore jogo / lúdico em 7 imagens espelhadas", que foi pela primeira vez materializada na Galeria Quadrum, em Lisboa, em 1975, e destruída no ano seguinte pelo autor, após a Bienal de Veneza, discutimos as estratégias documentais mais adequadas. A metodologia assenta num trabalho de base antropológica, através de entrevistas com o artista, que permitam identificar todos os aspectos relacionados com o processo criativo e criar um manual de instalação, que se pretende de fácil acesso a investigadores, conservadores e até ao público em geral. Para este efeito iniciou-se um trabalho de colaboração com o Departamento de Informática da FCT-UNL com vista à construção de uma ferramenta multimédia que permita reunir num só local toda a informação relativa à obra.

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The present study investigates peer to peer oral interaction in two task based language teaching classrooms, one of which was a self-declared cohesive group, and the other a self- declared less cohesive group, both at B1 level. It studies how learners talk cohesion into being and considers how this talk leads to learning opportunities in these groups. The study was classroom-based and was carried out over the period of an academic year. Research was conducted in the classrooms and the tasks were part of regular class work. The research was framed within a sociocognitive perspective of second language learning and data came from a number of sources, namely questionnaires, interviews and audio recorded talk of dyads, triads and groups of four students completing a total of eight oral tasks. These audio recordings were transcribed and analysed qualitatively for interactions which encouraged a positive social dimension and behaviours which led to learning opportunities, using conversation analysis. In addition, recordings were analysed quantitatively for learning opportunities and quantity and quality of language produced. Results show that learners in both classes exhibited multiple behaviours in interaction which could promote a positive social dimension, although behaviours which could discourage positive affect amongst group members were also found. Analysis of interactions also revealed the many ways in which learners in both the cohesive and less cohesive class created learning opportunities. Further qualitative analysis of these interactions showed that a number of factors including how learners approach a task, the decisions they make at zones of interactional transition and the affective relationship between participants influence the amount of learning opportunities created, as well as the quality and quantity of language produced. The main conclusion of the study is that it is not the cohesive nature of the group as a whole but the nature of the relationship between the individual members of the small group completing the task which influences the effectiveness of oral interaction for learning.This study contributes to our understanding of the way in which learners individualise the learning space and highlights the situated nature of language learning. It shows how individuals interact with each other and the task, and how talk in interaction changes moment-by-moment as learners react to the ‘here and now’ of the classroom environment.

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Com esta investigação pretende-se caracterizar a relação indissociável entre História e Fotografia, reconhecendo as múltiplas formas de manipulação e respectivos mecanismos de hierarquização de poder, que não apenas determinam o desenvolvimento da sua produção, arquivo e recepção, como desvendam uma constelação de ligações disciplinares, técnicas e políticas que potenciam e moldam o seu sentido. Esta problemática é analisada no contexto português, a partir das práticas de exposição, publicação e colecção fotográfica e consequente ajuste do discurso teórico e crítico nas décadas de 1980 e 1990, adoptando como eixo de pesquisa o trabalho de investigação e historiografia desenvolvido entre 1973 e 1998 por António Sena e, especificamente, o modo como aplica a História (de um meio) como hiperdocumento. O filme Olho de Vidro, uma História da Fotografia (1982), realizado por António Sena e Margarida Gil, as iniciativas fotográficas desenvolvidas pela associação ether/vale tudo menos tirar olhos entre 1982 e 1994, a criação da base de dados Luzitânia/ ether pix database e as publicações Uma História de Fotografia (1991) e História da Imagem Fotográfica em Portugal, 1839-1997 (1998) da autoria de António Sena, formam o corpus do nosso estudo de caso.

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The purpose of the present case – and accompanying Teaching Notes – is to better understand the spin-off of PT Multimédia, by Portugal Telecom, after receiving a Public Takeover Offer from Sonaecom, in 2006. The Government and the Competition Authority had never looked in a serious way at PT’s dominant position and the lack of room for competition in the TMT sector – PT was the owner of both the cable and copper networks, having access to privileged information from its competitors with control over the wholesale and retail businesses. In 2006, the company received a takeover offer from Sonaecom, the TMT subsidiary from the Portuguese conglomerate Sonae. The offer was voted and rejected by a majority of PT shareholders, but the whole process triggered several recommendations from the regulatory bodies. As a result, PT divested its cable business with the spin-off of PT Multimédia, giving birth to a new competitor and a totally different landscape in the telecommunications sector in Portugal.