1000 resultados para Multimèdia interactius -- Disseny
Resumo:
Les empreses sempre han buscat com optimitzar el màxim els seus recursos i ser més eficients a la hora de realitzar les tasques que li han estat encomanades. És per aquest motiu que constantment les empreses realitzen estudis i valoracions de com poder millorar dia a dia. Aquest fet no és diferenciador a l’empresa Serralleria i Alumini Vilaró (S.A.V), que dia a dia estudia com optimitzar els seus processos o de vegades introduir-ne de nous per tal d’expandir la seva oferta de serveis. L’empresa és dedica a la fabricació de peces metàl•liques el procés ja sigui només de tall i mecanitzat, plegat, soldadura, acabats en inoxidable, pintura i fins i tot embalatge pel que fa a la part productiva, respecte a la part d’oficina tècnica també ofereix serveis de desenvolupament de productes segons especificacions del client i reenginyeria de qualsevol producte, analitzant la part que és vol millorar. En l’actualitat l’empresa ha detectat una mancança que creu que es podria solucionar, el problema és que l’empresa disposa de varies màquines de tall, entre les quals hi ha una màquina de tall làser i el problema principal és que la càrrega de les planxes del calaix de magatzem a la bancada de la màquina es realitza o bé manualment o a través d’un gripper sostingut al pont grua, depenent del pes de la planxa a transportar. L’objectiu principal d’aquest treball és fer el disseny d’una màquina que permeti automatitzar el procés de transportar la planxa metàl•lica del calaix de magatzem dipositat sobre una taula mòbil a la bancada de la màquina de tall. El disseny que pretenem fer és complet començant per fer un disseny estructural de la màquina més els seus respectius càlculs, moviments que volem aconseguir, tria de components ( motors, sensors ...), elaboració d’un pressupost per poder fer una estimació i finalment la elaboració del programa de control de tota la màquina més la interacció amb la màquina a través d’una pantalla tàctil. Es a dir, el que pretenem és realitzar un projecte que puguem fabricar en la realitat utilitzant tota la informació continguda dins del mateix
Resumo:
MMORPG són les sigles de Massive Multiplayer Online Role Playing Game: Joc de Rol Multijugador Online Massiu. Els jugadors connecten a un servidor i poden interactuar entre ells en el món virtual que el joc ofereix. Hi pot haver milers d'usuaris connectats simultàniament al mateix món, generant una població i molt d'ambient si el servidor està ben programat, i latència i/o bloquejos si se supera el límit de jugadors simultanis que el servidor suporta. El més atractiu d'aquest tipus de jocs és que dónen la capacitat de jugar amb i/o contra altra gent real. Resulta molt més emocionant veure intel•ligència real dins el joc, sense que tot sigui intel•ligència artificial. A més d'això hi ha el fet de que pràcticament tots aquests jocs són de l'estil Sandbox o sorral, cosa que significa que el jugador és totalment lliure de fer el que vulgui en un món obert, sense haver de seguir una trama lineal. Durant el principi del segon curs vaig començar a investigar una manera de poder jugar a Lineage 2 des de la residència en la que estava aquí a Vic, ja que la seva connexió a Internet tenia un proxy que bloquejava tots els ports excepte HTTP i algunes poques excepcions més, així que no podia connectar al seu servidor per jugar. I aquí vaig topar amb L2JServer, un projecte open source que emula un servidor de Lineage 2. Només instal•lant una base de dades MySQL, el java JDK i extraient uns arxius a una carpeta, ja podies executar el teu propi servidor d'aquest joc. Per entrar-hi només calia enganyar el programa client redirigint la DNS oficial cap a la teva IP utilitzant el fitxer hosts de windows i ja hi podies entrar.
Resumo:
En la societat en què vivim cada vegada agafen més importància les pàgines web, ja que és una eina d’informació molt útil i ràpida de consultar. Per això, no s’entén que una activitat empresarial sigui del tipus que sigui, no tingui representació a la xarxa. No és necessari que l’activitat en qüestió hagi de vendre productes a través d’Internet, sinó que simplement aquesta representació pot ajudar a donar a conèixer l’empresa i a ampliar la cartera de clients. De la mateixa manera, els dispositius mòbils també s’estan convertint en una eina important en la societat d’avui en dia i una bona aplicació pot aportar-te un avantatge en moltes de les feines diàries de les persones. D’aquestes idees sorgeix el projecte de fer la web i l’aplicació pel centre de fisioteràpia Fisioripoll. La web serviria per tenir un lloc a la xarxa on donar-se a conèixer i poder captar nous clients, i l’aplicació funcionaria com a eina pel propi centre, seria una espècie d’agenda electrònica per saber les hores que tens reservades els pròxims dies. Per aconseguir un bon funcionament de la web, s’ha demanat que la pàgina sigui administrable en els seus continguts. És a dir, que els propis gestors del centre puguin canviar els texts, les imatges dels diferents apartats i gestionar les reserves dels clients. En canvi, l’aplicació serà només una eina de consulta i no s’hauria de gestionar res. Per tal de dur a terme aquesta web s’ha tingut en compte utilitzar eines de programació de distribució lliure com és el llenguatge PHP, la base de dades MySQL, jQuery, el framework Phonegap per tal de poder construir una web i una aplicació amb cost de programari nul.
Resumo:
Introducció als conceptes bàsics de la web semàntica, disseny d'una ontologia original i anàlisi comparatiu de dos magatzems de dades semàntics: VirtuosoDB i OWLIM.
Resumo:
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
Resumo:
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Resumo:
En aquest article es descriu la implementacio d'una xarxa de CD-ROM en una biblioteca universitària, així com la integració d'aquesta en una unitat de documentació. Es comenten les característiques de la xarxa,problemes tècnics, llicències de xarxa i aspectes d'ampliació i accés remot. Son especialment destacables els menús, el disseny dels sistemes de control estadístic centralitzat i les possibilitats de connexió des de sistemes VAX-DIGITAL. Un dels aspectes mes importants es la integració electrónica de serveis, que permet, des del mateix terminal i de forma selectiva, accedir a la consulta del catáleg propi i a les utilitats de la xarxa (processadors de textos, gràfics), consultar bases de dades bibliográfiques en CD-ROM o suport magnetic, i disposar d'un subsistema automatitzat d'obtenció de documents per demanar articles, comprovar l'estat de la petició i realitzar amplis controls administratius i estadístics.
Resumo:
Aquestes directrius expliquen com fer que el contingut web sigui accessible a persones amb discapacitats i s'adrecen a creadors de contingut (autors de pàgines web o dissenyadors de llocs web) i a creadors d'eines d'autor. L'objectiu principal d'aquestes directrius és promoure l'accessibilitat. Tanmateix, l'aplicació de les directrius facilitarà l'accés al contingut a tot tipus d'usuari, sigui quin sigui l'agent d'usuari usat (navegador web, navegador de veu, telèfon mòbil, ordinador de cotxe, etc.) o les condicions de l'entorn de consulta (entorns sorollosos, espais mal il·luminats, entorns en què no es poden usar les mans, etc.). L'aplicació d'aquestes directrius també ajudarà els usuaris a trobar la informació d'una manera més ràpida dins el web. Les directrius no pretenen desincentivar l'ús d'imatges, vídeo, etc., sinó que expliquen com fer que el contingut multimèdia sigui més accessible a una àmplia audiència.Aquest és un document de referència per a uns principis d'accessibilitat i idees de disseny. Algunes de les estratègies comentades tracten d'aspectes relatius a la internacionalització del web i a l'accés des de terminals mòbils. Tanmateix, el document se centra en l'accessibilitat i no tracta exhaustivament dels aspectes relacionats amb altres activitats del W3C. Si voleu més informació sobre aquests temes podeu consultar les pàgines inicials W3C Mobile Access Activity (per a l'accés des de terminals mòbils) i W3C Internationalization Activity (per als aspectes d'internacionalització).Aquest document està pensat per a ser estable en el temps i, per tant, no dóna informació específica sobre si els navegadors funcionen o no amb una determinada tecnologia, ja que aquesta informació varia molt ràpidament. Aquesta informació es pot trobar al web de la Web Accessibility Initiative ,WAI, (Iniciativa d'Accessibilitat Web) [WAI-UA-SUPPORT].Aquest document inclou un annex que organitza tots els punts de verificació ordenats per tema i per prioritat. Els punts de l'annex estan enllaçats a les respectives definicions en el document. Els temes recollits en l'annex inclouen les imatges, el contingut multimèdia, les taules, els marcs, els formularis i els scripts. L'annex es presenta en forma de taula o com a simple llista.Un document a part, amb el títol Techniques for Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (Tècniques per a les directrius per a l'accessibilitat al contingut web, versió 1.0) ([TECHNIQUES]) explica com posar a la pràctica els punts citats fins aquí. El document de tècniques explica cada punt amb més detalls i dóna exemples usant el llenguatge d'etiquetatge d'hipertext (HTML), fulls d'estil en cascada (CSS), el llenguatge d'integració multimèdia sincronitzada (SMIL) o el llenguatge d'etiquetatge matemàtic (MathML). Aquest document també inclou tècniques per a provar o validar una pàgina web i un índex dels elements i atributs HTML amb les tècniques que els usen. El document de tècniques està pensat per a seguir de prop els canvis tecnològics i es preveu que s'actualitzi més sovint que les directrius.Nota: Algunes de les característiques descrites en les directrius no estan encara implementades en tots els navegadors o eines multimèdia; en concret pot ser que no es puguin utilitzar funcions noves d'HTML 4.0, de CSS1 o CSS2.Les Directrius per a l'accessibilitat al contingut web, versió 1.0 són part d'una col·lecció de directrius sobre accessibilitat publicades per la Web Accessibility Initiative, WAI (Iniciativa d'Accessibilitat Web). La col·lecció comprèn User Agent Accessibility Guidelines (Directrius d'accessibilitat per a agents d'usuari) [WAI-USERAGENT] i Authoring Tool Accessibility Guidelines (Directrius d'accessibilitat per a eines d'autor [WAI-AUTOOLS].
Resumo:
Es descriu el procés de disseny i creació de bases de dades bibliogràfiques amb el programa CDS/ISIS. Es tracta de la base de dades SABA-DOC, principal producte del projecte Centres de Documentació i Biblioteques de Sabadell en Xarxa. La base de dades conté referències bibliogràfiques dels fons documentals de diverses entitats de Sabadell i els registres referits a Sabadell provinents de la base de dades del Servei d'Història Local de Catalunya, de la UAB. Es comenten aspectes de l'estructura de la base de dades, del seu manteniment i de la interfície de consulta des del web. S'hi inclou també una primera avaluació dels resultats obtinguts fins ara.
Resumo:
Aquestes directrius expliquen com fer que el contingut web sigui accessible a persones ambdiscapacitats i s'adrecen a creadors de contingut (autors de pàgines web o dissenyadors de llocs web) ia creadors d'eines d'autor. L'objectiu principal d'aquestes directrius és promoure l'accessibilitat.Tanmateix, l'aplicació de les directrius facilitarà l'accés al contingut a tot tipus d'usuari, sigui quin siguil'agent d'usuari usat (navegador web, navegador de veu, telèfon mòbil, ordinador de cotxe, etc.) o les condicions de l'entorn de consulta (entorns sorollosos, espais mal il·luminats, entorns en què no es poden usar lesmans, etc.). L'aplicació d'aquestes directrius també ajudarà els usuaris a trobar la informació d'unamanera més ràpida dins el web. Les directrius no pretenen desincentivar l'ús d'imatges, vídeo, etc., sinóque expliquen com fer que el contingut multimèdia sigui més accessible a una àmplia audiència.Aquest és un document de referència per a uns principis d'accessibilitat i idees de disseny. Algunes deles estratègies comentades tracten d'aspectes relatius a la internacionalització del web i a l'accés desde terminals mòbils. Tanmateix, el document se centra en l'accessibilitat i no tracta exhaustivament delsaspectes relacionats amb altres activitats del W3C. Si voleu més informació sobre aquests temes podeuconsultar les pàgines inicials W3C Mobile Access Activity (per a l'accés des de terminals mòbils) i W3CInternationalization Activity (per als aspectes d'internacionalització). Aquest document està pensat per a ser estable en el temps i, per tant, no dóna informació específica sobre si els navegadors funcionen o no amb una determinada tecnologia, ja que aquesta informació varia molt ràpidament. Aquesta informació es pot trobar al web de la Web Accessibility Initiative ,WAI, (Iniciativa d'Accessibilitat Web) [WAI-UA-SUPPORT].Aquest document inclou un annex que organitza tots els punts de verificació ordenats per tema i perprioritat. Els punts de l'annex estan enllaçats a les respectives definicions en el document. Els temesrecollits en l'annex inclouen les imatges, el contingut multimèdia, les taules, els marcs, els formularis iels scripts. L'annex es presenta en forma de taula o com a simple llista. Un document a part, amb el títol Techniques for Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (Tècniques per a les directrius per a l'accessibilitat al contingut web, versió 1.0) ([TECHNIQUES]) explica com posar a la pràctica els punts citats fins aquí. El document de tècniques explica cada punt amb més detalls i dóna exemples usant el llenguatge d'etiquetatge d'hipertext (HTML), fulls d'estil en cascada (CSS), el llenguatge d'integració multimèdia sincronitzada (SMIL) o el llenguatge d'etiquetatge matemàtic (MathML). Aquest document també inclou tècniques per a provar o validar una pàgina web i un índex Directrius per a l'accessibilitat al contingut web, versió 1.0 dels elements i atributs HTML amb les tècniques que els usen. El document de tècniques està pensat per a seguir de prop els canvis tecnològics i es preveu que s'actualitzi més sovint que les directrius.
Resumo:
El procés del projectar conté una lògica de desenvolupament que també queda afectada en la crisi de la raó a partir del romanticisme i la primera revolució industrial. Dissenyar passa a ser l'intent de recuperació momentània d'aquesta lògica, com assaig constant que es plasma en els resultats. Aquest assaig té diversos 'moments' o estadis entre els que el 'moment' de la conceptalització necessita la reflexió amb altres formes de reflexió, com és la narrativitat.
Resumo:
L'àmbit de formació universitària és idoni per recuperar de forma més modesta i autocrítica les tesis de la semiòtica i les teories de la comunicació en la seva relació amb els processos del disseny.
Resumo:
Visió dels processos de la labor projectual del disseny com exemple de la possibilitat de l'autocrítica de la seva lògica i per la seva utilitat a l'ensenyament del disseny
Resumo:
A l'ensenyament dels fonaments històrics del disseny no és oportú assenyalar cap criteri teòric com si fos obvi i natural. La formació històrica dels criteris que pretenen legitimar-lo és fonamental per la comprensió del mateix disseny i per a la comprensió de la tensió teòrica que el fonamenta.
Resumo:
El desenvolupament de les telecomunicacions mitjanyant xarxes d"ordinadors com Internet, i la facilitat de l"ús d'aquest tipus de xarxes, incrementen la possibilitat tant de transmetre material educatiu i intercanviar experiéncies com d"obrir nous canals de comunicació i crear entorns d"aprenentatge que permetin ultrapassar les coordenades d"espai i temps en qué s"han mogut tradicionalment les institucions. La Unió Europea, en el seu intent d"apropar les diferents cultures que conformen el mapa de la nostra comunitat, s"interessa per aquest tipus de sistemes, que permeten la comunicació i l"accés a la informació independentment de l"espai i del temps.