850 resultados para Ambiente virtual de aprendizagem


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Este trabalho investigou a implementação de Estratégias de Internacionalização de Empresas instaladas na Região de Curitiba com o objetivo de descobrir como diferentes empresas aumentam seu envolvimento fora de sua base. Para responder a esta questão, considerou-se a literatura sobre Estratégia Empresarial, Processos de Internacionalização de Empresas e Aprendizagem Organizacional, de fonna a construir hipótese orientadora para a pesquisa. Investigou-se a existência de Processos de Aprendizagem Organizacional sustentando o Processo de Internacionalização das Empresas. A pesquisa de campo utilizou o método qualitativo, observacional, tendo a entrevista como ferramenta, identificando as trajetórias de internacionalização das empresas. Em cada uma destas, buscou projetos cujas taxas de crescimento do seu comprometimento com o ambiente externo fossem altas. Explorou as soluções adotadas para as dificuldades geradas pelas incertezas encontradas na implementação desses projetos, com o objetivo de verificar a presença de Processos de Aprendizagem Organizacional. Como resultado da investigação em sete empresas diferentes, com estratégias diferentes, em diferentes estágios de internacionalização, com projetos de naturezas diversas, este estudo concluiu pela existência de um fenômeno comum: em cem por cento das empresas pesquisadas, as altas taxas de crescimento de seu envolvimento fora de suas bases, foram sustentados por uma acentuada dinâmica de Aprendizagem Organizacional. Esta constatação resgata os conceitos da Universidade de Uppsala e introduz a abordagem sistêmica da Aprendizagem Organizacional no estudo do Processo de Internacionalização de Empresas, proporcionando explicação para as Born Global e para a internacionalização através dos network.

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A linguagem de programação Java vem sendo uma das escolhidas para a implementação de aplicações compostas por objetos distribuídos. Estas aplicações caracterizam-se por possuir comportamento complexo e, portanto, são mais difíceis de depurar e refinar para obter melhores desempenhos. Considerando a necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta de monitoração para o modelo de objetos distribuídos, que colete informações mais detalhadas sobre a execução da aplicação, é apresentado neste trabalho um ambiente de monitoração de aplicações distribuídas escritas em Java, o DOMonitor. Um dos objetivos do DOMonitor é obter o comportamento que a aplicação apresenta durante a execução, possibilitando a detecção de comportamentos equivocados e seu respectivo refinamento. O DOMonitor é voltado para aplicações compostas por objetos distribuídos e caracteriza-se por identificar principalmente: (i) o comportamento dinâmico das threads; (ii) a utilização dos métodos de sincronização; e (iii) a comunicação entre os entes distribuídos da aplicação. O DOMonitor está fundamentado em quatro premissas: (i) ser transparente para o usuário, não exigindo anotações no código fonte; (ii) apresentar uma organização modular, e por isto ser flexível e expansível; (iii) ser portável, não exigindo nenhuma alteração na Maquina Virtual Java; e (iv) operar de forma a garantir a ordem dos eventos previstos pelo programa. Os dados produzidos pelo DOMonitor podem ser utilizados com diversas finalidades tais como visualização da execução, escalonamento e como suporte à execução de aplicações móveis. Para comprovar esta versatilidade, foi proposta a integração do sistema a dois outros projetos, o Pajé e o ISAM. O projeto ISAM utilizará os dados monitorados para tomadas de decisão durante o curso da execução e o projeto Pajé permite a visualização gráfica das características dinâmicas de uma aplicação Java.

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Hipertexto é um instrumento que permite explorar um assunto sob a ordem estabelecida pelo leitor em vez daquela do autor ou autores. Presença é um estado subjetivo, pessoal, em que a mente do usuário da mídia imerge no assunto, levando-o a sensação de "estar lá". Esta sensação quando estabelecida apresenta o potencial de induzir à preferência por um produto, ou marca ou site o que aumenta a intenção de compra.

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Esta dissertação aborda as construções sociocognitivas de sujeitos adultos durante o processo de alfabetização, em ambiente alfabetizador, entendido como espaço físico e social que promove interações. A proposta pedagógica desenvolvida buscou aliar tecnologia e alfabetização como desencadeadores de aprendizagem dos sujeitos. Nesse sentido, o conceito de alfabetização equivale ao conceito de letramento, porque busca aproximar os sujeitos do mundo no qual estão inseridos, podendo assim moverem-se numa sociedade letrada e permeada por tecnologias. Os fundamentos teóricos que respaldam as análises dos dados encontram-se na proposta freireana de alfabetização de adultos, assumida pelo Movimento de Alfabetização de Jovens e Adultos, que concebe o ato educativo como resultante do diálogo estabelecido entre os sujeitos portadores de conhecimento. Referenda também nosso estudo a concepção piagetiana de construção de conhecimento voltada, principalmente, para os Estados de Tomada de Consciência como reveladores dos movimentos cognitivos dos sujeitos. Funda-se à teoria de Piaget, o exposto por Freire quanto à passagem da consciência intransitiva para a conscientização. Na perspectiva dos autores, são analisadas as falas e posturas dos sujeitos frente ao mundo, tendo como parâmetro temporal o ponto de vista revelado na incursão e no distanciamento do Mova. O laboratório de informática, onde se desenvolveu boa parte da pesquisa, constitui a primeira experiência para todos os sujeitos estudados, o que consiste numa fonte em potencial de desequilíbrios que forçam o sujeito à mobilização de suas estruturas cognitivas. A permanência e as intervenções ocorridas no ambiente alfabetizador possibilitam que os mesmos ultrapassem a condição do fazer mecanizado e avancem para um fazer mais reflexivo, extensivo inclusive a outros contextos que integram. A pesquisa valida a aproximação entre tecnologia e alfabetização de adultos, enfatizando que esse campo é rico em possibilidades pedagógicas geradoras de aprendizagem.

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Esta tese trata de como o sistema SignWriting pode servir de suporte a uma nova proposta pedagógica ao ensino da escrita de língua de sinais e letramento para crianças surdas usuárias da Língua Brasileira de Sinais - Libras e da Língua de Sinais Francesa - LSF. Escrever deve ser uma atividade significativa para a criança. No caso da criança surda, a escrita fundamenta-se em sua competência na língua de sinais, sem precisar da intermediação da língua oral. A criança surda, quando em um ambiente onde ela e seus colegas se comunicam em língua de sinais, efetivamente tenta escrever sinais, quando é incentivada a fazê-lo. Em nossos experimentos, usamos o sistema SignWriting para mostrar ás crianças surdas (e a seus pais e professores) como escrever textos em línguas de sinais de ambas as formas: manuscrita e impressa, usando o programa Sign Writer para editar textos em línguas de sinais. A base teórica que apóia a tese é a abordagem bilíngüe para a educação de surdos, a língua de sinais, a teoria de Piaget, e de Ferreiro quando trata das etapas da alfabetização em língua oral. Esta investigação possui um caráter exploratório, em que o delineamento metodológico é dado pela pesquisa-ação. O primeiro estudo apresenta um levantamento do processo de aquisição da escrita de sinais, em sua forma manuscrita, pela criança e jovem surdo no Brasil e na França. O segundo estudo trata da ajuda que a informática pode dar a essa aquisição e de como utilizamos os softwares de escrita de língua de sinais em aulas de introdução ao uso do computador e em transcrições da LSF de corpus vídeo para a escrita de língua de sinais. Os resultados sugerem que as crianças evoluem em sua escrita, pois muitos signos que elas escreveram não foram sugeridos pela experimentadora, nem por outro meio, mas surgiram espontaneamente. A introdução de um software como o Sign Writer ou o SW-Edit nas classes para introduzir as TI traz a essas aulas muito maior interesse do que quando usamos um editor de textos na língua oral. Também as produções das crianças são mais sofisticadas. As conclusões indicam que a escrita de língua de sinais incorporada à educação das crianças surdas pode significar um avanço significativo na consolidação de uma educação realmente bilíngüe, na evolução das línguas de sinais e aponta para a possibilidade de novas abordagens ao ensino da língua oral como segunda língua.

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Este trabalho relata as atividades de estudo, projeto e implementação de uma aplicação distribuída que explora mecanismos básicos empregados em comunicação de grupo. O estudo é focado no desenvolvimento e uso dos conceitos de sincronismo virtual e em resultados aplicáveis para tolerância a falhas. O objetivo deste trabalho é o de demonstrar as repercussões práticas das principais características do modelo de sincronismo virtual no suporte à tolerância a falhas. São preceitos básicos os conceitos e primitivas de sistemas distribuídos utilizando troca de mensagens, bem como as alternativas de programação embasadas no conceito de grupos. O resultado final corresponde a um sistema Cliente/Servidor, desenvolvido em Java RMI, para simular um sistema distribuído com visões de grupo atualizadas em função da ocorrência de eventos significativos na composição dos grupos (sincronismo virtual). O sistema apresenta tratamento a falhas para o colapso (crash) de processos, inclusive do servidor (coordenador do grupo), e permite a consulta a dados armazenados em diferentes servidores. Foi projetado e implementado em um ambiente Windows NT, com protocolo TCP/IP. O resultado final corresponde a um conjunto de classes que pode ser utilizado para o controle da composição de grupos (membership). O aplicativo desenvolvido neste trabalho disponibiliza seis serviços, que são: inclusão de novos membros no grupo, onde as visões de todos os membros são atualizadas já com a identificação do novo membro; envio de mensagens em multicast aos membros participantes do grupo; envio de mensagens em unicast para um membro específico do grupo; permite a saída voluntária de membros do grupo, fazendo a atualização da visão a todos os membros do grupo; monitoramento de defeitos; e visualização dos membros participantes do grupo. Um destaque deve ser dado ao tratamento da suspeita de defeito do coordenador do grupo: se o mesmo sofrer um colapso, o membro mais antigo ativo é designado como o novo coordenador, e todos os membros do grupo são atualizados sobre a situação atual quanto à coordenação do grupo.

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Esta dissertação faz parte das pesquisas realizadas pelo Grupo de Computação Musical da UFRGS e está baseada na crença que é possível fomentar cada vez mais o interesse das pessoas pela música, usando formas alternativas para experimentação sonora e incentivando a interação entre usuários. A partir desta idéia, chega-se ao projeto do CODES - Cooperative Sound Design, que é um ambiente baseado na Web para prototipação musical cooperativa e visa permitir que pessoas (músicos ou leigos em música) possam interagir com o ambiente e entre si para criar cooperativamente protótipos de peças musicais. O objetivo geral deste trabalho é criar um ambiente computacional que permita ao leigo realizar a tarefa de prototipação musical cooperativa na Web. Especificamente, também objetiva identificar e propor características importantes para a implementação de ambientes coletivos para criação sonora apoiados por computador e outras tecnologias disponíveis. Tradicionalmente, algumas barreiras dificultam o “fazer musical” das pessoas e grupos que desejam se reunir e interagir para troca de experiências sonoras. A distância física ou geográfica, a necessidade de posse de um instrumento musical e do domínio da notação musical tradicional (partitura) podem ser as principais barreiras nesse sentido. A principal motivação para este trabalho se apóia sobre este aspecto, no sentido de vencer o desafio para eliminar estas barreiras que afastam as pessoas interessadas da possibilidade de fazer experimentos musicais em grupo. Através do uso do computador como instrumento virtual, da Internet para encontros virtuais e de uma notação musical alternativa para a realização de tais experimentos é possível eliminar estas barreiras. A metodologia para o desenvolvimento desta pesquisa envolveu atividades como estudo e levantamento de características das principais linguagens / notações / representações para computação musical; estudo e levantamento de características dos aspectos de IHC; estudo e levantamento de características de aplicativos CSCW; estudo e levantamento de características de aplicativos de composição musical cooperativa na web; modelagem e construção do protótipo a partir dos levantamentos feitos e da solução proposta; avaliação, experimentação e revisão do protótipo em situações reais de uso; e avaliação do trabalho como um todo, incluindo suas contribuições e limitações. Dentre as principais contribuições deste trabalho salienta-se a prototipação musical cooperativa na web (termo proposto para as ações de manipulação sonora coletiva) realizada por meio de um protótipo desenvolvido; a integração de conceitos de Computação Musical, Interação Humano-computador e Trabalho Cooperativo; a criação de modelos de memória de grupo; a criação de mecanismo para permitir a manipulação sonora individual e coletiva e um modelo de justificativa e argumentação.

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O presente trabalho investiga a relação entre aprendizado e dinâmica em sistemas complexos multiagentes. Fazemos isso através de estudos experimentais em um cenário de racionalidade limitada que situa-se na interesecção entre Inteligência Artificial, Economia e Física Estatística, conhecido como “Minority Game”. Apresentamos resultados experimentais sobre o jogo focando o estudo do cenário sob uma perspectiva de Aprendizado de Máquina. Introduzimos um novo algoritmo de aprendizado para os agentes no jogo, que chamamos de aprendizado criativo, e mostramos que este algoritmo induz uma distribuição mais eficiente de recursos entre os agentes. Este aumento de eficiência mostra-se resultante de uma busca irrestrita no espaço de estratégias que permitem uma maximização mais eficiente das distâncias entre estratégias. Analisamos então os efeitos dos parâmetros deste algoritmo no desempenho de um agente, comparando os resultados com o algoritmo tradicional de aprendizado e mostramos que o algoritmo proposto é mais eficiente que o tradicional na maioria das situações. Finalmente, investigamos como o tamanho de memória afeta o desempenho de agentes utilizando ambos algoritmos e concluímos que agentes individuais com tamanhos de memória maiores apenas obtém um aumento no desempenho se o sistema se encontrar em uma região ineficiente, enquanto que nas demais fases tais aumentos são irrelevantes - e mesmo danosos - à performance desses agentes.

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A Inteligência Artificial é uma área da computação onde se está constantemente desenvolvendo pesquisas em software educacionais, principalmente os Sistemas Tutores Inteligentes (STI). Esses sistemas têm a capacidade de se adaptarem às particularidades de cada aluno, proporcionando assim, ambientes que facilitam a aprendizagem do usuário. Recentemente foi incorporada a tecnologia de agentes na modelagem do STI e nos ambientes educacionais na Internet. Estes agentes são denominados pedagógicos quando estão ligados a um ambiente onde existe uma sociedade de agentes que compõem um sistema de ensino-aprendizagem. Este texto apresenta um modelo de adaptação para ambientes genéricos de ensino, composto por agentes pedagógicos. A proposta é baseada em estudos relacionados com sistemas hipermídia adaptativos, sistemas tutores inteligentes, sistemas multiagentes e agentes pedagógicos. Inicialmente, o texto descreve o modelo. Logo após, é apresentada a implementação dos agentes os quais tem como tarefa prover a adaptação do ensino, sendo responsáveis em fornecer o caminho mais efetivo para a aprendizagem do aluno. Os agentes do modelo são denominados Agente Tutor, Agente Perfil e Agente de Comunicação. A realização da adaptação da instrução às características individuais do aprendiz implica o sistema conhecer: os padrões cognitivos de aprendizagem do aluno, traduzidos como estilos de aprendizagem e as suas implicações pedagógicas; e a modelagem das características do aprendiz: nível de conhecimento, metas, experiência e preferências do aprendiz. Finalmente, o texto descreve um estudo de caso, onde o modelo proposto foi integrado num ambiente de aprendizagem, e validado numa disciplina virtual a fim de avaliação de seus objetivos.

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O objetivo deste trabalho foi desenvolver um quadro referencial, utilizando princípios e variáveis da Aprendizagem Organizacional como facilitadores para a implantação de sistemas integrados de gestão (ERP) em ambiente hospitalar. O pressuposto relacionado ao tema é que o processo de implantação de sistemas ERP geralmente não é bem sucedido devido à inexistência de uma série de variáveis pertinentes para a construção de uma cultura voltada para o aprendizado. Para alcançar o objetivo, alguns passos foram percorridos. Inicialmente, buscou-se realizar uma ampla discussão teórica, avaliando o ambiente de saúde do ponto de vista histórico e enfatizando a situação atual deste setor. A partir deste ponto, buscou-se avaliar a importância da informação no setor saúde enfatizando o uso de sistemas integrados de gestão. A terceira etapa estava vinculada a uma pesquisa de campo de caráter quantitativo que permitiu a identificação das principais ferramentas de gestão da informação existentes no ambiente hospitalar. A seguir, foi realizada uma pesquisa bibliográfica buscando mapear os principais modelos de aprendizagem organizacional para a consolidação em um modelo geral. Estas etapas permitiram a construção de um quadro referencial que considera não apenas as etapas do processo de implantação de sistemas ERP, mas também os fatores críticos de sucesso e variáveis de aprendizagem organizacional necessárias para facilitar tal processo. Uma vez definido o quadro referencial buscou-se avaliar o mesmo através de estudos práticos. Nesse ponto foram realizados dois estudos de caso em importantes hospitais de Porto Alegre, os quais possuem sistemas ERP. Percebeu-se que as instituições possuem parcialmente as variáveis de Aprendizagem analisadas, com maior ênfase na área assistencial. Da mesma forma, a maioria das variáveis foram considerados relevantes para o processo de implantação de sistemas ERP.

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As organizações têm investido recursos significativos no desenvolvimento de cursos baseados em ambientes virtuais de aprendizagem na Internet. Esta modalidade de educação a distância apresenta vantagens significativas, derivadas principalmente da grande flexibilidade de tempo, local e recursos que a caracteriza. É preciso considerar, entretanto, que a esperança de uma utilização ampla dos cursos na Internet depende de diversos fatores que influenciam a efetividade destes cursos, como o modelo de aprendizagem, a tecnologia, o conteúdo, os professores e o nível de interação. Mas a preocupação desta pesquisa está no comportamento do estudante e no seu impacto. Mais particularmente, ela tem por objetivo identificar a influência das diferenças individuais dos estudantes em relação às preferências por contato social e à auto-regulação dos recursos da aprendizagem na efetividade dos cursos desenvolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem na Internet. Para isso, realizou-se um estudo de caso no Curso de Capacitação de Técnicos dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) das escolas da Região Sul do Brasil. Foram utilizadas seis fontes de coleta de dados: levantamento estruturado (Pesquisa Survey), observação direta, análise de registros e documentos, entrevistas abertas e entrevistas semi-estruturadas. A Pesquisa Survey foi, contudo, o meio de coleta de dados mais relevante. Para realizá-la, adaptou-se e validou-se ao contexto da pesquisa algumas escalas ligadas à auto-regulação dos recursos de aprendizagem (gestão do tempo, do ambiente, do esforço, do ambiente social e prorrogação da gratificação acadêmica) e às preferências por contato social (motivação ao contato social e preferência por solitude). No processo de validação, realizou-se um estudo piloto aplicando o questionário preliminar em 292 estudantes de graduação de universidades de Porto Alegre (em cursos presenciais). Na coleta definitiva dos dados no Curso de Capacitação de Técnicos do NTE, foram realizadas 28 entrevistas semi-estruturadas e aplicou-se o questionário com 104 estudantes do curso. A análise dos dados permitiu verificar a influência dos fatores anteriormente citados de auto-regulação e contato social na percepção (1) dos resultados, (2) da qualidade e (3) da satisfação com o curso, (4) na percepção de efetividade dos cursos na Internet em comparação com os cursos presenciais e (5) na percepção das vantagens e desvantagens dos cursos na Internet. Os resultados mostram que os estudantes que conseguiram auto-regular melhor o ambiente social, o tempo, o esforço e o ambiente de estudo, além de apresentarem uma maior necessidade de apoio emocional, perceberam uma maior efetividade e qualidade no Curso de Capacitação de Técnicos do NTE, além de ficarem mais satisfeitos Também se verificou que os estudantes que acreditam que em muitos aspectos os cursos na Internet podem ser mais efetivos do que os cursos presenciais, apresentam igualmente uma maior auto-regulação do tempo, do esforço, do ambiente social, além de uma maior tendência de prorrogação da gratificação acadêmica, uma necessidade relativamente grande de atenção e intermediária de estímulo positivo. Os resultados encontrados mostraram ainda que os estudantes que identificaram mais vantagens nos cursos via Internet foram também mais capazes na gestão do ambiente social, do tempo, do esforço, além de apresentarem uma maior tendência à prorrogação da gratificação acadêmica e uma relativamente alta necessidade de apoio emocional e estímulo positivo. Por fim, se identificou grupos de estudantes com perfis similares de preferência por contato social e de auto-regulação dos recursos de aprendizagem e a influência destes perfis na efetividade dos cursos desenvolvidos na Internet.

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O modelo de desenvolvimento sustentável trata de questões como a iniqüidade social, as limitações ambientais e a necessidade de compatibilizar o presente com as expectativas das gerações futuras. O consumo contemporâneo, hedonista e individualista, de troca de informações, de diferenciação social e de vocação consumista, parece dificultar que essas questões sejam ponderadas e se priorize a sustentabilidade ambiental. Como uma direção de comportamento em que o consumidor está orientado pelo senso de integração coletiva, de responsabilidade com os outros e o ambiente, o consumo ético estabelece uma ponte entre consumo contemporâneo e sustentabilidade. Como objetivo deste estudo, de caráter exploratório, busca-se conhecer tendências de comportamento para o consumo ético, um tema ainda incipiente no campo das ciências sociais. No levantamento bibliográfico, procurou-se integrar conteúdos que delimitassem a interdisciplinaridade entre consumo, desenvolvimento sustentável e ética, gerando as variáveis de estudo. Foram pesquisados estudantes como “líderes do amanhã” por sua influência nas organizações. A amostragem foi não probabilística por julgamento. O instrumento de pesquisa, baseado em escala de Likert de sete pontos, foi aplicado para alunos de graduação e pós-graduação em Administração. Foram utilizadas as análises multivariada fatorial e de agrupamento. Como resultado, obteve-se uma taxonomia da amostra pesquisada, como: “consciente cético”, “seguidor independente”, “teórico não praticante” e “individualista dissonante”. Este estudo reforça o achado prévio do levantamento bibliográfico de que há um paradoxo no individualismo contemporâneo, sendo concomitantemente consumista e ecológico. Também sugere a hipótese de que o sexo, trabalhar ou não e a escolaridade materna influenciam a aprendizagem do consumidor para questões ambientais, a decisão de participar em um pacto global sobre o consumo e a responsabilidade com as gerações futuras. Concluiu-se que a ética do discurso pode ser uma referência para a compreensão da troca de informações para o desenvolvimento sustentável e que o consumidor pesquisado não conforma um consumo ético, estabelecendo estágios de comportamento que não associam teoria e prática para a sustentabilidade ambiental

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Neste trabalho desenvolvemos um texto hipermídico sobre ótica para o ensino médio. Nele abordamos tópicos de ótica geométrica e ótica física, com o uso intensivo de tecnologias da informação, abrangendo a exploração de simuladores (Java Applets), de imagens e animações, acompanhadas de textos teóricos explicativos. Para o material, geramos 77 animações e 63 imagens, e adaptamos 13 simuladores Java Applets, organizados em material interativo desenvolvido em linguagem html e disponibilizado em CD-ROM. O embasamento teórico do trabalho é dado pelas teorias construtivistas cognitivistas, aproveitando as idéias de Piaget, Vygostky, Rogers, Ausubel e Novak. O Material foi aplicado em uma turma de 3a série do ensino médio no Centro de Ensino Médio – SETREM, localizada na região Noroeste do RS. Com este material conseguimos desenvolver os conteúdos de uma forma mais atrativa, com maior envolvimento dos alunos e maior motivação por parte dos mesmos, fazendo com que se sentissem participantes ativos na aquisição de informações e construção do conhecimento. Ao aplicarmos o material, observamos que as novas tecnologias usadas são boas ferramentas auxiliares no processo ensino/aprendizagem de ótica no ensino médio, que devem ser aliadas aos demais recursos didáticos existentes, não devendo ser encaradas como únicas e muito menos como substitutivas do professor, pois a este cabe cada vez mais o papel de orientador, motivador e organizador de um ambiente propício para o ensino/aprendizagem eficiente.

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Esta pesquisa propõe uma abordagem na qual objetos de aprendizagem são construídos com base no paradigma de agentes. A fundamentação tecnológica desta abordagem é constituída por uma integração entre tecnologias desenvolvidas para Objetos de Aprendizagem e para Sistemas Multiagentes. O conceito central apresentado é o de Objeto Inteligente de Aprendizagem, entidade que corresponde a um agente que é capaz de gerar experiências de aprendizagem reutilizáveis, no mesmo sentido que os objetos de aprendizagem. É apresentada uma sociedade multiagente concebida com a finalidade de dar suporte a abordagem proposta, bem como a modelagem do processo de comunicação entre os agentes desta sociedade. Como forma de validar as propostas feitas, são apresentados uma arquitetura de agentes que implementa os conceitos definidos e um conjunto de recursos para a construção de agentes compatíveis com esta arquitetura. Através destes recursos é possível a implementação das entidades propostas neste trabalho.

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Inicio com a argumentação dicotômica entre sujeito e objeto para compreender o gesto de interpretação das professoras no relato teórico de suas experiências estudantil e profissional, explícito nas duas formas de registros tecnológicos: o Memorial de Formação e o Forchat (Ambiente telemático). Ambos são tecnologias intelectuais de escrita, potenciadores da relação cognitiva entre sujeito/instituição no processo de construção do conhecimento. O percurso analítico da argumentação tem como pressuposto teórico a análise de discurso francesa que trabalha o acontecimento no entrecruzamento discursivo: paráfrase e polissemia, objetivando compreender o movimento de tensão das professoras em relação às teorias que se apropriam e identificar as conseqüências teóricas dessa apropriação no relato da prática pedagógica refletidas no Memorial e no Forchat. No jogo tenso entre paráfrase (repetição do mesmo) e polissemia (o diferente), expõe-se o olhar/leitor a presença de três acontecimentos discursivos: a sistematização escrita do memorial, a auto-exclusão discursiva e o discurso outro. Assim, na interseção, entre eles, torna visíveis os seguintes pontos conclusivos de análise: a compreensão do gesto leitor/escritor das professoras e seus efeitos de sentidos, bem como, suas implicações na vida prática, levando a reflexão de que as conseqüências teóricas na experiência discursiva não acontecem numa interlocução ideologicamente institucionalizada, cujos sentidos sempre lá, estabilizados, esvaziando a possibilidade do sujeito criar um espaço pessoal de múltiplas interpretações.