845 resultados para Globos Virtuais
Resumo:
Este trabalho pretende avaliar se é possível elaborar estratégias pedagógicas com base em modelos de níveis de tomada de consciência e utilizá-las, por meio de agentes inteligentes, em um ambiente de aprendizagem. O ambiente utilizado foi o AMPLIA - Ambiente Multi-agente Probabilístico Inteligente de Aprendizagem, desenvolvido inicialmente como um recurso auxiliar para a educação médica: neste ambiente, o aluno constrói uma representação gráfica de sua hipótese diagnóstica, por meio de uma rede bayesiana. O AMPLIA é formado por três agentes inteligentes, o primeiro é o Agente de Domínio, responsável pela avaliação da rede bayesiana do aluno. Os projetos dos outros dois agentes inteligentes do AMPLIA são apresentados nesta tese: o Agente Aprendiz, que faz inferências probabilísticas sobre as ações do aluno, a fim de construir um modelo do aluno baseado em seu nível de tomada de consciência, e o Agente Mediador, que utiliza um Diagrama de influência, para selecionar a estratégia pedagógica com maior probabilidade de utilidade. Por meio de uma revisão dos estudos de Piaget sobre a equilibração das estruturas cognitivas e sobre a tomada de consciência, foi construída a base teórica para a definição e organização das estratégias. Essas foram organizadas em classes, de acordo com o principal problema detectado na rede do aluno e com a confiança declarada pelo aluno, e em táticas, de acordo com o nível de autonomia, inferido pelo Agente Aprendiz. Foram realizados experimentos práticos acompanhados por instrumentos de avaliação e por observações virtuais on line, com o objetivo de detectar variações nos estados de confiança, de autonomia e de competência. Também foram pesquisados indícios de estados de desequilibração e de condutas de regulação e equilibração durante os ciclos de interação do aluno com o AMPLIA. Os resultados obtidos permitiram concluir que há evidências de que, ao longo do processo, há ciclos em que o aluno realiza ações sem uma tomada de consciência. Estes estados são identificados, probabilisticamente, pelo agente inteligente, que então seleciona uma estratégia mais voltada para um feedback negativo, isto é, uma correção. Quando o agente infere uma mudança neste estado, seleciona outra estratégia, com um feedback positivo e com maior utilidade para dar início a um processo de negociação pedagógica, isto é, uma tentativa de maximizar a confiança do aluno em si mesmo e no AMPLIA, assim como maximizar a confiança do AMPLIA no aluno. Os trabalhos futuros apontam para a ampliação do modelo do aluno, por meio da incorporação de um maior número de variáveis, e para a necessidade de aprofundamento dos estudos sobre a declaração de confiança, do ponto de vista psicológico. As principais contribuições relatadas são na definição e construção de um modelo de aluno, com utilização de redes bayesianas, no projeto de um agente pedagógico como mediador num processo de negociação pedagógica, e na definição e seleção de estratégias pedagógicas para o AMPLIA.
Resumo:
A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.
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O objetivo deste estudo é propor um modelo de análise integrada para a forma de atuação dos bancos brasileiros no ambiente da Internet. Para tanto foi conduzido um estudo de caso único com o Banco do Brasil. A maioria das entrevistas foi realizada nas sedes administrativa e de tecnologia do banco na cidade de Brasília, DF. Foi proposto um Modelo de Análise Integrada baseado em várias teorias e estruturas da área de estudos organizacionais e sistemas de informação. Entre as descobertas da pesquisa está a constatação de que o fenômeno estudado pode ser satisfatoriamente compreendido com o emprego de todas as teorias selecionadas, comprovando a complexidade do objeto desta pesquisa. O estudo apresentou entre suas limitações o fato de ter sido um estudo de caso único, como também a impossibilidade de se realizar esta pesquisa em amplo espectro, com um número consideravelmente maior de organizações. O ineditismo e a contribuição deste estudo residem no fato de ter proposto um modelo integrado com teorias e estruturas de análise que facilitam a compreensão do fenômeno observado. Em estudos futuros o pesquisador poderia incluir a pesquisa em um número maior de instituições para enriquecer a análise.
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Nesta dissertação, é proposto um estudo sobre a introdução das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) nos cursos de formação de professores. Este foi desenvolvido através de um projeto de extensão destinado aos estudantes do curso de Pedagogia da UFRGS. Com esse projeto, investigou-se como a vivência em ambientes virtuais de aprendizagem pode auxiliar na formação destes estudantes, enfatizando os princípios de cooperação, autonomia e conscientização, apresentados como eixos conceituais dessa pesquisa. A fundamentação teórica desse estudo foi constituída referenciando os estudos de Jean Piaget e Paulo Freire. No primeiro momento foi realizado um estudo piloto. Este se constituiu num momento de reflexão para a definição dos eixos temáticos trabalhados no projeto de extensão, entrelaçados com os eixos conceituais dessa pesquisa. Neste projeto, fez-se o acompanhamento de um grupo de onze alunos do curso de Pedagogia da UFRGS, de diferentes semestres. Procurou-se propiciar a estes estudantes uma vivência em ambientes virtuais de aprendizagem, no caso, o ROODA (Rede cOOperativa de Aprendizagem) e o ETC (Editor de Texto Coletivo). Dessa forma, entende-se que esse estudo configura-se como um espaço de reflexão-ação sobre as temáticas relacionadas às TIC numa perspectiva didático-pedagógica construtivista. Nessa perspectiva, esse trabalho busca contribuir para a reflexão em torno do uso das TIC na formação de professores, refletindo na presença dessas no âmbito educacional.
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Com o rápido crescimento da Internet, a quantidade de informações disponíveis tornou-se gigantesca, dificultando a busca pelo que realmente é essencial. Da mesma forma que vários esforços na divulgação de informações relevantes foram efetuados, sites de qualidade duvidosa também apareceram. Os "Sites de busca, apesar de ainda limitados, passaram a ter papel cada vez mais importante, e alguns deles são, hoje, líderes em número de acessos. A avaliação da qualidade de sites na Internet é, hoje, tópico de estudo de vários pesquisadores em todo o mundo. Vários modelos de avaliação existem, com focos que se alternam entre a avaliação dos aspectos tecnológicos e a medição da qualidade percebida pelo usuário ou consumidor. Nesta pesquisa, optou-se por analisar a aplicabilidade do instrumento "WebOual" - criado pelos professores Stuart Barnes (Victoria University of Wellington - Nova Zelândia) e Richard Vidgen (Universidade de Bath - Inglaterra) - o qual privilegia a avaliação da qualidade dos sites pesquisados pela ótica do usuário ou consumidor. Será aplicada a abordagem WebOual a três sites de busca internacionais que possuem versões localizadas em português. no Brasil: Altavista, Yahoo! e Google. Trata-se de utilização inédita da abordagem WebOual, anteriormente testada por seus criadores na avaliação de sites de Livrarias Virtuais, Universidades, Leilões ontine e sites WAP.
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Esta tese propõe-se a investigar parâmetros para o desenho de procedimentos pedagógicos que proporcionem a aquisição do inglês como língua estrangeira usando os recursos das novas tecnologias de informação e comunicação, abrindo possibilidades de trabalho reflexivo. Ela foi motivada por questões referentes aos tipos de procedimento pedagógicos que podem ser usados com estas tecnologias para favorecer a reflexão durante a interação na aprendizagem do Inglês como Língua Estrangeira em comunidades virtuais; às interações que tendem a ser desencadeadas por tais comunidades; e as características que uma proposta pedagógica deve apresentar para a exploração da atividade reflexiva durante estas interações. Este estudo assumiu uma concepção pedagógica baseada, por um lado, em princípios gerais da epistemologia genética piagetiana, relacionando-a, complementarmente, a uma visão de complexidade sistêmica da língua e sua aquisição proposta por Larsen- Freeman (1997). Também fundamentou-se em procedimentos da aprendizagem formal da língua inglesa delineados nos estudos de Swain (1995,1998, 2000, 2001) envolvendo tarefas cooperativas. No experimento com um grupo de alunos em um ambiente digital de aprendizagem de língua inglesa a distância, utilizamos tarefas para a produção com foco alternado entre sentido e forma. Após, analisou-se a interação produzida, focalizando os procedimentos envolvendo estas tarefas neste ambiente específico. Os resultados apresentados indicaram que tarefas cooperativas interdependentes, voltadas para a produção, com foco alternado entre sentido e forma, realizadas através da ferramenta de Forum de um ambiente digital, favoreceram a reflexão na interação da comunidade virtual de aprendizagem de inglês. Concluímos que emergiram deste estudo alguns parâmetros que podem orientar o planejamento da estruturação de cursos de aprendizagem de uma língua estrangeira a distância em ambientes digitais.
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A recente proliferação do uso da Internet como mídia pedagógica no cenário contemporâneo da educação à distância tem gerado discussões e interesse, tanto no meio acadêmico quanto no meio empresarial. A elaboração de metodologias para desenvolvimento de soluções tecnológicas, neste contexto, vem sendo objeto de pesquisa em diversas áreas do conhecimento. Os Sistemas de Informação Web se inserem nesta realidade, particularmente através dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), sistemas que integram os diversos recursos da Internet passíveis de emprego educacional, como a transmissão de conteúdos multimídia e ferramentas de comunicação e interação, devidamente orientados por uma base pedagógica adequada aos objetivos e pressupostos da iniciativa educacional almejada. Assim, o presente trabalho tem como objetivo a proposição de uma estrutura para desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem via Internet. Para tanto, empregou-se a metodologia de pesquisa-ação. Como resultado prático da estruturação proposta, é descrito o AVA via Internet Qualificando, voltado para o ensino à distância de Engenharia de Produção no Departamento de Engenharia de Produção e Transportes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
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Com os ambientes de suporte à Educação a Distância baseados na Internet foram introduzidas novas possibilidades à educação. Ambientes de Educação a Distância possuem ferramentas de comunicação projetadas para facilitarem tanto a interação como a sua análise. Diversas inovações tecnológicas foram desenvolvidas ao longo dos anos e estão sendo incorporadas ao processo educacional. Porém os benefícios, trazidos pela tecnologia, dependerão da forma na qual os ambientes forem construídos e utilizados. Com este cenário em mente, a importância da escolha do ambiente virtual de ensino a ser utilizado é fundamental. Desta forma, o presente trabalho introduz o embasamento teórico dos diversos aspectos da Educação a Distância, com o uso de novas tecnologias, como a internet. Pesquisa vários ambientes virtuais de ensino, fazendo um levantamento sobre suas funcionalidades e características. Também serão apresentadas as funcionalidades desejáveis para apoiar o professor, o aluno e o administrador do sistema no uso do ambiente, em relação a ferramentas para construção e manutenção do curso e ferramentas para interação entre seus participantes. Em seguida, relata uma experiência de uso de alguns dos ambientes virtuais de ensino pesquisados, gerando uma comparação entre os mesmos, onde procura destacar as funcionalidades dos ambientes no que diz respeito às suas ferramentas de interação, classificando as metodologias e funções utilizadas.
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O presente estudo teve por objetivo analisar imagens do feminino veiculadas pela mensagem publicitária. Para tanto, levantaram-se questões referentes à discussão da caracterização social do feminino, passando-se ao exame da ação social do sistema publicitário. As formulações teóricas de noções relacionadas com a conceituação de individualismo, centrais no trabalho, além de integrarem-se, às discussões sobre a caracterização social do feminino e às análises sociais do sistema publicitário, também constituíram eixo de reflexão para a análise das publicidades que formaram o corpus da pesquisa. O recorte do objeto de estudo situou-se a nível da mensagem publicitária divulgada em revistas femininas, e o exercício de análise realizou-se no sentido de detectar virtuais imagens do feminino existentes nessa mensagem.
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O tema desta dissertação é a atividade lúdica, analisada sob diversas perspectivas da Psicologia, contemporânea e avaliada em termos de seus reflexos sobre a conduta nas diversas formas de ação e fases do desenvolvimento humano. Três dimensões foram destacadas como essenciais para alicerçar esta análise uma no eixo cognição - emoção, outra no eixo realidade - fantasia e uma terceira envolvendo a própria evolução temporal pela idade. O estudo de algumas teorias sobre o jogo, com o objetivo de tentar uma compatibilização entre concepções distintas ou até mesmo divergentes, evidenciou uma concomitância de fatores da área emocional e da cognitiva em termos de uma exercitação para a própria vida. Duas posições mereceram destaque: a psicanalítica que confere ao jogo um enfoque essencialmente catártico, realçando os aspectos irracionais que se projetam e se coordenam na atividade lúdica e a cognitivista - com destaque à Epistemologia Genética - que se caracteriza pelos aspectos reais ou virtuais de transformação do mundo e do próprio indivíduo sob a trajetória da cognição. O estudo de tais posições sugeriu que a atividade lúdica oferece oportunidade de experiências que servirão de base para exercitar o controle motor, o auto-conhecimento e a socialização e para aprender a descarregar tensões, a criar, a fantasiar, a obedecer e a respeitar os outros. Consequentemente foram destacadas seis funções do jogo: construção imaginaria, ficção, catarse, exploração, elaboração da regra e socialização. O esforço de superação de limites existenciais (ponte entre o real e o imagário) implícito nas atividades lúdicas, leva a um aperfeiçoamento constante voltado para a aquisição de poderes no campo das emoções, das relações sociais e da cognição. A atividade lúdica e finalmente avaliada como um treino de transformação simulada sobre ideias, pessoas e coisas, que não se esgota na infância, mas que se reflete, inclusive, no campo do trabalho adulto. Seus conteúdos, no entanto, variam dentro de uma sintaxe básica alicerçada por um conjunto de linhas e de papeis entrelaçadas e direcionados para um objetivo. Neste ponto as condutas lúdicas e as laborais se confundem. O jogo e uma atividade construtiva e o trabalho pode ser fonte de realização. O individuo atua no jogo transformando-se, enquanto que no trabalho, o mundo passa a ser transformado em termos de uma realidade que resume as metas de um jogo.
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Esta dissertação reflete o uso de tecnologias digitais em comunicação, na área da pesquisa científica brasileira, considerando a influência dessas novas tecnologias na sociabilidade dos grupos de pesquisa. Investiga as implicações de um modelo de comunicação e sociabilidade, através da Rede, apresentando o termo Comunidade Científica via Internet (CCI), os conceitos de sociabilidade, comunidade, ciência e espaços virtuais e como forma de interação em Rede. Baseia-se em uma metodologia de análise e verificação de variáveis realizada com grupos de pesquisa, vinculados ao Programa Nacional de Cooperação Acadêmica (PROCAD), tratando-se, no entanto, de uma pesquisa de cunho qualitativo, onde apresenta dados provindos de instrumentos de pesquisa, como questionário e entrevista, bem como de pesquisa bibliográfica, com intuito de analisar a existência e de uma comunidade nesse grupo, além de suas perspectivas em relação à comunicação, à interação e à sociabilidade em espaços virtuais.
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Neste trabalho foi proposta e avaliada uma concepção alternativa de ensino de Física para o ensino médio, onde recursos de informática, como: animações, applets, páginas e softwares educacionais, foram incorporados ao contexto de aulas teóricas e de laboratório, no ensino de Cinemática, Dinâmica e Energia. Parte dos recursos de informática foi desenvolvida para este projeto, e parte foi selecionada dentre o material de livre acesso disponível na internet. O objetivo deste trabalho foi proporcionar aos alunos um ensino de Física mais dinâmico, com aplicação do que é estudado em sala de aula, relacionando conceitos com os fenômenos estudados, a partir de análises gráficas, exercícios, experiências virtuais e demais recursos da informática. O referencial teórico para o desenvolvimento do projeto foi o da aprendizagem sob um enfoque cognitivista (Piaget), através de um desenvolvimento progressivo, com a aquisição e análise do conhecimento pelo aluno durante todo processo educacional. O material educacional produzido foi aplicado no Colégio Salesiano Dom Bosco (Escola Particular), em duas etapas: em 2003 de maneira experimental, com duas turmas de primeiro ano do Ensino Médio (101 e 102), a fim de verificar qual metodologia seria a mais adequada, quais as estratégias a serem desenvolvidas e quais as eventuais dificuldades encontradas. Na segunda etapa, em 2004, foi aplicado o material otimizado na turma 103. A avaliação do material foi realizada a partir de um teste aplicado no início e no final do período letivo. O teste teve por objetivo verificar as concepções sobre conceitos de Física trazidos das séries anteriores. Observou-se um aumento significativo no número de acertos no final do ano letivo, o que sugere uma evolução no entendimento dos conceitos estudados em sala de aula. A eficiência do material pôde ser melhor avaliada ao comparar os resultados do teste obtidos para alunos de duas turmas, a que participou do projeto, e outra, da mesma série e Escola, que não participou do projeto. Para esta outra turma, o índice de acertos praticamente não se alterou em comparação com o teste realizado no início do ano, indicando que o método tradicional foi pouco eficiente em provocar mudanças nas concepções alternativas dos estudantes. Para a turma que participou do projeto, houve mudanças significativas. O produto educacional produzido inclui um CD, contendo o hipertexto desenvolvido sobre: Cinemática, Dinâmica e Energia, com textos, ambiente educacional, vídeos, exercícios e artigos.
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Sociedades pós-modernas caracterizam-se pela transição de economias baseadas em ativos tangíveis para economias de conhecimento, onde indivíduos vivenciam uma imprescindível conectividade, mas ao mesmo tempo, experimentam um enfraquecimento das estruturas sociais, que tem generado uma crescente necessidade de se criar bases cognitivas e afetivas para a vida (Rheingold, 1992; Wasko & Farah, 2005; Arvidsson, 2008). Nesse cenário se desenvolve o fenômeno das redes sociais virtuais, agregando milhões de pessoas que compartilham mensagens de texto, imagens e vídeos todos os dias (Nielsen, 2012) fazendo com que organizações privadas foquem cada vez mais seus investimentos para acompanhar as novas tendências (McWilliam, 2000; Reichheld & Schefter, 2000; Yoo, Suh & Lee, 2002; Arvidsson, 2008). Consequentemente, uma das mais importantes questões que vem ganhando importância no meio academico e entre profissionais da área é justamente: por que as pessoas compartilham conhecimento online? (Monge, Fulk, Kalman, Flanigan, Parnassa & Rumsey, 1998; Lin, 2001) Por meio de uma metodologia de estudo de caso conduzida no Brasil e na França, este estudo objetiva produzir uma relevante revisão teórica acerca do tema, trazendo novas idéias de diferentes contextos, e propondo um modelo para avaliar as principais motivações que conduzem indivíduos a compartilhar conhecimento em redes sociais virtuais. Essas razões foram estruturadas em cinco dimensões: capital estrutural, cognitivo e relacional, motivações pessoais e razões monetárias (Nahapiet & Ghoshal, 1998; Wasko & Faraj, 2005; Chiu et al, 2006). As evidências sugerem que o processo de participar e compartilhar conhecimento em redes sociais virtuais é resultado de uma complexa combinação de motivações de orientação pessoal e coletiva, que parecem variar pouco de acordo com os diferentes objetivos e contextos dessas comunidades, onde as razões financeiras parecem ser secundárias.
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Neste trabalho desenvolve-se um estudo numérico do fluxo de ar em torno da geometria de um pára-quedas tradicional simplificado, para alguns valores de Reynolds. O método baseia-se na solução das equações incompressíveis de Navier- Stokes discretizadas pelo método de diferenças finitas e integradas pelo método de Runge-Kutta. Utiliza-se o método dos contornos virtuais para representar a geometria numa malha cartesiana e o método de otimização não-linear dos poliedros flexíveis para otimização do coeficiente de arraste calculado através do código de dinâmica de fluidos computacional; esteé um método de busca multivariável, onde o pior vértice de um poliedro com n + 1 vérticesé substituído por um novo.
Resumo:
Cada vez mais tem se pensado em formas de aprimorar o ensino nas mais diversas áreas. E para isso, a Internet tem sido um ambiente de apoio à atualização e renovação das formas de ensino convencionais, bem como viabilizado o ensino a distância, tendo como base a possibilidade de acesso rápido às informações e a troca de idéias entre as pessoas. Acrescentando a isto a utilização de novas técnicas pedagógicas na preparação do material de ensino, pode-se pensar na criação de ambientes virtuais. Tem-se observado que cursos virtuais, em todas as áreas de interesse, têm sido oferecidos por universidades e escolas do Brasil e do mundo. Contudo, muitos destes cursos têm repetido fórmulas já desgastadas no ensino tradicional, e por esta razão, tornado-se experiências mal sucedidas de ensino a distância, com elevadas taxas de desistência e frustrações por parte dos alunos. Diversas experiências demonstram que a simples inovação na criação de material didático não resolve toda a problemática associada a esta nova forma de ensino. Há também a necessidade de criar mecanismos que promovam a interatividade entre professor e aluno, para que os mesmos possam prover comunicação. É importante, portanto, que sejam estudadas ferramentas e recursos que possam ser utilizados de forma eficaz para a criação de ambientes que permitam essa interação, como a transferência de dados multimídia (em tempo real ou não) na Internet. O uso de multimídia nas aplicações permite construir ambientes de aprendizagem apoiados por computador muito estimulantes e eficientes. A partir disso, detectou-se que uma das maiores desvantagens dos cursos a distância através da Web, nos quais não são previstos encontros síncronos, consta da falta de programação dos alunos. Isto significa que, como o horário é flexível, a tarefa de acompanhamento do curso acaba sendo substituída por outras tarefas do dia a dia. Desta forma, o presente trabalho apresenta o projeto de um ambiente para aulas virtuais multimídia na Web, apoiado na transmissão de dados multimídia em tempo real e interatividade entre os participantes da aula remota, cujo protótipo chama-se EMUVICS (Environment for MUltimedia VIrtual ClasseS). A transmissão ao vivo são as aulas programadas no conteúdo programático do curso, onde os alunos teriam o compromisso em um horário agendado para interagir com o professor e os outros alunos do curso. O ambiente baseia-se na integração de material didático disponibilizado com antecedência e transmissão de áudio e vídeo ao vivo, com controle de acesso e navegação, permitindo também acesso assíncrono, interatividade síncrona e assíncrona do referido material e aula ao vivo.