1000 resultados para Generación


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Se presenta en este trabajo una aproximación metodológica al estudio de uso de revistas por parte de los investigadores del Centro de Investigaciones Opticas. Integrando la técnica de Análisis de Citaciones y de Análisis de Redes Sociales se realiza la construcción de mapas con gran capacidad de síntesis de información compleja. Se estima que su elaboración contribuiría con información valiosa a la hora de pensar la distribución equitativa de recursos económicos para compra de títulos

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La mejora de las capacidades de búsqueda y de las interfaces de los OPACs sigue siendo uno de los principales desafíos para las bibliotecas, especialmente en lo que respecta al acceso por materias. Las interfaces visuales pueden ser una alternativa para facilitar la recuperación. El objetivo del presente trabajo es explorar si la combinación de técnicas de análisis de co-términos y de redes sociales resulta ser una metodología válida para la generación de mapas temáticos de la colección. La principal conclusión es que el método es válido, y que los mapas obtenidos podrían servir tanto como una alternativa de interfaz visual para el acceso por materias, como también para detectar problemas en los criterios de indización, y contribuir a la mejora de la calidad de la descripción temática del conjunto documental

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Ansgar Nünning y Astrid Erll (2003; 2005) y Astrid Erll (2005) han desarrollado las relaciones entre memoria y literatura introduciendo los conceptos de "memoria en la literatura: puestas en escena", "memoria de la literatura I: topoi e intertextualidad", "memoria de la literatura II: canon e historia de la literatura" y "literatura como medio de la memoria colectiva". Adoptando esta cuádruple distinción, la presente tesis doctoral se propone dar cuenta de la producción narrativa de la auto denominada "generación ausente" -conformada por autores nacidos alrededor del año 1960-, que tuvo entre sus preocupaciones principales tematizar el decenio 1973-1983, eligiendo para hacerlo la forma novela. Algunos de los escritores del corpus son: Carlos Gamerro, Matilde Sánchez, Daniel Guebel, Luis Chitarroni, Alan Pauls, Sergio Chejfec, Miguel Vitagliano, Gustavo Nielsen, Juan Forn, Carlos E. Feiling, Sergio Bizzio, Daniel Link, Martín Kohan, Damián Tabarovsky, Marcelo Figueras, Rodrigo Fresán y Ricardo Strafacce. Al respecto, el primer capítulo de este trabajo está dedicado a debatir las diversas utilizaciones del concepto de "generación" en la sociología de la literatura argentina, concepto que, a partir de la década del ochenta cayera en general descrédito. En efecto: luego del triunfo de lo que Miguel Dalmaroni entiende como la "'operación Raymond Williams' en Punto de Vista", se privilegiaron los conceptos de "grupo cultural" o "formación" de Raymond Williams para pensar colectivos culturales frente al de "generación". En nuestro trabajo, redefinimos "generación" como "construcción identitaria" (Cf. Jureit/ Wildt 2005) y "categoría de memoria" (Cf. Weigel 2005), esto es: entendida siempre como un constructo y en clave memorial, y en las antípodas de las formulaciones de matriz biologicista o embebidas de un afán matemático cercanas a la primitiva definición del concepto dada por José Ortega y Gasset. En un contexto de publicación de sus primeras novelas donde las llamadas "narrativas sobre los años setenta" comienzan a proliferar y con un marco de "crisis del mercado editorial" (1976-1989) y "concentración y polarización de la industrial editorial" (1990- 2000), los escritores estudiados se proponen volver a narrar la última dictadura, cuando la literatura ya no llenaría -como sí lo habría hecho en 1980- "un vacío de discurso" (Cf. Sarlo 2006). Sobre dicho contexto de publicación y numerosos análisis de la "memoria en la literatura" y la "memoria de la literatura I" observables en las novelas reseñadas versan los capítulos dos y tres de la presente tesis. Una de las hipótesis fundamentales de nuestro trabajo es que los novelistas del corpus no sólo intervinieron en el campo literario en calidad de escritores, sino que fueron "críticos estrategas" (en el sentido de Walter Benjamin) y "productores culturales" (en el sentido de Raymond Williams). Así, fueron miembros del staff de diversas revistas literarias, empleados de sellos ya existentes y/ o fundadores de las llamadas "editoriales independientes" y "editoriales artesanales", firmantes de textos de intervención -tanto en la prensa como en las dos últimas "historias de la literatura argentina" dirigidas, respectivamente, por Noé Jitrik y David Viñas-, pero también autores únicos de ambiciosos ensayos interpretativos donde se propone una determinada política de la literatura (en términos de Jacques Rancière), o bien un nuevo "canon" argentino. Por lo mismo, el capítulo cuatro de la presente tesis reseña estas intervenciones y las pone en diálogo con, por un lado, la producción estrictamente literaria de los novelistas del corpus, y, por el otro, con los que hemos hipotetizado como "cuatro grandes ciclos de canonización" ocurridos a partir de 1985, una vez mitigada la angustia de las influencias suscitada por Jorge Luis Borges. El recorrido planteado en esta tesis doctoral permite arribar a la conclusión general de que los autores del corpus, a partir de una muy acertada lectura del estado del campo literario argentino de fines de la década del ochenta del siglo XX (momento de triunfo de la operación crítica que hiciera de Juan José Saer, Manuel Puig y Ricardo Piglia los tres "nombres del consenso"), lograron en tiempo récord revertir su lugar inicial de carencia. Lo hicieron percibiendo el lugar central que, tanto en términos de memoria colectiva como de "memoria en la literatura", "memoria de la literatura I" y "memoria de la literatura II" ostentaba el decenio 1973-1983, con un alto nivel de consciencia del potencial estratégico que tenía el comparecer como "generación ausente", y haciendo un uso deliberadamente ambiguo de la etiqueta de la "nueva narrativa", que continua circulando hasta el día de hoy como contraseña en nuestro alicaído mercado de libros

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The Mariel boatlift, 25 years later: An approach to the writers and intellectuals who fled the island to engage in artistic creation and freedom of expression. El éxodo del Mariel, 25 años después: Un acercamiento a los escritores e intelectuales que abandonaron la Isla para ejercer la creación artística y la libertad de expresión.

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El éxodo del Mariel, 25 años después: Aunque el público y la crítica de EE UU no fueron muy receptivos con la obra literaria de los marielitos, esa situación no frenó sus ambiciones. The Mariel boatlift, 25 years later: Although the public and critics of the U.S. were not very receptive to the literary work of Mariel, that situation did not stop his ambitions.

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En la sociedad actual, tenemos en alta estima a aquellas personas que demuestran tener un alto grado de creatividad, ya que implica la correcta aplicación de habilidades cognitivas que comúnmente consideramos reflejo de inteligencia. Con este proyecto, intentamos arrojar algo de luz sobre la creatividad computacional, concentrándonos en el ámbito de la generación automática de historias. Veremos los diferentes paradigmas existentes para la generación automática de historias, así como los sistemas previamente implementados, que nos han servido de referencia para completar el nuestro propio. Expondremos los detalles de nuestro sistema, un primer prototipo de un generador de historias capaz de valorar sus propios resultados, de forma que pueda filtrarlos para presentar los que considera mejores, además de poder cambiar completamente el contexto y el contenido de la historia de forma sencilla. Para ello, nos hemos basado en la generación de historias basada en gramáticas formales, con filtrado basado en un modelo generado previamente mediante aprendizaje máquina. Dicho modelo es generado a partir de las valoraciones de usuarios reales a historias generadas por el sistema para, posteriormente, analizar qué elementos de esas historias son los que desencadenan dicha valoración. De esta forma, estamos estudiando qué elementos hacen que una historia sea interesante para una persona, lo cual es especialmente interesante debido a la falta de consenso en este ámbito. A la hora de narrar las historias, hemos utilizado un enfoque basado en plantillas predefinidas por simplicidad, ya que la generación de lenguaje natural queda fuera del ámbito de este proyecto. Con todo esto, hemos conseguido implementar un generador de historias básico capaz, no sólo de generar un número muy elevado de historias diferentes, si no de valorar cuáles de esas historias son interesantes.

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Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.

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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.

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Desde hace unos años, parece que la informática ha ido invadiendo numerosos campos de la ciencia, se ha ido consolidando como parte fundamental en el desarrollo y la tecnología y ya se puede ver como motor de la economía, las comunicaciones, el comercio e incluso, la medicina. Este trabajo se centra en la aplicación de la informática en el área de las enfermedades infecciosas, intentando contribuir con una nueva idea que revolucione el mundo de las mismas dentro de la medicina, en una situación en la que el término “Smart City” cada vez es más importante. Se trata de un sistema formado por una app para Android y una web controlada y gestionada por un médico, la cual permite identificar posibles usuarios contagiados, localizar focos de contagios y gestionar de una manera óptima, el estado y los avisos de cada usuario. En esta memoria se describe el trabajo realizado, la arquitectura del sistema, las tecnologías utilizadas, el diseño de la aplicación móvil y de la página web, su implementación, las pruebas realizadas, las conclusiones a las que se ha llegado y las posibles mejoras que se podrían incluir en el proyecto en un futuro.

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EL DISEÑO Y LA CREATIVIDAD: Heurística y técnicas de creatividad en la generación de ideas para el proyecto de diseño gráfico. La praxis en el aula en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. Esta investigación plantea la siguiente hipótesis: Las estrategias didácticas creativas aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje en el proyecto de diseño gráfico fomentan la capacidad de aprendizaje significativo, y facilitan la integración de la creatividad como recurso activo en los procesos de diseño. Siendo sus objetivos: • Determinar la relación existente entre el diseño gráfico y la creatividad, para comprobar la influencia de la creatividad en el proyecto de diseño gráfico. • Considerar la integración de la creatividad en el desarrollo del proyecto de diseño gráfico, en las metodologías y en los procesos propios del desarrollo proyectual. • Valorar la presencia e incorporación de la creatividad en los contenidos didácticos de las enseñanzas de grado en diseño en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. • Evaluar cómo se utiliza la creatividad en la praxis en el aula de proyectos de diseño gráfico. • Considerar la pertinencia de proponer una integración mayor de la creatividad en las actividades programadas para la enseñanza del proyecto de diseño gráfico en estudios de grado en diseño...

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Desde una perspectiva biológica, en un principio, el concepto de la cognición (procesos cognitivos) y el de la actividad motriz aparecen juntos sólo en términos de logro potencial, aunque se puede decir que nuestras primeras experiencias de aprendizaje se dan en el dominio de la coordinación motriz. En el comienzo de la vida, la actividad motriz se anticipa a la acción mental, después ambos aspectos coinciden y finalmente la acción motriz es subordinada por la acción mental. Sin embargo, es evidente que el desarrollo neurocognitivo, citado anteriormente, está permeado por el movimiento corporal, ya sea de tipo relacional o interno, puesto que el ser humano siempre está en movimiento durante toda su vida. Tanto por lo anteriormente expuesto como por la cantidad de temas que se asientan en el ámbito de las neurociencias, la educación y el movimiento corporal es que se hace necesario una línea de investigación que las conjunte, como una manera de acercar los beneficios del conocimiento a la comunidad latinoamericana de educación física y en general a la sociedad

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Desde una perspectiva biológica, en un principio, el concepto de la cognición (procesos cognitivos) y el de la actividad motriz aparecen juntos sólo en términos de logro potencial, aunque se puede decir que nuestras primeras experiencias de aprendizaje se dan en el dominio de la coordinación motriz. En el comienzo de la vida, la actividad motriz se anticipa a la acción mental, después ambos aspectos coinciden y finalmente la acción motriz es subordinada por la acción mental. Sin embargo, es evidente que el desarrollo neurocognitivo, citado anteriormente, está permeado por el movimiento corporal, ya sea de tipo relacional o interno, puesto que el ser humano siempre está en movimiento durante toda su vida. Tanto por lo anteriormente expuesto como por la cantidad de temas que se asientan en el ámbito de las neurociencias, la educación y el movimiento corporal es que se hace necesario una línea de investigación que las conjunte, como una manera de acercar los beneficios del conocimiento a la comunidad latinoamericana de educación física y en general a la sociedad

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Desde una perspectiva biológica, en un principio, el concepto de la cognición (procesos cognitivos) y el de la actividad motriz aparecen juntos sólo en términos de logro potencial, aunque se puede decir que nuestras primeras experiencias de aprendizaje se dan en el dominio de la coordinación motriz. En el comienzo de la vida, la actividad motriz se anticipa a la acción mental, después ambos aspectos coinciden y finalmente la acción motriz es subordinada por la acción mental. Sin embargo, es evidente que el desarrollo neurocognitivo, citado anteriormente, está permeado por el movimiento corporal, ya sea de tipo relacional o interno, puesto que el ser humano siempre está en movimiento durante toda su vida. Tanto por lo anteriormente expuesto como por la cantidad de temas que se asientan en el ámbito de las neurociencias, la educación y el movimiento corporal es que se hace necesario una línea de investigación que las conjunte, como una manera de acercar los beneficios del conocimiento a la comunidad latinoamericana de educación física y en general a la sociedad