1000 resultados para CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN
Resumo:
El objetivo del proyecto consiste en crear un videojuego cuyos niveles se generen a partir del procesamiento de imágenes que el usuario podrá capturar con la cámara del móvil, o que podrá obtener de la galería de fotos del dispositivo. Se realizará una segmentación de la imagen y se extraerán así los elementos a utilizar en el juego, como por ejemplo zonas por las que poder movernos con un personaje, o bien piezas de un puzzle que debamos volver a construir. El videojuego se implementará con el motor Cocos2d-x.
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Los dispositivos móviles se han convertido en una de las principales plataformas para videojuegos. Una de las principales problemáticas al desarrollar aplicaciones para estos dispositivos es la alta fragmentación que existe en cuanto a sistemas operativos y características de la interfaz. Existen determinadas librerías y motores, tanto nativas como multiplataforma, dirigidas a resolver este problema.
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220 p.
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Presentaciones de la asignatura Interfaces para Entornos Inteligentes del Máster en Tecnologías de la Informática/Machine Learning and Data Mining.
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Nowadays, new computers generation provides a high performance that enables to build computationally expensive computer vision applications applied to mobile robotics. Building a map of the environment is a common task of a robot and is an essential part to allow the robots to move through these environments. Traditionally, mobile robots used a combination of several sensors from different technologies. Lasers, sonars and contact sensors have been typically used in any mobile robotic architecture, however color cameras are an important sensor due to we want the robots to use the same information that humans to sense and move through the different environments. Color cameras are cheap and flexible but a lot of work need to be done to give robots enough visual understanding of the scenes. Computer vision algorithms are computational complex problems but nowadays robots have access to different and powerful architectures that can be used for mobile robotics purposes. The advent of low-cost RGB-D sensors like Microsoft Kinect which provide 3D colored point clouds at high frame rates made the computer vision even more relevant in the mobile robotics field. The combination of visual and 3D data allows the systems to use both computer vision and 3D processing and therefore to be aware of more details of the surrounding environment. The research described in this thesis was motivated by the need of scene mapping. Being aware of the surrounding environment is a key feature in many mobile robotics applications from simple robotic navigation to complex surveillance applications. In addition, the acquisition of a 3D model of the scenes is useful in many areas as video games scene modeling where well-known places are reconstructed and added to game systems or advertising where once you get the 3D model of one room the system can add furniture pieces using augmented reality techniques. In this thesis we perform an experimental study of the state-of-the-art registration methods to find which one fits better to our scene mapping purposes. Different methods are tested and analyzed on different scene distributions of visual and geometry appearance. In addition, this thesis proposes two methods for 3d data compression and representation of 3D maps. Our 3D representation proposal is based on the use of Growing Neural Gas (GNG) method. This Self-Organizing Maps (SOMs) has been successfully used for clustering, pattern recognition and topology representation of various kind of data. Until now, Self-Organizing Maps have been primarily computed offline and their application in 3D data has mainly focused on free noise models without considering time constraints. Self-organising neural models have the ability to provide a good representation of the input space. In particular, the Growing Neural Gas (GNG) is a suitable model because of its flexibility, rapid adaptation and excellent quality of representation. However, this type of learning is time consuming, specially for high-dimensional input data. Since real applications often work under time constraints, it is necessary to adapt the learning process in order to complete it in a predefined time. This thesis proposes a hardware implementation leveraging the computing power of modern GPUs which takes advantage of a new paradigm coined as General-Purpose Computing on Graphics Processing Units (GPGPU). Our proposed geometrical 3D compression method seeks to reduce the 3D information using plane detection as basic structure to compress the data. This is due to our target environments are man-made and therefore there are a lot of points that belong to a plane surface. Our proposed method is able to get good compression results in those man-made scenarios. The detected and compressed planes can be also used in other applications as surface reconstruction or plane-based registration algorithms. Finally, we have also demonstrated the goodness of the GPU technologies getting a high performance implementation of a CAD/CAM common technique called Virtual Digitizing.
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Si se hace un análisis de la evolución de la computación en las últimas décadas, podemos observar un marcado acercamiento de los profesionales en otros campos hacia la ciencia de la computación. El objetivo del presente artículo es el de resumir en unas pocas líneas, como se ha dado esa integración (docentes-informáticos), tomando en cuenta las diferentes corrientes pedagógicas, el uso de la computadora y los multimedios, lo que provoca el nacimiento de un nuevo tipo de material de apoyo, en el proceso enseñanza-aprendizaje, al cual se le ha denominado “Software didáctico”. Como este tipo de material se aplica a todas las áreas del quehacer educativo, el enfoque principal está orientado a un área específica cómo lo son las matemáticas.
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We present and evaluate a novel supervised recurrent neural network architecture, the SARASOM, based on the associative self-organizing map. The performance of the SARASOM is evaluated and compared with the Elman network as well as with a hidden Markov model (HMM) in a number of prediction tasks using sequences of letters, including some experiments with a reduced lexicon of 15 words. The results were very encouraging with the SARASOM learning better and performing with better accuracy than both the Elman network and the HMM.
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This article describes the Robot Vision challenge, a competition that evaluates solutions for the visual place classification problem. Since its origin, this challenge has been proposed as a common benchmark where worldwide proposals are measured using a common overall score. Each new edition of the competition introduced novelties, both for the type of input data and subobjectives of the challenge. All the techniques used by the participants have been gathered up and published to make it accessible for future developments. The legacy of the Robot Vision challenge includes data sets, benchmarking techniques, and a wide experience in the place classification research that is reflected in this article.
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In this article we describe a semantic localization dataset for indoor environments named ViDRILO. The dataset provides five sequences of frames acquired with a mobile robot in two similar office buildings under different lighting conditions. Each frame consists of a point cloud representation of the scene and a perspective image. The frames in the dataset are annotated with the semantic category of the scene, but also with the presence or absence of a list of predefined objects appearing in the scene. In addition to the frames and annotations, the dataset is distributed with a set of tools for its use in both place classification and object recognition tasks. The large number of labeled frames in conjunction with the annotation scheme make this dataset different from existing ones. The ViDRILO dataset is released for use as a benchmark for different problems such as multimodal place classification and object recognition, 3D reconstruction or point cloud data compression.
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Fil: Archuby, César Orlando. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Fil: Archuby, César Orlando. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Fil: Archuby, César Orlando. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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El libro de texto escolar se conforma en uno de los recursos fundamentales para la enseñanza y en nuestro país, en muchos casos, en el único recurso disponible. Por tanto, en este trabajo nos preocupa la desde donde se enseña la ciencia y los procedimientos de desarrollo del conocimiento científico. Estudiar la concepción de ciencia que presentan los textos escolares y los docentes del área de Ciencias Sociales de los últimos años de escuela secundaria es una alternativa válida para comprender la forma en que se enseña ciencia en la institución educativa. Nuestra hipótesis sustantiva es que la concepción de ciencia y del proceso de investigación científica en el área de las Ciencias Sociales, tomando como unidades de análisis los libros de textos y las concepciones de los docentes no coincide con los procedimientos actuales y reales de producción de nuevos conocimientos científicos. Se supone que en los textos escolares subyace una concepción de ciencia alejada de los desarrollos actuales y como consecuencia los docentes –que solamente se valen de textos escolares- enseñan esa misma concepción. Los objetivos que nos proponemos son: a) identificar la concepción más habitual de ciencia que subyace en los libros de textos escolares del cuarto y quinto año de escuela media de una región educativa determinada; b) identificar la concepción de ciencia más frecuente que utilizan los docentes de esa misma región; c) describir y explicar las características generales que asumen ambas concepciones y d) confrontar esas concepciones con desarrollos epistemológicos actuales.Nos interesa un enfoque integrador que genere un espacio de reflexión acerca de la ciencia en sentido amplio, trascendiendo la visión de ciencia natural tradicional. La pertinencia de nuestra investigación fue claramente expresada por Teun Van Dijk,: “Para mí no hay duda que los libros de texto merecen mucho más estudio teórico y empírico sobre todos sus aspectos: sus géneros de discurso, sus estructuras textuales y multimodales, sus estrategias didácticas, su papel en la adquisición y la reproducción de conocimientos e ideologías, sus funciones sociales y culturales, su desarrollo y cambios históricos, su variación en diferentes países, entre muchos otros temas” (Entrevista, WebMEChile, 2010). En este marco buscamos que esta investigación pueda ser un aporte para el desarrollo interno de un campo de investigación y su transferencia a editores y autores, docentes y alumnos. Esta investigación se enmarca en una investigación de tipo exploratoria orientada a conocer hechos nuevos, a generar nuevas preguntas y nuevas hipótesis. Se trabajará con una grilla de revisión de textos escolares que será elaborada en el marco de la investigación y con un cuestionario sobre concepciones de ciencia docentes elaborado sobre la base del Inventario de creencias pedagógicas y científicas de los profesores (Porlán 1997, 2002; 2004).
Resumo:
La Ley de la Ciencia, la Tecnología y la Innovación, publicada en junio de 20111, recoge en su artículo 37 los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de llevar a cabo la difusión en abierto de los resultados de la investigación financiada con fondos públicos y aceptados para su publicación en publicaciones de investigación seriadas o periódicas. Sin embargo, las dudas que han surgido en los diferentes ámbitos de aplicación han motivado la realización de un ejercicio de reflexión que permita ordenar cuáles son los pasos que los diferentes agentes involucrados deberían abordar para un correcto cumplimiento de la normativa legal y facilitar así la adecuada aplicación del artículo sobre “Difusión en acceso abierto”.El objetivo de este documento es contar con una guía práctica que defina los aspectos principales de la política nacional de acceso abierto y despeje el camino a todos los actores afectados, al especificar cuáles son los nuevos roles que habrán de adoptarse y elaborar una serie de recomendaciones destinadas a todos los colectivos implicados en la producción y gestión del mercado de la información científica...
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La Ley de la Ciencia, la Tecnología y la Innovación, publicada en junio de 20111, recoge en su artículo 37 los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de llevar a cabo la difusión en abierto de los resultados de la investigación financiada con fondos públicos y aceptados para su publicación en publicaciones de investigación seriadas o periódicas. Sin embargo, las dudas que han surgido en los diferentes ámbitos de aplicación han motivado la realización de un ejercicio de reflexión que permita ordenar cuáles son los pasos que los diferentes agentes involucrados deberían abordar para un correcto cumplimiento de la normativa legal y facilitar así la adecuada aplicación del artículo sobre “Difusión en acceso abierto”.El objetivo de este documento es contar con una guía práctica que defina los aspectos principales de la política nacional de acceso abierto y despeje el camino a todos los actores afectados, al especificar cuáles son los nuevos roles que habrán de adoptarse y elaborar una serie de recomendaciones destinadas a todos los colectivos implicados en la producción y gestión del mercado de la información científica...